Review: Bittboy PocketGO

Siempre he sido un devoto de las videoconsolas portátiles. He tenido máquinas de todo tipo y condición desde mi infancia, pero sin duda las que más he disfrutado han sido los modelos «para llevar» de Nintendo (Gameboy – DS – 3DS), Sega (GameGear) y Sony (PSP – PSVita) porque si hay algo que me gusta de ellas es la independencia que te dan a la hora de jugar a algo sin monopolizar la tele del salón.

Y precisamente ahora que las portátiles están de capa caída (PSVita se descatalogó hace unos años y 3DS está dando sus últimos coletazos) aparecen en el mercado unas pequeñas máquinas de bajo coste que estoy seguro de que me van a dar muchas alegrías; sido un ejemplo de ellas esta de la que hoy vengo a hablaros: la Bittboy PocketGO.

Esto que tenéis sobre estas líneas no es otra cosa que una retroconsola portátil made in China, de bajo coste, tamaño irrisorio y cuya particularidad es que está diseñada para ejecutar en ella principalmente emuladores de diversas máquinas del pasado tanto de 8 como de 16 bits; si bien luego veremos que tiene algún que otro añadido interesante.

La máquina, comprada en Amazon España, tiene un coste de unos 40 euros que puede ser menor si la adquirís a través de Aliexpress y similares. Sea como sea, la pequeña de las Bittboy incluye una tarjeta microSD de 8 GB con el firmware, un lector de tarjetas USB, una hoja de instrucciones, un cable de carga microUSB y un juego de botones adicional con los colores de la SNES.

De primeras, lo que os recomiendo una vez probada la máquina es haceros con otra tarjeta de algo más de capacidad e instalar en ella la última versión del firmware; algo que es sencillo de hacer y que nos ayudará a pulir algunos defectos. Por ejemplo, en la primera versión del software de la PocketGO había juegos que sufrían de un visible efecto de tearing, cosa que en versiones posteriores quedó solucionado. Además de esto, poco a poco se han ido incorporando nuevos emuladores, soporte de ROMs más amplio, mayor personalización del aspecto de los menús… de modo que siempre es bueno tener la última versión estable. Os dejo el enlace a una web donde tenéis tanto el último firmware disponible como las instrucciones para instalarlo en una microSD.

Primera impresión

La primera sensación al sacar la consola de su caja (cajita, más bien) es la de tener entre manos algo realmente diminuto. De hecho la consola no es mucho más grande que una GameBoy Micro, que en su tiempo era mi máquina favorita con diferencia; sólo que su potencia y versatilidad están a años luz de la que fue última reencarnación de la portátil original de Nintendo. En lo que a números se refiere, tiene un tamaño de 12,3 x 5,6 x 1,4 cm y un peso de tan sólo 89 gramos. Si la echáis a un bolsillo os olvidaréis de que está ahí y ese es, para mí, uno de sus puntos fuertes.

La PocketGO cuenta con una pantalla IPS de 2,4″ con resolución de 320 x 240 pixels, cruceta digital, cuatro botones de disparo, dos gatillos, select, start y menú (aunque este último botón está rotulado como «reset»). Del mismo modo, contamos con un interruptor de encendido, un potenciómetro analógico de control de volumen, una salida jack para auriculares, otra para conectarla a una TV a través de vídeo compuesto, un altavoz que se escucha sorprendentemente alto para su tamaño y un puerto microUSB para cargar la batería interna en principio no reemplazable de 1000 mAh que nos dará unas cinco horas de juego continuo; aunque esto depende del sistema que estemos emulando, el brillo de pantalla, el volumen del audio… Por último, tenemos una ranura microSD para la necesaria tarjeta (de hasta 128 GB) que contendrá tanto el firmware como los juegos que queramos ejecutar.

A nivel interno, el corazón de la máquina es un SOC Allwinner F1C100S que corre a 702 MHz (aunque puede ser configurado hasta a 900 MHz), posee aceleración 2D y cuenta con 32 MB de memoria RAM. Puede parecer poca, pero daos cuenta de que las máquinas que emula tenían mucha menos memoria: 96 KB la GBA, 128 KB la SNES, 2 MB la PS1, 64 KB la Megadrive, 128 bytes la Atari 2600… Cierto es que el sistema operativo que gobierna la consola también tiene necesidades de RAM, pero viendo las irrisorias cantidades que empleaban las consolas originales, 32 MB son suficientes como para no tener problemas en ese aspecto.

