Nintendo Mini Classics: fragancias atemporales en frascos pequeños

Nací en los primeros días de la década de los 80, de modo que ante mis ojos y por mis manos han pasado las más diversas máquinas de videojuegos hasta llegar al estado actual del ocio electrónico. Como ya os comenté en un artículo de 2009, las Game & Watch fueron durante mi más tierna infancia el oscuro objeto de mis deseos. Y si bien es cierto que en casa tengo apenas un par de ellas, nunca he ocultado mi profunda admiración por estas máquinas antecesoras de todas las portátiles que fueron apareciendo en el mercado con el paso de los años.

Zelda y Bomb Sweeper (cerradas)Basadas en estas videoconsolas de bolsillo, apareció originalmente en 1998 una serie de llaveros totalmente jugables conocidos como Nintendo Mini Classics que volvieron a reeditarse de nuevo en 2014 y que para los amantes de los diseños minimalistas son una auténtica maravilla. No os podéis imaginar cuánta diversión y adicción son capaces de generar una pantalla LCD de minúsculas dimensiones, unos pocos bytes de memoria, una cruceta digital y un botón de acción si no habéis probado una de estas máquinas.

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Pues bien, vamos ahora a dar un salto hasta el presente, donde haciendo la compra en un centro comercial de las afueras de Madrid durante una mañana lluviosa me topé casi sin querer con unos cuantos modelos de la reedición 2014 de estos llaveros recién sacados de algún almacén polvoriento que parecían mirarme con ojillos tristes esperando a que los adoptara.

Como ya os podréis imaginar, al final los ocho modelos que tenían en la tienda se vinieron conmigo para hacer compañía a la edición de Zelda de 1998 que lleva en mi casa desde hace una eternidad y dándome de paso la idea de un nuevo subproyecto para el blog que hoy ve la luz con esta breve introducción.

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Mi idea es analizar una por una todas las Nintendo Mini Classics de las que dispongo poniéndolas en su contexto histórico y mirándolas con un cierto punto de vista retro. Por descontado, además de hablaros sobre la temática de cada juego y sus principales características, trataré de acompañar cada artículo de diversas fotografías que revelen los pequeños detalles de estas creaciones, ya que las considero unas máquinas realmente bonitas que espero vosotros también sepáis apreciar.

Siempre he pensado que para comprender el presente hay que conocer el pasado, de modo que con la ayuda de estos llaveros voy a tratar de poneros en situación para que os hagáis una idea de cómo eran las consolas portátiles en la década de los ochenta cuando la GameBoy era apenas un boceto en alguna libreta de Gunpei Yokoi.

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Y de momento poco más: como os decía antes, esto es tan sólo una introducción a esta serie de reviews que poco a poco irán viendo la luz con la esperanza de que os resulten curiosas, amenas y didácticas al mismo tiempo. Yo pienso disfrutar todo lo posible creándolas, así que espero que vosotros también las disfrutéis desde el otro lado de la pantalla.

Review: OUYA

Como no sólo de fotografía vive el hombre, hoy os contaré que llevaba meses siguiéndole la pista a la microconsola OUYA y que por fin me he hecho con ella. En mi andadura por los videojuegos, que comenzó allá por 1987 con un ZX Spectrum +2, he jugado a cientos de títulos y por mis manos han pasado decenas de máquinas de todo tipo y condición. Sin embargo, desde hace unos años pocas cosas de este mundillo han conseguido captar mi atención como lo ha hecho esta pequeña máquina a la que hoy me gustaría dedicar unos párrafos.

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Además de sus diminutas dimensiones, lo más llamativo de OUYA es que fue financiada a través de una plataforma de crowfunding, siendo todo un éxito y recaudando varias veces la cantidad inicial que el desarrollador necesitaba para echar a andar el proyecto. Del mismo modo, otra cosa que la diferencia de las consolas «al uso» es que cualquier persona con conocimientos de programación puede crear aplicaciones para ella y prueba de esto que os digo es la cantidad de software de desarrolladores independientes existe para OUYA a día de hoy.

Indicaros que la consola está disponible en España desde finales de marzo del presente año y que tiene un precio oficial de 99 €. Ahora mismo, si os hacéis con ella en la cadena de tiendas Game (que es donde la compré yo) os regalarán un vale de 10 € para descargaros juegos y aplicaciones en la tienda online de OUYA. Ignoro si en otras tiendas también regalan ese vale o es una promoción exclusiva de Game.

DISEÑO

He de reconocer que el diseño de OUYA me encanta por minimalista, sobrio y elegante. Se trata de un cubo metálico gris mate de 7,5 cm de arista con las esquinas redondeadas en su parte inferior y cuya cara superior posee un único botón de encendido y apagado. En el frontal está grabado el nombre de la consola y en el propio botón de encendido (que se ilumina con un LED blanco cuando la máquina está funcionando) aparece el logo de esta. Un aspecto sencillo, sin estridencias y tremendamente zen que a mí particularmente me parece delicioso.

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En la parte trasera se encuentran los conectores para audio/vídeo (HDMI), datos (USB, microUSB y Ethernet) y alimentación eléctrica. Si levantamos la consola para mirarla por debajo veremos una pequeña rejilla circular que sirve para tomar aire fresco del exterior y así refrigerar sus componentes electrónicos internos que se reducen a una minúscula placa electrónica con un disipador de calor sobre el integrado principal y un pequeño ventilador sobre éste. Si os pica la curiosidad, podéis ver al detalle cómo es internamente esta máquina en el despiece publicado por Ifixit hace unos meses.

Si bien la consola como tal me encanta (recuerdo que el primer día que la tuve en la mano no podía dejar de mirarla desde todos sus ángulos) el mando es un poco el «patito feo» del conjunto: aunque su diseño recuerda al de los mandos de la familia Xbox, pronto comprobaremos que su construcción y su tacto no son tan refinados como el de estos.

Para empezar, el mando necesita dos pilas AA para funcionar, situándose estas en las zonas laterales del mismo, de tal modo que hay que levantar la carcasa magnética que hay a cada lado para poder insertarlas. Esto es una de las mayores pegas que le encontré a Wii en su momento; aunque reconozco que llevo ya bastantes horas de uso de la OUYA y todavía no he tenido que cambiarlas, de modo que parecen tener una buena autonomía. Sigue sin convencerme el uso de pilas en un mando de videoconsola a estas alturas de la película; pero al menos parece que con OUYA no voy a tener que invertir mis ahorros en acciones de Duracell.