Como os decía antes, al sostener la consola en la mano nos daremos cuenta de lo pequeña que es. Con una forma que, aunque más cuadrada, recuerda a la GameBoy Advance por la disposición de botones y por el tacto de su carcasa no resulta incómoda de utilizar (a no ser que tengamos manos de jugador de baloncesto) y los pulgares son capaces de asentar bien sobre la cruceta de control y los botones principales. Caso aparte son los gatillos, ya que en este caso en lugar de pulsarlos con la yema de los índices estos caen aproximadamente a la altura de la segunda falange, de modo que a la hora usarlos sí que nos podemos sentir algo más torpes.

Por la disposición y cantidad de botones no echaremos nada en falta para controlar los juegos que pueden ejecutar los emuladores incluidos con esta retroconsola. La única excepción serían los botones L2 y R2 del mando original de Playstation porque, sí, la PocketGO técnicamente es capaz de ejecutar juegos de PSX pero ya os adelanto que serán pocos los que puedan correr a una velocidad y fluidez suficientes como para ser jugados.

Evidentemente decir que la consola puede emular PS1 es un argumento de ventas, pero os puedo asegurar que es una característica prácticamente anecdótica que probaréis una vez y ya nunca más porque igual que otros sistemas están emulados a la perfección, en este caso la mayoría de títulos se arrastran por la pantalla.

Por cierto, antes no dije nada; pero la batería de la consola se carga en poco más de un hora y aunque no es tan sencillo como en un móvil de los de antes, podemos cambiarla nosotros mismos desatornillando la tapa trasera, desconectándola de la placa base y buscando una con las mismas características físicas y eléctricas. El cambio de batería no es una operación «oficial» de esta consola, pero no es complicado de realizar por el común de los mortales.

Y ya que estamos, que el indicador de la batería (un rayo en la parte inferior derecha de la pantalla) no os engañe: al principio baja bastante rápido, pero el último tramo se estira hasta el punto de que parece que ya no va a hace falta cargarla nunca más. A mí me gustan los indicadores más lineales pero al final te acabas acostumbrando y no entras en pánico cuando ves bajar el indicador con rapidez en la primera hora de uso tras la carga porque sabes que todavía te queda autonomía para rato.

Máquinas emuladas

Ya que estamos voy hacer un listado de las máquinas que la Bittboy PocketGO es capaz de emular con su último firmware (a día de hoy la versión 1.3.2) y un breve comentario sobre el rendimiento general en cada caso, pues he tratado de ejecutar diversos juegos de todos los sistemas soportados y tengo una idea bastante aproximada de las limitaciones de la máquina. Todos estos emuladores se encuentran en una pestaña del menú y cuentan con iconos y configuraciones diferenciadas para cada uno de ellos:

  • GameBoy / GameBoy Color: emulación perfecta tanto en audio como en vídeo de todos los títulos probados
  • Gameboy Advance: se trata de un sistema perfectamente emulado en todos los títulos que he probado
  • NES: todos los juegos probados se emulan a la perfección
  • SNES: ciertos juegos (los que hacen uso del Modo7) van muy lentos y no son apenas jugables. El resto funcionan a la velocidad original y sin defectos gráficos ni sonoros
  • Master System: emulación perfecta al 100%
  • GameGear: emulación perfecta al 100%
  • Colecovision: no he conseguido que se ejecute ninguna de las ROMs que he probado
  • Megadrive: emulación perfecta al 100%. Del mismo modo que algunos títulos de SNES no iban muy finos, la emulación de MD está muy bien implementada
  • Atari 2600: emulación perfecta al 100%, algo lógico al ser una máquina tan sencilla
  • Atari Lynx: emulación perfecta al 100% en todos los títulos probados
  • PC Engine: emulación perfecta al 100% en todos los títulos probados
  • Arcade (MAME): en general funcionan bastante bien, aunque algunas ROMs de última generación pegan algunos tirones y otras dan error y vuelven a la pantalla de sección. Aun así, dada la gran variedad de ROMs existentes el ratio de fallos es bastante bajo
  • NeoGeo: al igual que en MAME, la mayor parte de los juegos se emulan correctamente si bien hay títulos que nos devuelven al menú y otros en los que el framerate y/o el sonido petardean un poco
  • Pokemon Mini: por la simpleza de esta máquina, todos los títulos probados se emulan perfectamente
  • WonderSwan: como en el caso de la GBA todos los títulos se emulan correctamente
  • PS1: podemos jugar a algunos juegos muy simples en 2D. Los títulos en 3D tienen fallos gráficos y van a tirones haciendo que la experiencia sea poco gratificante
  • Vectrex: no he conseguido que se ejecute ninguna de las ROMs probadas, devolviéndome al menú antes siquiera de mostrar nada en pantalla

Aparte de estas videoconsolas, hay tres sistemas informáticos que también están soportados: Amiga, MSX y DOS. En el caso de los dos primeros no he conseguido ejecutar ningún título porque los emuladores me devuelven errores; pero en el tercero sí gracias a que la interfaz es el conocido DOS-Box. Con este software podréis ejecutar juegos de hasta la época del Pentium más o menos aunque como es lógico no tenemos la posibilidad de conectar mandos externos, emulando por tanto teclado y ratón con la cruceta de control y un teclado virtual en pantalla.

Una cosa muy positiva de esta máquina es que la práctica totalidad de los emuladores cuentan con grabación y carga de savestates; lo que quiere decir que podremos guardar la partida en cualquier momento para reanudarla cuando queramos, sin necesidad de tener que esperar a llegar a un punto de grabación estipulado por el propio juego. Esto también es muy útil en títulos muy complejos para poder salvar antes de un momento en el que sabemos que tenemos muchas posibilidades de ver un GAME OVER y así, si fracasamos, poder intentarlo una y otra vez.

También dicho menú (que aparece con la pulsación del botón reset) nos permite variar la configuración de los diferentes emuladores durante su ejecución, ya sea en sus aspectos gráficos como sonoros. Esto viene muy bien para ir probando configuraciones «en tiempo real» para así dar con aquella con la que nos sintamos más cómodos jugando (suavizado y escalado de pantalla, frecuencia de sampleo de la música…)

Otros añadidos interesantes

En otra de las pestañas del sistema tenemos unos cuantos juegos freeware y shareware de lo más diversos, siendo los más llamativos (al menos para los que eramos jugones de PC a principios de siglo) Quake y Quake II. Hay otros shooters en primera persona como Doom, Wolfenstein 3D, Rise of the triad o Hexen y adaptaciones de Pang, Digger, King of Fighters… Como os digo se trata de títulos muy conocidos que sorprende ver en una portátil tan diminuta, y aunque casi se me sale una lágrima de emoción al ver correr Quake II en un dispositivo que cabe en la palma de mi mano, he de admitir que los controles de la PocketGO no son los adecuados para mover este tipo de juegos.

En otro submenú tenemos una serie de utilidades de las que yo destacaría dos de ellas: el explorador de archivos y el terminal, dejando de lado el resto. No olvidemos que lo que corre bajo el firmware de la máquina es una versión de linux y, por tanto, con el terminal podremos acceder a la mayoría de comandos soportados. El teclado, eso sí, es virtual manejado por la cruceta y el botón A, de modo que la introducción de cualquier comando más o menos largo nos llevará un rato. Tened en cuenta que el sistema, al no tener conexión a internet de ningún tipo, no es actualizable con un sudo apt-get update –> sudo apt-get upgrade como se hace en todos los sistemas de este tipo. En cuanto al explorador, es útil si vemos que una ROM nos está dando follón y queremos quitárnosla de en medio sin tener que andar trasteando con la microSD en un ordenador.

Por cierto, es importante no apagar la consola de cualquier manera, ya que esto nos llevará a una corrupción del sistema de archivos que la PocketGO no siempre es capaz de reparar en el arranque. La cosa es acceder a la opción de apagar el sistema, confirmar con el botón A y esperar unos 10 segundos antes de deslizar el interruptor de apagado. Si no lo hacemos así corremos el riesgo de corromper la tarjeta y tener que formatear y volver a grabar la imagen original perdiendo todas las configuraciones y savestates.