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Deciros a grandes rasgos sobre el mando que éste posee dos «setas» analógicas, una cruceta digital, cuatro botones de disparo, cuatro gatillos en su parte posterior, un botón de sincronismo con la consola y una zona táctil por la que podemos deslizar nuestro dedo para controlar un cursor en pantalla. Su conexión es a través de bluetooth, no dispone de vibración ni de acelerómetros y podemos conectar un máximo de cuatro mandos a la videoconsola simultaneamente.

El transformador de corriente es un poco grande si estamos habituados a los que vienen con los móviles o las consolas portátiles. Comentar que da 12 Vcc a su salida y que la consola conectada a un vatímetro no ha consumido más de 7 W siempre y cuando no tengamos conectado un disco duro USB a su parte posterior, en cuyo caso el consumo aumenta ligeramente en función del dispositivo conectado.

Comentar también que en la caja de la consola se incluye un cable HDMI, ya que es un detalle no muy habitual incluso en consolas que triplican el precio de esta OUYA. No es una maravilla ni es demasiado largo, pero nos puede sacar del apuro si no tenemos uno a mano.

Por cierto, si os gusta leer los manuales de los gadgets electrónicos que compráis con OUYA lo lleváis claro, porque lo único que se incluye es una página impresa con los tres pasos que hay que dar para encender la consola por primera vez.

Y ya que hablamos del primer arranque, lo único que podréis hacer en ese momento es conectar la consola a Internet para que ella misma se ponga a descargar el último firmware disponible e instalarlo. Un proceso que en teoría se podría hacer a través de WiFi perfectamente pero por mi experiencia (y la de muchas otras personas) es recomendable hacerlo a través de cable Ethernet si no queréis desesperaros en el intento.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

El hardware de Ouya va acorde al precio de la máquina, y es que básicamente lleva componentes muy similares a los que vais a encontrar en cualquier tablet o smartphone de gama media. Tened en cuenta que se trata de una consola que funciona con Android 4.1, que está diseñada exclusivamente para ejecutar juegos y material audiovisual y que ni siquiera cuenta con pantalla propia, de modo que ese precio de 99€ tampoco es que sea un milagro de la naturaleza.

Metiéndonos en datos más técnicos, el corazón de esta pequeña máquina es un chip Nvidia Tegra 3 (modelo T33) con 1 GB de memoria RAM tipo DDR3 y 8 GB de memoria ROM para almacenamiento de datos y aplicaciones. Su salida HDMI es capaz de enviar 1920 x 1080 pixels a la TV y además del puerto Ethernet cuenta con conexiones inalámbricas mediante WiFi y Bluetooth.

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Si queremos ampliar esos 8 GB de capacidad de almacenamiento tendremos que emplear el puerto USB situado en la parte trasera, en el cual podréis conectar un pendrive o un disco duro externo. Si además de para jugar tenéis pensado emplear la OUYA como reproductor multimedia os recomiendo que invirtais en un almacenamiento amplio (preferiblemente de tipo flash por el tema del consumo) y lo dejéis siempre conectado a la consola.

En funcionamiento la consola es muy sigilosa. Al ser el ventilador la única parte móvil de esta, sólo apreciaremos un leve zumbido cuando éste entra en acción debido a que la temperatura en el interior de la máquina ha subido del valor prefijado por el fabricante. Por cierto, me gustaría comentar que no he tenido ningún tipo de problema debido a sobrecalentamientos o similares hasta el momento. Digo esto porque una vez leí en el foro de OUYA que un usuario se quejaba de que al cabo de unos minutos de uso la consola se bloqueaba y no se podía ni tocar el cuerpo de la misma de lo caliente que estaba. Cuando días después puso una fotografía de su OUYA resulta que el tío no había quitado los plásticos transparentes que protegen las entradas y salidas de aire de la consola y de ahí que se calentara de aquella manera. Por tanto, si la consola alcanza una temperatura muy elevada está claro que se bloqueará; pero por lo que he podido comprobar, con un uso normal no hay problemas de este tipo.

El único pero que le pongo a OUYA en funcionamiento es el escaso rango de alcance del WiFi integrado. A no ser que estemos en la misma habitación donde tengamos situado el router, la conexión a Internet se convierte en algo lento, tedioso y con continuos cortes. Con un cable Ethernet todo va como la seda; pero eso penaliza la movilidad de la consola.

FUNCIONALIDAD

Si alguno de los presentes está leyendo este artículo buscando una comparación con las actuales consolas de sobremesa puede dejar de leer y buscar por otro rincón de Internet, ya que aquí no lo encontrará. La filosofía de OUYA es muy diferente a la de Xbox One, PS4 o WiiU, ya que para empezar, a excepción de Final Fantasy III, no encontrará en la tienda de aplicaciones títulos de renombre ni de compañías conocidas; siendo casi todos ellos de pequeños desarrolladores independientes en los que prima la imaginación por encima de los aspectos técnicos.

Si sois unos primerizos en el mundillo de los videojuegos, seguramente OUYA no es vuestra consola, ya que exceptuando algunos títulos punteros como Shadowgun, la mayoría son aventuras gráficas, remakes de juegos clásicos (hay una versión de Another World realmente espectacular), puzzles y arcades muy simplones. Y digo esto porque a día de hoy la gente espera de las consolas unos gráficos hiperrealistas, sonido multicanal, árboles modelados con varios millones de polígonos… y esto es algo que en OUYA no vais a encontrar (al menos de momento).

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Los que, como yo, más apreciarán las bondades de esta pequeña máquina son los que crecieron con ordenadores de 8 bits en los que las bandas sonoras de los videojuegos consistían en poco más que un pi-po-pi-pi-po repetido hasta la saciedad y un muñeco creado con una docena de pixels que saltaba y se agachaba según se le acercaban unos cuadrados de colores que, se suponía, eran las balas enemigas.