En resumen

La PocketGO salió al mercado hace algo más de un año y, aunque actualmente se sigue vendiendo, hace apenas cuatro meses apareció su sucesora con más potencia, más memoria, un stick analógico, un slot adicional para una segunda tarjeta microSD, una pantalla de 3,5″, una forma algo más cuadrada y un precio de aproximadamente el doble. Sin embargo, creo que la primera PocketGO sigue siendo una opción muy válida si los sistemas que queremos emular están soportados por ella y la portabilidad es nuestra máxima prioridad.

Yo la empleo principalmente para emular dos plataformas: GBA y MAME. La primera por la fidelidad de ejecución de los juegos y porque por sus formas la máquina parece diseñada para ello; y la segunda porque poder jugar a recreativas míticas de mi infancia como Mikie, Green Beret, The Simpsons, Outrun, Mario Bros, TMNT o Street Fighter II dónde y cuándo queramos me parece una auténtica pasada; y es que aunque la Bittboy PocketGO tenga una potencia limitada, el rango de títulos que puede ejecutar es sorprendente.

Aquellas tremendas viciadas a los Castlevania de GBA

Reconozco que de un tiempo a esta parte he dejado bastante al margen a los videojuegos. De todos modos, este tiempo de desconexión absoluto en el que apenas he jugado alguna partida al Tetris y al WarioWare de GBA me ha servido para recordar algunos títulos a los que dediqué bastantes horas en el pasado.

Uno de los casos más claros es el de los tres títulos de la saga Castlevania en Gameboy Advance: auténticas obras de arte de bolsillo a las que di muchísima caña en su momento como vais a poder comprobar en las siguientes capturas de pantalla. Capturas que corresponden a la pantalla de carga de la partida y en las que se puede ver el nivel de habilidad conseguido (desde el mítico Symphony of the Night los Castlevania tienen un ligero aire RPG), las horas de juego y el porcentaje de mapa que hemos recorrido (el auténtico reto de los Castlevania era explorar el mapa todo lo posible).

Por cierto, aprovecho para comentar que jamás había puesto la mano encima a ningún título de la saga Castlevania hasta el día que escuché el especial de Montcada En Juego 3 (actualmente ultimONivel) en el que se repasaban todos los títulos publicados y que me hizo ver que eran unos videojuegos que se podían adaptar bastante bien a mis gustos personales.

Me gustaría indicaros que las capturas que tenéis a continuación están realizadas antes de la lucha con el jefe final, por lo que el porcentaje de mapa será algo mayor en realidad al final de la partida; pero es que el juego no permite grabar después de dicha lucha, de modo que no os puedo mostrar el mapa recorrido al 100% en ningún caso.

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Harmony of Dissonance: Nivel 48, 17 horas

De los tres títulos, Harmony of Dissonance fue el que menos disfruté (aunque esto no quiere decir que sea un mal juego): los gráficos no eran gran cosa, el personaje no era tan ágil como el de los otros dos cartuchos, las músicas eran bastante malas y, por todo ello, la jugabilidad se resintió un poco. Sin embargo, me lo terminé con la práctica totalidad del mapa descubierto y la verdad es que guardo un buen recuerdo de él.

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Aria of Sorrow: nivel 99, más de 20 horas

Aria of Sorrow no era un juego difícil por la facilidad con la que se podía subir de nivel. De ahí que lo completara con el máximo posible (99) tras veinte horas de batallas por los pasillos y habitaciones del castillo de Drácula. Lo disfruté muchísimo, pero de cualquier modo, mi Castlevania favorito es el Circle of the Moon cuya pantalla de carga vamos a ver a continuación.

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Circle of the Moon: nivel 76, más de 34 horas

Como os decía, el Circle of the Moon ha sido mi título favorito de los tres que os comento. En este caso estamos ante un juego en el que llegados a cierto punto es muy complicado seguir subiendo de nivel, y de ahí que tras 34 horas de juego esté en nivel 76 y sin demasiadas posibilidades de seguir incrementándolo, pues la cantidad de enemigos a derrotar para subir un miserable nivel más es absolutamente abrumadora.

Cronológicamente Circle of the Moon fue el primero de los tres en aparecer en el mercado, pero a mí siempre ha sido el que más me ha gustado; y de hecho, aunque posteriormente llegaron a mis manos las otras dos entregas, de vez en cuando siempre sacaba un rato para tratar de explorar alguna porción más de mapa en éste.

Como curiosidad os comentaré que tanto mi hermano como yo disponemos de estos tres titulos en su formato original. Él los compró a través de E-bay por un pastón y yo tuve la suerte de comprarle a un forero de elotrolado.net su Circle of the Moon cuando estaba completamente descatalogado y posteriormente en una tienda el cartucho «Castlevania: Double Pack» que incluía los otros dos.

En serio: pocos juegos hay tan divertidos, largos, épicos, retantes y entretenidos como estos Castlevania creados para la venerable GBA. Y que quede claro que no me refiero sólo a consolas portátiles; sino a videojuegos en general, dando una idea del nivelón que tienen estos pequeños cartuchos incluso a día de hoy.

De todos modos, reconozco que actualmente no me veo capaz de invertir, ni de lejos, tantas horas en ningún videojuego (echad cuentas y veréis que entre los tres suman más de 70 horas de juego). Si echo la vista atrás recuerdo interminables partidas a Grim Fandango, Silent Hill 2, Quake, Metal Gear Solid, Project Gotham, Shenmue… todos ellos grandísimos títulos que de un modo u otro marcaron mi juventud, pero a los que ahora mismo no sería capaz de invertir en ellos ni una hora.

No sé si es que disfruto más con las partidas rápidas a cuaquier cosita sencilla y relajante (vuelvo al ejemplo del Tetris) o que prefiero hacer otras cosas en mi tiempo libre como hacer fotografías o crear contenidos para el blog; pero sea como sea, aunque veo que los videojuegos vuelven últimamente a «caerme simpáticos» estoy seguro de que no volveré a llegar a los extremos de hace unos años ni aunque tuviera todo el tiempo libre del mundo.

La historia de la Gameboy

En la historia de los videojuegos hay una máquina aparecida en 1989 que entró en los hogares de muchos millones de personas gracias a juegos simples y adictivos, un hardware duradero y resistente, una filosofía tranquila y un precio asequible: la Gameboy. Tal fue la popularidad del modelo original que la saga se reencarnó varias veces para adaptarse a los nuevos tiempos vendiendo la friolera de más de doscientos millones de unidades hasta que el éxito de la relativamente reciente Nintendo DS acabó por sacarla precipitadamente de los planes de la compañía japonesa a mediados del 2006.

Familia Gameboy (II)

Esos diecisiete años dieron para mucho, y puesto que he tenido la suerte de poseer todos los modelos (que no versiones) de esta fantástica máquina que fueron apareciendo en el mercado, hoy  me gustaría echar la vista atrás y repasar con vosotros Gameboy a Gameboy un pedazo grande de la historia de los videojuegos portátiles. ¡Espero que disfrutéis del viaje!

Gameboy (1989)

Gameboy

El modelo original de la consola portátil por excelencia de Nintendo apareció en Japón el 21 de Abril de 1989. Sus creadores (el mismo equipo que desarrolló las Game & Watch) apostaron fuerte por ella, pero no imaginaban que años después el éxito de la máquina superaría todas las expectativas y se convirtiría en un fenómeno a escala planetaria.

La primera Gameboy contaba con un microprocesador de 8 bits a 4,16 MHz, 8 KB de memoria RAM, pantalla con cuatro niveles de verde (sí; verde) sin ningún tipo de iluminación, regulación de contraste y 160 x 144 pixels de resolución. También contaba con puerto de comunicación para jugar en multijugador con otras Gameboy, conector para auriculares y regulación de volumen. De la alimentación se encargaban cuatro pilas AA que nos permitían jugar más de 20 horas seguidas con la consola.

Los cartuchos de los juegos (con una capacidad máxima de 8 Mb) se insertaban en una ranura que la máquina tenía en su parte superior y para controlarlos disponíamos de una cruceta digital de cuatro direcciones, dos botones A y B así como los habituales pulsadores de Select y Start; controles que estarían presentes en toda la gama, pero a los que se añadirían en modelos más avanzados un par de pulsadores más.