Para esas personas OUYA representa una vuelta a los orígenes y a la esencia misma de los videojuegos. Los que ya estamos cansados de ver siempre lo mismo, de que la jugabilidad se diluya en los datos técnicos y de que todos los años las grandes firmas saquen títulos basados en los mismos patrones vemos en OUYA un soplo de aire fresco en el que la gente puede crear sus propios títulos y distribuirlos a través de internet.

TÍTULOS DISPONIBLES

Los títulos de OUYA se adquieren a través de la tienda online de la consola. Muy al estilo de las tiendas de aplicaciones de Android e iOS, aunque con un aspecto muy simplificado. A día de hoy tenéis 775 títulos disponibles para esta minúscula consola, si bien poco a poco esta cifra va aumentando.

Algo que gusta mucho en la filosofía de OUYA es que en teoría todo título disponible es gratuito o al menos tiene una demo para probarlo antes de decidirnos a comprar la versión completa. Aun así, en la práctica hay algunos títulos (pocos, eso sí) que no disponen de esa versión de evaluación y, por tanto, si queremos jugarlos tendremos que soltar la pasta correspondiente.

En cuanto a los precios de los juegos, la gran mayoría se mueve entre 1 euro y 5 euros. Hay unos cuantos que son completamente gratuitos y algunos que cuestan unos 15 euros; pero en general son precios bastante asequibles. Eso sí, el principal problema de esto es que aunque la consola funciona bajo Android 4.1 sólo puede ejecutar los juegos comprados en su propia tienda online, no existiendo posibilidad de cross-buying. Es decir, que si ya habíamos pagado por jugar a Shadowgun en nuestra tablet o móvil Android, nos va a tocar volver a pasar por caja si queremos tenerlo en OUYA.

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Comentar también que hay disponibles unos cuantos títulos multijugador; pero no penséis que detrás de OUYA hay una comunidad de usuarios tipo Xbox Live o Playstation Network. En este caso tenemos que volver a la metodología clásica (época del Quake 3 y similares) de abrir una partida dentro del propio juego y esperar a que otros jugadores se unan a ella, dependiendo este protocolo de cómo lo haya implementado el programador del título de turno.

Además de los videojuegos, OUYA juega en dos campos más. Por un lado el multimedia, y es que hay disponibles aplicaciones para reproducción de audio y vídeo tan buenas como XBOX Media Center o mi adorado VLC. Esto hace que ese pequeño cubo que podemos colocar junto a la TV del salón sin que desentone se convierta en un reproductor de películas y discos que podemos manejar cómodamente sentados en el sofá.

Por otro lado tenemos disponibles para OUYA emuladores para casi todas las consolas de 8 y 16 bits además de Playstation y Dreamcast. Precisamente gracias a este último estoy rejugando a esa de arte llamada Shenmue casi como en la máquina original. He de reconocer que hay algunos fallos gráficos cuando aparecen texturas superpuestas y tirones puntuales en algunas secuencias con gran carga poligonal; pero para aquellos que disfrutamos con Dreamcast, el emulador Reicast es una muy agradable sorpresa que además funciona realmente bien.

VEREDICTO

Para finalizar este análisis, voy a recalcar la idea que he intentado transmitiros a lo largo de todos los párrafos anteriores: OUYA no está en la órbita de las consolas que venden en los centros comerciales. Se trata de una especie de experimento dirigido a un público algo peculiar y que ya empieza a estar algo quemado de la fórmula habitual de los videojuegos que se ha ido repitiendo una y otra vez en la última década.

Si veis a OUYA desde esa perspectiva os encantará, la disfrutaréis y perdonaréis sus múltiples fallos. Sin embargo, si seguís empeñados en buscar en OUYA una máquina de bajo coste a la que jugar a los FIFA, Gran Turismo, Call of Duty, Los Sims, Need for Speed y similares, no tardará en acabar cogiendo polvo en alguna estantería.

OUYA I

Lo Mejor

  • Diseño fantástico
  • Precio (99 €)
  • Emuladores y remakes clásicos
  • Juegos de bajo precio y con posibilidad de prueba

Lo Peor

  • Conexión por WiFi muy lenta
  • Mando a pilas y de tacto algo tosco
  • Bastantes títulos de dudosa calidad
  • Tienda de aplicaciones propia sin posibilidad de cross-buying

3DS y Streetpass: un soplo de aire fresco para los videojuegos

Algunos de vosotros sabréis que llevo metido en mayor o menor medida dentro del mundillo de los videojuegos desde 1987; año en el que me regalaron un ZX Spectrum +2 que estrené con el genial Kane.

Enero de 1988

Como podréis imaginar, a lo largo de más de dos décadas han pasado por mis manos cientos de títulos de lo más variopinto; pero precisamente por ese motivo desde hace aproximadamente tres años empecé a apartarme casi por completo de todo esto, ya que tenía la sensación de haberlo visto todo. De hecho, desde aproximadamente 2005 sólo me llamaban la atención los videojuegos que se salían un poco de lo común; y así a bote pronto se me vienen a la cabeza los siguientes títulos:

  • Electroplankton (NDS)
  • Metal Gear Solid Portable Ops (PSP)
  • Animal Crossing (NDS)
  • Saga Wario Ware (GBA, NDS y Wii)
  • Echochrome (PSP)
  • Boktai (GBA)

¿Y qué es lo que tienen en común estos videojuegos que se habían convertido en los únicos que me parecían atractivos? Pues ni más ni menos que la unión entre el mundo real y el virtual. Si os dais cuenta, la mayoría de ellos son juegos que tienen en común que acciones que transcurren en el mundo real tienen repercusión en el mundo de fantasía que plantea el título: en Boktai recargábamos energía poniendo el cartucho al sol, en M.G.S.P.O. íbamos reclutando soldados conectándonos a los puntos de acceso WiFi que nos íbamos encontrando por la calle, en Animal Crossing toda la dinámica del pueblo variaba en función de la fecha y la hora reales en las que estuviéramos jugando…

Presentación Wii

En la presentación de Wii

Dado que los juegos al uso no me llamaban la atención ni lo más mínimo, recuerdo que compré la Wii en su lanzamiento esperanzado ante un nuevo modo de entender los videojuegos por parte de la compañía japonesa; pero al final lo único que se ha hecho en la mayoría de los casos es meter «a cascoporro» el tema de la detección de movimiento en títulos que no necesitarían hacer uso de dicha característica. El problema es que el invento de Nintendo vendió bastante y abrió el mercado de las videoconsolas a un público más general; por lo que el resto de fabricantes también se han apuntado a esta nueva filosofía y ahora casi todo consiste en bailar y hacer el indio delante del televisor.

Reconozco que la Wii ha sido una de mis mayores decepciones en lo que a videojuegos se refiere y pocos meses después de comprarla ya estaba criando polvo en una estantería. A partir de ese momento mi desconexión con el mundo del videojuego fue prácticamente total; sólo rota por alguna esporádica partida a alguno de los juegos que antes os mencionaba, lo que probaba en las presentaciones que cubría para ultimONivel y poco más.

Presentacion PS3

En la presentación de PS3

Sin embargo, mi corazoncito de videojugón volvió a latir con la salida de 3DS y por eso me hice con ella poco tiempo después de que aterrizara en las tiendas. Al margen del tema de la visualización en tres dimensiones de la pantalla superior, lo que más me llama la atención es la idea de la conectividad permanente de la consola y las posibilidades que esto ofrece: en casa la máquina está todo el tiempo conectada a Internet mediante el router inalámbrico que también da acceso a la red a mis portátiles, ipod touch y demás cacharros; pero lo más curioso es el modo de interactuar con el mundo cuando sales a la calle con la 3DS en el bolsillo y el WiFi activado.

Cuando te cruzas con otra persona que lleva una consola igual en el bolsillo se produce un intercambio de datos en lo que Nintendo denomina Streetpass de tal modo que tu Mii (personaje virtual que representa a uno mismo) aparece en la 3DS de esa persona y viceversa. Luego, con los Miis que vamos «coleccionando» podemos participar en una serie de juegos y cosas por el estilo. Es decir, que una vez más los mundos real y virtual se entrelazan; cosa que a mí particularmente me parece muy interesante.

Tiene bastante gracia eso de llegar a casa y al abrir la consola encontrarte con el Mii de una persona con la que te has cruzado en algún momento. Además, si tenemos en cuenta que la otra persona habrá experimentado la misma sensación, la cosa resulta de lo más curiosa.

Luipermom

Obviamente, mi Mii se llama luipermom, y dado que es el nick que he usado desde hace años en Internet (además del blog, Flickr o Twitter, también me llamo así en los foros de EOL o en ultimONivel por ejemplo) me haría bastante ilusión aparecer un día en la consola de alguien al que le sonara mi nick y dijera «¡ostras, me he cruzado con luiper!». Llamadlo vanidad si queréis; pero es como si cuando estuve en Barcelona me hubiera aparecido en la consola el Mii de cualquiera de los integrantes de ultimONivel. Para mí hubiera sido un puntazo.

Huracan134, Fukuy y yo

Huracan134, Fukuy y yo

Pero bueno, más allá de este apunte personal, lo que quería decir es que me parece que la idea de los Miis «intercambiables» es una idea atractiva que tendrá más éxito a medida que aumenten las ventas de la 3DS. De cualquier modo, recuerdo que en los primeros días de tener la consola no me cruzaba absolutamente con nadie y de un tiempo a esta parte, cada vez que me acerco a Castellón vuelvo a casa con el led verde de notificación encendido y en mi plaza Mii ya «viven» más de 30 personajes virtuales. Por supuesto, en estos días navideños de visitas por Madrid y paseos por Alcalá de Henares, me he hecho ya con unos cuantos Miis y rara es la vez que no bajo a la calle que no regreso con uno o dos nuevos fichajes.

Si la consola sigue el éxito que tuvo DS, con el tiempo iremos a algún lugar concurrido y volveremos con decenas de Miis (hoy en día eso ocurre en las kedadas que, por ejemplo, suele realizar el comando 3DS en diferentes lugares de Madrid) animando si cabe todavía más a la gente a echarse la consola al bolsillo cuando bajen a dar una vuelta.

Los fantasmas de la noche

Además, Streetpass no se limita sólo al intercambio de personajes virtuales, ya que si nos cruzamos con otra persona que tenga un juego que nosotros también tengamos puede enviarnos automáticamente récords, oponentes fantasmas, desafíos… que también descubriremos cuando lleguemos a casa y «despertemos» a la consola.

Sea como sea, todo esto me parece una idea original y que se sale del patrón tan repetitivo en el que han entrado los videojuegos en general y que a mí particularmente no me convence nada. Espero que 3DS continúe con ese aire de innovación y que tanto la consola como los títulos que vayan saliendo para ella hagan uso de características innovadoras que no se limiten a la interacción usuario-máquina; sino que aporten un soplo de aire fresco para los que llevamos muchos años en esto.

Review: Nintendo 3DS

Llevaba tiempo totalmente desconectado de los videojuegos; pero en un arrebato consumista me compré hace aproximadamente un mes una Nintendo 3DS junto con el juego Street Fighter IV. Reconozco que la idea me rondaba la cabeza prácticamente desde su lanzamiento a finales de Marzo; pero el empujón definitivo que me hizo comprarla fue probarla in-situ en un centro comercial de Castellón.

Nintendo 3DS

Aunque sé que a algunos de vosotros os gustaría ver un análisis pormenorizado de la máquina, os adelanto que lo que voy a comentar aquí son impresiones generales basadas en las semanas que llevo usándola porque ahora mismo no dispongo de tiempo como para ponerme a redactar un tocho-análisis al estilo de los de mi época como redactor de ultimONivel.

No obstante, trataré de sintetizar al máximo y comentaros en plan telegrama aquellos aspectos que puedan ser de interés dejando de lado explicaciones tecnico-filosóficas. Todo ello acompañado de unas fotografías que estuve haciéndole a la máquina desde diversos ángulos durante el pasado fin de semana teniendo así una magnífica excusa para coger la cámara un rato.

Nintendo 3DS

HARDWARE

– La máquina pesa y abulta más o menos como una DSi: incómoda para llevarla en el bolsillo del pantalón pero perfecta para meter en un bolso o mochila.