Recuerdo con cariño esta consola porque fue mi primera portátil después de las Game & Watch. Este tipo de máquinas siempre me han llamado más la atención que las consolas de sobremesa por darme la oportunidad de jugar una partida en cualquier lugar y situación, así que la Gameboy para mí es todo un referente y una piedra angular en mi infancia.

Gameboy Pocket (1996)

Gameboy Pocket

Aunque hoy en día mucha gente se extraña de que Nintendo tienda a revisar todos sus productos y dotarles de un menor tamaño, esta práctica la viene realizando desde la creación de este modelo, pues el resultado fue muy bueno para las arcas de la compañía.

La Gameboy Pocket apareció siete años después que el modelo original y tenía exactamente sus mismas prestaciones pero en un formato mucho más reducido (una estrategia que se repetiría en el último modelo de la saga) y contando con una pantalla que pasó a ser gris en vez de verde. La alimentación corría a cargo de un par de pilas AAA que, si bien no duraban tanto como las cuatro que alimentaban al modelo anterior, daban suficiente autonomía como para realizar un viaje largo sin preocuparnos de nada (aproximadamente 10 horas).

Pantalla GBP

Había un par de periféricos bastante curiosos diseñados para esta máquina pero que también eran compatibles con la GB original y con los modelos que llegaron posteriormente. Se trata de una cámara digital que se acoplaba a la consola como si de un cartucho cualquiera se tratara y de una impresora para poder sacar en papel las fotografías que hacíamos con la cámara. Tenéis a continuación una fotografía de la cámara en plena acción con su capacidad de captura en cuatro niveles de gris.

Gameboy Camera en acción

La Pocket fue una consola de muy reducido tamaño y cuya calidad de pantalla estaba a años luz de lo que se estilaba por aquellas épocas. Cierto es que no tenía color, algo muy criticado por ciertas personas sabiendo que las consolas de la competencia lo habían incorporado en sus pantallas hacía ya años, pero la familia Gameboy jugaba la baza de la diversión por encima de las virguerías técnicas.

Gameboy Light (1997)

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition & Bubble Bobble

La gameboy Light es, en esencia, una GB Pocket con una retroiluminación de pantalla azul al estilo de los relojes Casio y alimentación mediante dos pilas AA que daban 20 horas de autonomía con la luz apagada y 12 con esta encendida. Son máquinas que nunca se comercializaron oficialmente fuera de Japón, y por lo tanto son difíciles de encontrar a no ser que recurramos a eBay y similares.

Sin embargo, mi relación particular con la GB Light proviene precisamente de una tienda de artículos de segunda mano en Madrid donde vi una en color plata a bastante buen precio (creo que eran unos 18 euros) allá por el año 2002. Obviamente estaba dispuesto a comprarla sin pensármelo dos veces, pero cuando eché mano a mi cartera me di cuenta de que no llevaba dinero suficiente, así que di media vuelta y me encaminé con paso rápido a casa de mi abuela para obtener un «préstamo» rápido.

Con el dinero ya en el bolsillo volví a la tienda y me encontré con la desgracia de que la consola ya había sido vendida, de modo que me quedé con cara de idiota, una gran decepción y haciéndome la promesa de conseguir una GB Light del modo que fuera. Durante los días siguientes estuve dando vueltas por tiendas de Internet en busca de alguna Gameboy Light, pero la cosa estaba muy complicada de encontrar hasta que un buen día me llegó un e-mail de un tipo inglés que había leído un mensaje mío en un foro y que decía estar dispuesto a venderme una Gameboy Light «un poco especial».

Gameboy Light Skeleton Famitsu edition box (front)

Gameboy Light Skeleton Famitsu edition box (rear)

Se trataba de la Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition; concretamente el modelo MGB-101. De color transparente y edición limitadísima. La consola fue creada para celebrar el número 500 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu y se fabricaron exactamente 5000 unidades: 4500 de ellas en un blister de plástico y 500 en caja de cartón, que es precisamente la versión que a mí me estaban ofreciendo.

Me gustaría comentar que la diferencia entre un tipo de empaquetado y otro coincide con la forma de distribución de la máquina. Por lo que he podido investigar (hay muy poca información en Internet de esta rarísima versión de la Gameboy) la versión en blister se vendió en el propio evento realizado en Japón para celebrar el aniversario de Famitsu. La versión en caja de cartón, sin embargo, sólo se podía conseguir por encargo y se enviaba por correo a su destinatario. De ahí que sólo haya 500 de ellas en el mundo (499 y esta :mrgreen: ).