– Ahora mismo está disponible en azul (que ha sido mi elección) y en negro; y en ambos casos la carcasa esmaltada exterior tiene pinta de rayarse con facilidad. Una funda se hace indispensable para mantener la consola impoluta si tenemos idea de sacarla «de paseo» a menudo.

Nintendo 3DS

– El tema del «3D sin gafas» es el eje en torno al que gira toda la consola y os puedo decir que funciona muy bien. Eso sí, hay que tener en cuenta que para apreciarlo hay que mirar la consola completamente de frente y saber que al sol se ve doble imagen en la pantalla superior arruinando el efecto tridimensional. Esto es porque dicha pantalla lleva un sistema que hace que cada columna de pixels alternativamente se dirija a uno u otro ojo. Obviamente, si tenemos una diferencia muy grande en cuanto a percepción visual en uno de los dos ojos (ojo vago o similar) no podremos ver el efecto 3D; que es lo que precisamente hace especial a esta máquina.

Nintendo 3DS

– Hay gente a la que usando las funciones 3D se le fatiga la vista enseguida (mi hermana no aguanta más de 5 minutos seguidos jugando) y otros como yo que podemos estar bastante tiempo mirando la pantalla sin ningún problema. En todo caso, hay que hacer buen uso del regulador de profundidad que hay en el borde derecho de la pantalla superior, ya que ponerlo a tope por sistema nos hará forzar mucho los ojos. La pauta (al menos en mi caso) es usarlo más o menos a la mitad bajándolo si sitúo la consola más lejos de lo normal e incrementándolo si acerco la pantalla a mis ojos. Pero vamos, en general, una vez encontrado el punto óptimo de cada persona el regulador casi lo podríamos fijar en su posición ideal con pegamento.

– La pantalla superior es «más panorámica» y tiene más definición que la inferior; cosa que se me hace un poco raro acostumbrado a la DS en la que ambas pantallas eran iguales. Se mantiene la pantalla táctil inferior y el micrófono, por supuesto.

Recién llegada

– Tal y como sucedía en la DSi, no hay slot para juegos de GBA. Por tanto, aunque la consola es retrocompatible con los juegos de DS, olvidaos de aquellos que hacen uso de dicho puerto (Guitar Hero, títulos que hagan uso del rumble pack, etc).

– La consola cuenta con conectividad WiFi; y esta vez podremos conectarnos a redes con cifrado WPA usando software de 3DS. Lamentablemente, si empleamos software de DS estaremos limitados a redes que empleen clave WEP; algo cada vez menos habitual.

Nintendo 3DS

– La 3DS posee una cámara interior en 2D y dos cámaras exteriores que nos permitirán tomar fotos en 3D. La resolución es muy escasa (640 x 480) pero para verlas en la pantalla de la consola es suficiente. Además, he de decir que el efecto de profundidad cuando colocamos objetos en varios planos está muy logrado.

– Uno de los mayores avances con respecto a las anteriores portátiles de Nintendo es la inclusión de un pad analógico de estilo similar al que equipa la PSP pero de tacto más suave y forma cóncava en lugar de convexa. Por lo demás, cruceta y botones cuentan con la misma disposición que el resto de componentes de la familia DS.

Nintendo 3DS

La batería dura entre cuatro y cinco horas con todo activado y haciendo uso de software 3D. A priori no parece mucho; pero la inclusión «de serie» de una base de recarga en la que dejar la consola cuando no la estamos usando hace que en la práctica no tengamos problemas de autonomía salvo que estemos todo el día fuera de casa jugando con la consola y, como os decía antes, a plena luz del día la pantalla superior pierde el efecto tridimensional.

– Con la consola viene un «lapicero» metálico plegable (que se encaja junto a la ranura de los cartuchos) bastante más elegante que el habitual de plástico de las máquinas de generaciones anteriores. El cargador es el mismo que el de la DSi, pero diferente a los de DS y DS Lite. Tenedlo en cuenta.

– Por otra parte, los cartuchos de DS encajan y se pueden usar en la 3DS; pero no al revés: los específicos de esta máquina poseen una pestaña que impide que los podamos poner en una DS. Hace tiempo leí que una persona limó dicha pestaña para ver lo que que ocurría metiendo un juego de 3DS en una DS «a secas» y lo que pasó es que simplemente la DS no detectaba el cartucho.

Nintendo 3DS

SOFTWARE

– Como comprenderéis, no os voy a mostrar capturas del software de la consola porque sería como intentar enseñaros imágenes a color en una TV en blanco y negro. Si queréis haceros una idea de cómo va el efecto 3D de la consola acercaros a una tienda de videojuegos y probad alguna de exposición. De ese modo también comprobaréis antes de gastaros los 250 euros que cuesta la consola si os adaptáis bien a ella o no; no vaya a ser que luego tengáis que usarla todo el tiempo con el regulador tarado al mínimo (posición en la que la consola muestra las imágenes en 2D como si se tratara de la DS de toda la vida).

Nintendo 3DS

– Como dato curioso os comento que contamos con un creador de Miis (similar al que se puede encontrar en la Wii) que puede tomar como base una foto nuestra para crear el personaje animado. No siempre clava los rasgos; pero al menos es curioso de ver y siempre podemos modificarlo a mano posteriormente.

– Además del creador de Miis, la consola posee una serie de funciones «de serie» como juegos de realidad aumentada y un curioso modo en el que si llevamos la consola suspendida con el WiFi activado podemos intercambiar Miis y otros elementos con la gente con la que nos crucemos (a mí me han aparecido un par de Miis en una tarde que me la llevé a pasear por Castellón). Todos los datos generados durante el uso de la consola (excepto las partidas guardadas) se graban en la tarjeta SD que podemos insertar en una ranura que hay en un lateral de la consola. Por cierto, se incluye de regalo una tarjeta de 2 GB.

Nintendo 3DS

– Dichos juegos de realidad aumentada (R.A.) hacen uso tanto de las cámaras de la consola como de los sensores de movimiento de la misma: algunos de ellos son tremendamente simples; pero hay que reconocer que son entretenidos y a la vez visualmente atractivos. Especialmente desternillante es el atrapacaras; aunque para mostrar la consola a los amigos otra buena opción es el juego de puntería por su espectacularidad inicial. Sea como sea, estos mini-juegos son una buena muestra de por dónde podría ir el desarrollo de software para la 3DS en un futuro.

– Al poseer conectividad por WiFi, la consola se actualiza exclusivamente a través de Internet y en el último firmware (de primeros de Junio) se ha incorporado una e-shop en la que podremos adquirir títulos clásicos, descargar demos o ver trailers así como un navegador de Internet muy en la línea del que ya incluía la DSi.

Nintendo 3DS

– Al igual que ocurrió con la DS original, seguramente Nintendo ya esté trabajando en una revisión de la 3DS con mayor duración de batería, mejores pantallas, más ángulo de visión, carcasas de otros colores, algo más de software presinstalado… etc. Tened esto en cuenta si no sentís una necesidad imperiosa de haceros con la 3DS ahora mismo. Recordad la evolución (sobre todo para las arcas de Nintendo) sobre un mismo hardware consistente en: «DS –> DS Lite –> DSi –> DSi XL» y pensad que con la 3DS ocurrirá más o menos lo mismo.

De momento no  hay muchos juegos a la venta: en un par de días llegará The Legend of Zelda: Ocarina of Time y para navidades saldrán a la venta Mario Kart y Animal Crossing; tres de las razones por las que me he comprado la consola. Es decir, no me he comprado la 3DS por lo que es ahora mismo; sino por lo que llegará a ser. Total, si antes o después iba a caer, mejor hacerlo cuanto antes (sobre todo teniendo en cuenta la política de Nintendo de mantener los precios de sus máquinas casi invariables a lo largo del tiempo) y así ir probando el tema de las fotos en 3D, la conectividad entre usuarios, la e-shop, los juegos de realidad aumentada…

Nintendo 3DS

CONCLUSIONES

La máquina es bonita, funciona bien y a todo aquel al que se la enseño queda encantado; pero si un jugón de pura cepa me pidiera consejo sobre si comprarla o no, sinceramente le diría que espere un poco porque al final lo que da valor a una máquina son sus juegos y el catálogo de 3DS todavía está muy verde (de aquí a unos meses la cosa mejorará mucho; sobre todo gracias a los títulos que irá sacando la propia Nintendo, que al final es la que más títulos must have aporta a sus propias consolas). Lo que pasa es que si, como a mí, os llaman la atención todas las «tonterías» que puede hacer esta nueva consola y cada vez que vais a un centro comercial no podéis dejar de echar un ojo al stand de las 3DS de exposición, podéis estar seguros de que antes o después caerá; así que en ese caso es mejor no darle más vueltas y hacerse con una.

Game & Watch: los abuelos de la Nintendo DS

Ya sé que, de momento, los videojuegos han quedado atrás en mi vida; pero hoy me he encontrado algo muy curioso y de lo que ya no me acordaba entre unas revistas antiguas de informática, así que no quisiera dejar de compartirlo con vosotros. Se trata de un fanzine sobre videojuegos clásicos llamado Retrogames del que poseo un número que me mandaron de regalo al comprar una rara edición de GameBoy de la que os hablaré en otro momento.

Retrogames trata, como su propio nombre indica, de sistemas clásicos, y en este número de 2001 se comentaba la historia de Nintendo haciendo un especial hincapié en unas máquinas que de pequeño siempre miré desde lejos con deseo y de las que acabé teniendo años más tarde un par de modelos: las Game & Watch.

Zelda y Mine Sweeper (abiertas)

Las Game & Watch son las primeras consolas portátiles que sacó Nintendo al mercado; pero no penséis que tienen algo que ver con los artilugios que nos podemos encontrar actualmente en el mercado. Estas máquinas adoptaban diversas formas y controles para adaptarse del mejor modo posible al único juego que albergaban en su memoria y funcionaban con un par de pilas de botón. No había cartuchos que cambiar; simplemente se tenía una consola diferente por juego y se acabó (una auténtica aberración para la economía familiar).

Por otra parte, en la pantalla de las Game & Watch no había ningún tipo de color (sólo los que estaban dibujados en el fondo del cristal líquido) y los «gráficos» consistían en simples sprites monocromos predefinidos (como los números de los antiguos relojes Casio, vaya). El caso es que por muy simples que fueran, ese tipo de máquinas a mí me parecían una auténtica maravilla como ya os comenté en una entrada de hace unos cuantos meses.

Evidentemente a alguien en la gran N se le encendió una bombillita en la cabeza años más tarde y cuando diseñaron un hardware común con un sistema de cartuchos intercambiables nació la hoy ya vetusta GameBoy, que representaba un mundo a años luz del que nos descubrieron estos armatostes de plástico y metal que a día de hoy siguen siendo absolutamente deliciosos para algunos de nosotros. Del mismo modo, el equipo de ingenieros que ideó la evolución de la GameBoy, que no es otra cosa que la actual Nintendo DS, se inspiró en las formas de algunas de estas máquinas portátiles (en concreto de las de tipo Multi Screen) para diseñar la estética de la consola de dos pantallas que tantas alegrías a dado a la empresa japonesa.

Pero vamos a dejar la GameBoy y la DS para otro día porque daría para escribir cinco artículos como este. Volvamos a las Game & Watch y centrémonos un poco en los diferentes modelos que nos podíamos encontrar en las tiendas (yo recuerdo haberlas visto mil veces en las vitrinas de El Corte Inglés) y que se vendieron por millones a lo largo y ancho del mundo.

Para no alargar demasiado mis habituales parrafadas os he escaneado (pinchad en la imagen para verla a gran tamaño) la página del fanzine en la que aparecen los diversos modelos comercializados por la compañía nipona así como una serie de datos interesantes como la fecha de lanzamiento, el valos aproximado en libras allá por el año 2001 y una aproximación de las unidades comercializadas de cada una de ellas. La página es completamente autoexplicativa y en la columna de la derecha tenéis cualquier aclaración que podáis necesitar a la hora de consultar dicha tabla.