Ahora bien, la exclusividad se paga, y la consola me salía por un pico; era muchas veces más cara que aquella que había visto en Madrid días atrás, pero también representaba mi única oportunidad de hacerme con una Gameboy Light. Por otra parte, mi situación económica por aquella época no era muy desahogada que digamos, y al final lo que hice fue comprar la consola a medias con mi hermano (algo que todavía no se lo he podido agradecer lo suficiente, porque si no llega a ser por él adiós Famitsu Edition).

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition (II)

Vale, gastarse los cuartos era un problema, pero no lo era tanto como la poca seguridad de aquel negocio. Era un tipo inglés que me ofrecía su consola nueva a estrenar y del que sólo tenía un nombre, una dirección de e-mail y un número de cuenta bancaria en Inglaterra. Si me quisiera timar no tendría ningún problema, pues todo sería su palabra contra la mía en una denuncia entre dos personas a más de 1000 Km de distancia. Sin embargo el tipo infundía confianza y, pese a todo, mi hermano y yo decidimos dar el paso realizando la transferencia.

Pasaron un par de días y James (así se llamaba el vendedor) nos comentó que el paquete ya había sido enviado. Contuvimos la respiración y al cabo de una semana y pico el cartero trajo un paquete certificado con origen en Londres. Un paquete cuyo contenido nos maravilló al abrirlo y nos hizo ver que teníamos algo entre manos único y especial.

Obviamente nunca hemos usado esa consola. La encendimos el primer día para comprobar que funcionaba y se acabó. Sólo la sacamos de su caja para hacerle fotos muy de vez en cuando y nada más, pues no es una máquina para llevar a la calle y usarla alegremente. Con el reducido número de ellas que hay circulando por el mundo, cualquier mínimo daño que se pudiera producir por su uso sería un verdadero desastre para nosotros. Por eso, nuestra GB Light Skeleton la consideramos una verdadera reliquia de la que prometimos no desprendernos jamás; y lo vamos a cumplir, pues desde que lo comentamos por aquel entonces en un par de foros, nos han llegado ofertas por ella que han llegado a duplicar lo que nos costó, pero ni aún por esas nos desharemos de este pequeño tesoro. No es por el coste; es por lo que significa; y es que sus controles fabricados en un blanco inmaculado así como el reborde de la pantalla en el mismo tono y su suave retroiluminación azul, hacen de esta máquina un ejemplar único e irrepetible.

Por cierto, a modo de curiosidad me gustaría señalar que aunque por Internet hay algunas imágenes de esta pequeña consola, siempre son las de la versión en blister; no apareciendo ninguna de la versión en caja de cartón que os estoy mostrando. Precisamente acabo de comprobar que han enlazado un par de imágenes de esta reportaje en una entrada de Tiny Cartridge contando esto mismo que os digo ante la sorpresa de sus lectores.

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition (I)

Sé que ni mi hermano ni yo volveremos a hacer una locura como esta para conseguir una videoconsola por muy exclusiva que sea; y mucho menos para tenerla «de adorno» en casa. Sin embargo, cada vez que vemos la caja de esta Gameboy tan especial, siempre recordamos los días de angustia que pasamos hasta que estuvo en nuestras manos.

Gameboy Color (1998)

Gameboy Color

La llegada del color a la familia Gameboy no fue la anunciada revolución en nuestros bolsillos que Nintendo anunció al presentar la máquina. La paleta constaba de 32000 colores, pero la consola sólo podía mostrar 52 de ellos en pantalla al mismo tiempo. Del mismo modo, la ausencia de iluminación en la pantalla supuso esta vez un problema más serio, pues la esta era más oscura que en modelos precedentes y se necesitaba una buena luz detrás de nosotros para jugar confortablemente. Dos pilas AA daban una autonomía de unas 20 horas de juego.