Tabla para valorar económicamente en 2001 las diferentes Game & Watch comercializadas por Nintendo

Tabla valoración Game & Watch (2001)

Como podéis ver, hay un total de 66 Game & Watch y ocho relojes que no son otra cosa que versiones en miniatura de los mismos juegos de algunas Game & Watch (yo los hubiera llamado Watch & Game). Tenemos desde máquinas de reducido tamaño que caben en un bolsillo hasta otras que  había que poner sobre una mesa y jugar con un joystick que tenía integrado (recuerdo que un amigo de la playa tenía la de Popeye y siempre le estaba pidiendo que me dejara echar una partida). De cualquier modo, podéis consultar más comodamente el listado de títulos de Game & Watch en este artículo de la Wikipedia inglesa, pero sin valoraciones económicas ni ese regusto añejo de la tabla directamente escaneada del fanzine 😛 .

No obstante, pese a tener ya más de dos décadas, las Game & Watch nunca han pasado de moda porque Nintendo sigue haciendo mención a ellas en numerosos videojuegos actuales (sin ir más lejos, uno de los luchadores del Super Smash Bros Brawl para Wii es un muñeco de cristal líquido llamado «Mr. Game & Watch») y ha llegado a editar en edición limitadísima un videojuego para Nintendo DS que no es más que la continuación de una serie de remakes creados hace tiempo ya para GameBoy llamada «Game & Watch Gallery».

En lo que a mí respecta, un buen día conseguí un par de modelos en bastante buen estado. Ya había pasado la época de las Game & Watch y no sentía aquel deseo de hacerme con alguna de ellas como cuando tenía mi Spectrum, pero cuando las vi en la vitrina de un Cash Converters a un precio muy tentador, no pude evitar que volvieran un montón de recuerdos a mi mente y unos minutos después salía de la tienda con las Game & Watch de Zelda y Bomb Sweeper en la mano.

Zelda y Mine Sweeper (cerradas)

Por otra parte, hace unos meses en un Carrefour vi por escasos 6 euros una especie de remake de la Game & Watch de Zelda que me llamó especialmente la atención por su escaso tamaño y por ser un producto oficial de Nintendo. Evidentemente la minúscula máquina se vino para mi casa y pasó a fomar parte de mi mini-colección de Game & Watches.

G&W remake (Zelda)

Por cierto, no puedo terminar este artículo sin comentar que en su momento hubo en mi casa otra Game & Watch más: a mi hermano le regalaron unos familiares por su primera comunión el modelo Mario Cement Factory, pero desgraciadamente meses después ese modelo fue aplastado por la pata de una silla debido a un desgraciado accidente. Es una pena porque desde hace tiempo tanto él como yo somos muy cuidadosos con todo lo que tenemos; pero mientras que ese es un rasgo presente en mí desde que nací, no se puede decir lo mismo de  mi hermano, que cuando era pequeño arrasó con todos mis comics de Francisco Ibañez (tebeos los llamábamos entonces) y mi extensa colección de Playmobils y Masters del Universo.

¡Uf, menuda parrafada! Y todo por culpa de esa Retrogames oculta entre revistas en el fondo de un maletero :mrgreen:

El día que Wario Ware Inc. cambió mi vida

Corría el año 2004: Los Planetas publicaban «Contra la ley de la gravedad», la Unión Europea se expandía a diez países más, se celebraban los juegos olímpicos de Atenas… y yo empezaba a estar cansado de los videojuegos después de muchos años de haber probado cientos de ellos en todo tipo de plataformas y formatos.

Necesitaba algo nuevo, un descubrimiento, una pequeña revolución que me hiciera recuperar la «chispa» por los videojuegos; algo capaz de sorprenderme y hacerme exclamar «¡Oh, qué bueno!». Por mucho que busqué, ese «algo» no apareció por ninguna parte hasta que un día de pura casualidad entré, ya anocheciendo, a mi tienda habitual de videojuegos y un título del que había oído hablar anteriormente me llamó poderosamente la atención: Wario Ware Inc.

Wario Ware Inc. (conocido como Made in Wario en Japón) no prometía gran cosa: apenas era un cartucho de GBA que encerraba una montaña de «microjuegos» que duraban como mucho cinco segundos. Sin embargo, dado mi cansancio del formato «clásico» de los videojuegos decidí darle una oportunidad y tras pasar por caja vino conmigo a casa para dar comienzo a una amistad que cambió mi punto de vista sobre el entretenimiento digital.

Decidí reservar el juego para los inminentes días de Semana Santa, pues tendría mucho tiempo libre y algo de aburrimiento que llenar, de modo que metí el cartucho en la maleta y no lo introduje en la GBA hasta un par de días después. Una vez que empecé la partida me di cuenta de que dentro de su simplicidad había algo que conseguía que no dejara de jugar y hasta hacía que me bajaba la consola a la playa para poder seguir jugando un rato más con él. Hacía años (tal vez desde los tiempos del Spectrum) que no tenía aquella sensación de «venga, una partida más y apago» y la verdad es que lo estaba disfrutando como un enano.

Wario Ware Inc. me hizo replantearme mi concepto del videojuego: a partir de aquel momento los gráficos ultrarealistas y los sonidos multicanal quedaron relegados a un segundo plano para otorgar pleno protagonismo a la jugabilidad. Aquel título tenía un aspecto visual que cualquier niño de primaria podría crear y un sonido que no iba más allá de unas pocas notas repetidas hasta la saciedad y unos cuantos «beeps». Sin embargo el juego era endemoniadamente divertido, y lo mejor que tenía era que luchabas contra ti mismo en busca de superar tus propios récords. No importaba lo insuperable que pudiera parecer la marca lograda; en la siguiente partida caía de nuevo.

Lo mejor que puedo decir sobre Wario Ware Inc. es que es un juego que a día de hoy todavía me da mucha diversión y es mi compañero habitual en los pequeños trayectos de autobús a Madrid o en alguna hora muerta de universidad. Sigo peleando por mejorar mis récords y es una satisfacción ver que aunque algunos de ellos parecen estratosféricos aun consigo superarlos cuando estoy realmente «inspirado» para jugar.

No puedo negar que soy un fan total de la saga, y me consta que hay mucha más gente que comparte este punto de vista de que un juego ha de ser ante todo divertido. Para pasarlo mal, para angustiarnos, para ponernos de mal humor ya tenemos los pequeños desastres de cada día, de modo que Wario Ware Inc. es un gran juego, tal vez un poco incomprendido en nuestro continente y que por mi parte merece todos los respetos.

De cualquier modo, vamos a repasar brevemente los títulos que componen la saga, pues aunque Wario Ware Inc. es el primero de ellos y, por lo tanto, el origen de todo el fenómeno, posteriormente han venido tres títulos más que me han dado muchas horas de entretenimiento, risas y diversión. ¡Vamos a verlos!

Wario Ware Inc. (GBA)

Aparecido en el año 2003 representa en inicio de la saga y un punto de inflexión en la política de Nintendo de hacer juegos para jugadores «hardcore». Wario Wario Inc. es un título al que qualquier persona puede jugar y que tiene un formato ideal para partidas rápidas y frenéticas en cualquier lugar.

El juego consiste básicamente en una sucesión de personajes que nos irán planteando diversas pruebas que hemos de resolver con un movimiento de cruceta, la pulsación de un botón o cualquier acción similar (aunque siempre muy simple) en una cantidad de tiempo bastante breve; del orden de cinco segundos o menos.

Tras cierto número de pruebas aparecerá el juego del jefe, que será de mayor complejidad y que nos devolverá una vida (de las cuatro con las que contamos al inicio) en caso de que lo superemos con éxito. Esto va a ser así con cada uno de los personajes del título y según vayamos progresando en el juego iremos desbloqueando variados minijuegos y algunos extras, del mismo modo que también podremos jugar por si solos a los «microjuegos» que vayamos superando.

Esta filosofía de juego se ha mantenido en toda la saga, pero con la peculiaridad de que en cada uno de los títulos se ha implementado un sistema de control diferente y siempre enfocado a la sencillez y la interactividad con el usuario.

Comentar también que Wario Ware Inc. tuvo una versión para la consola de sobremesa Nintendo Gamecube que estaba más enfocada al multijugador pero que básicamente era un «port» directo de la versión portátil del juego.

Wario Ware Twisted! (GBA)

El caso de Twisted! es bastante particular, pues es un juego de lo más interesante (para muchos el mejor de toda la saga) pero que nunca ha visto la luz (ni lo hará) en nuestro continente pese a que Nintendo lo viene anunciando y retrasando posteriormente desde hace varios años. El motivo de esto parece ser la normativa europea destinada a productos que puedan estar al alcance de los niños y la prohibición expresa de que estos contengan mercurio. Por las especiales características de este título (que ahora os comentaré) es necesario que el cartucho incluya una serie de características que son incompatibles con dicha norma, y por lo tanto su comercialización en territorio europeo es sencillamente imposible.

Durante mucho tiempo se especuló (especulaciones alimentadas por la propia Nintendo con su larga retahíla de fechas y cancelaciones) con la posibilidad de que Wario Ware Twisted! viera la luz en nuestro país, pero finalmente la propia Nintendo España me confirmó en persona que el título nunca se distribuiría en Europa.

Wario Ware Twisted! se basa en un sistema de control bastante peculiar que consiste en el propio giro de la GBA en el aire gracias a un sensor de movimiento que contiene el cartucho. Este sensor a la vez es un «rumble pack» que hace vibrar a la consola en las situaciones adecuadas y que nos mete todavía más en el juego.

Os podría contar muchas cosas más sobre Wario Ware Twisted!, pero puesto que hace unos meses realicé una preview para ultimONivel, creo que lo mejor es que os ponga un enlace y le echéis un vistazo, pues cuenta incluso con un vídeo para aclararos mejor en qué consiste la forma de jugar con este título. ¡Espero que lo disfrutéis! 😉

Preview Wario Ware Twisted!

Wario Ware Touched! (NDS)

Touched! representa la encarnación de Wario Ware en la consola de las dos pantallas de Nitnendo. Fue título de lanzamiento junto con la consola y uno de los más vendidos en sus primeros días de vida, pues a estas alturas la saga Wario Ware ya contaba con el apoyo de muchos aficionados a los videojuegos.

El juego volvía a seguir el esquema habitual de la saga con microjuegos, personajes pintorescos y una gran creatividad a la hora de plantear los retos, pero esta vez la jugabilidad se basaba en la pantalla táctil y el micrófono con los que está equipada la consola. Pruebas como tener que soplar a un barco para impulsarlo, trazar un camino entre bombas para que una persona llegue a su casa o cortar sandías con líneas rápidas en pantalla a modo de espada estaban a la orden del día y el juego se convirtió rápidamente en un éxito.

Wario Ware Touched! demostró que pese a ser un título de lanzamiento estaba hecho con esmero y no era un simple apaño para acompañar a la consola en las estanterías de las tiendas los primeros días de su vida. Touched! fue el mejor escaparate en aquella época de las capacidades de interacción con el usuario de las que ahora todos los títulos actuales de DS hacen gala.

Wario Ware Smooth Moves (Wii)

Del mismo modo que Touched! acompañó a DS, Smooth Moves lo hizo con Wii cuando la nueva consola de Nintendo salió a la venta. Smooth Moves hace un uso intensivo de la detección de movimientos del «revomando» y sus microjuegos son en gran parte adaptaciones de los ya vistos en títulos anteriores.

Wario Ware Smooth Moves representa (para mi gusto y para el de muchos otros usuarios) un patinazo dentro de la saga, pues no llega ni de lejos a los niveles de adicción de los anteriores y sobre todo es muy poco rejugable, ya que una vez desbloqueados todos los personajes no hay demasiados alicientes para superar nuestros records, que es la esencia de la saga y lo que ha hecho a los Wario Ware el icono de una forma de entender los videojuegos.

Como en el caso del Twisted! hay material en la web de ultimONivel (una review en esta ocasión) así que os animo a todos a echarle un vistazo para completar vuestros conocimientos sobre este título. Un título que es divertido y recomendable, pero mucho menos que sus predecesores.

Smooth Moves

Y con esto termina el repaso a la saga Wario Ware y todo lo que significa para mí. Nunca imaginé que mi visión del mundo del videojuego fuera a cambiar tanto aquella tarde en la que salí de una tienda con Wario Ware Inc. en la mano rumbo hacia mi casa para hacer las maletas de un viaje tras el que no volvería a ver del mismo modo ni los gráficos, ni el sonido, ni la jugabilidad.