Los juegos iban un poco más allá de los aparecidos para las dos máquinas anteriores, y aprovechando la llegada del color y el nuevo formato de cartuchos, aparecieron nuevas entregas de títulos ya conocidos en los que apenas cambiaba el aspecto gráfico. Me gustaría aprovechar para comentar en este punto que mi mayor decepción con esta máquina fue la versión de Carmageddon, pues aunque el original era un juego tridimensional y espectacular en PC, en la pequeña máquina de Nintendo consistía en un simple mata-mata de cochecitos en el que todo se veía «a vista de pájaro» y cuya calidad general era realmente patética. Las 6000 pesetas peor invertidas de toda mi vida tienen forma de cartucho.

Precisamente hablando de los cartuchos, hay que mencionar que además de los habituales de color gris originarios de la Gameboy (que podían ser jugados con varias paletas de cuatro colores a elegir durante el encendido de la máquina), aparecieron en el mercado juegos en cartucho negro que eran compatibles con ambos tipos de consola y juegos en cartucho transparente que sólo funcionaban en la GB Color.

Pantalla GBC (I)

Sin ser ni mucho menos  una mala consola, la GB Color fue vista por mucha gente como una simple actualización menor para no perder el tren de un mercado en el que Nintendo reinaba a sus anchas sabiendo que cualquier nuevo producto se vendería por millones. Sin embargo, la verdadera revolución llegaría tres años después.

Gameboy Advance (2001)

Gameboy Advance

La Game Boy Advance (más conocida como GBA) sí que supuso un importante salto de calidad con respecto a las primeras máquinas.Esta vez se rompió en gran parte con los esquemas del pasado y se empleó una configuración horizontal para los botones, a los que se incorporaron dos gatillos denominados «L» y «R» en la parte superior de la consola y una gran pantalla a color (aunque todavía sin retroiluminación) de 2.9 pulgadas en el centro de la misma.

Los cartuchos de GBA eran de un tamaño mucho más reducido y compatibles únicamente con esta máquina, pues el hardware de las anteriores Gameboy nada tenía que ver con el de la Advance (aunque la GBA sí que aceptaba cartuchos de GB y GB Color); comenzando por su microprocesador, que ahora pasó a ser un ARM de 32 bits funcionando a 16.8 MHz. La alimentación corría a cargo de dos pilas AA que duraban unas 15 horas según los datos de la propia Nintendo.

Pantalla GBA (I)

La pantalla pasó a tener 240 x 160 píxels y podía mostrar 32768 colores en pantalla al mismo tiempo (prácticamente un píxel de cada color). La ausencia de retroiluminación hacía que tuviéramos el mismo problema con la luz que sucedía con la GB Color, y es que sin una iluminación ambiental intensa, muchos juegos eran prácticamente imposibles de visualizar; siendo el caso más extremo el de Castlevania: Circle of the Moon, pues al tener unos gráficos muy tenebrosos, hubo usuarios que se quejaron amargamente a Konami, que realizó un apartado gráfico más luminoso en los dos títulos siguientes que salieron para esta máquina (aunque por suerte, la GBA sería la última Gameboy sin iluminación «de serie» en la pantalla).

Pantalla GBA (II)

Lo mejor de la GBA es, sin duda, su extenso y genial catálogo de software. Para ella aparecieron algunos de los mejores títulos portátiles que existen, y se nos hará la boca agua al recordar juegos como Mario Kart, Metroid Fusion, Zelda Minish Cap, Wario Ware Inc, Castlevania Aria of Sorrow, Golden Sun, Boktai… Títulos que a día de hoy todavía suenan con fuerza por los foros de todo Internet y que muchos usuarios recordamos con una sonrisa.

Gameboy Advance SP (2003)

Gameboy Advance SP

La Gameboy Advance SP (GBA-SP para los amigos) es una versión mejorada de la anterior consola de Nintendo. Por fin teníamos una pantalla iluminada (consistente en una especie de «tubo fluorescente» en la parte inferior)con la que podíamos jugar en plena oscuridad al tiempo que se adoptó un revolucionario diseño plegable que luego se repitió en la Nintendo DS de tal forma que protegía la pantalla de golpes y arañazos. La alimentación por su parte pasaba a ser tarea de una batería de litio que nos evitaba tener que ir con los bolsillos llenos de pilas. Por fin la Gameboy dejaba de ser un juguete para ser una consola algo más seria, pues el aspecto cromado de su carcasa le hacía ganar muchos puntos en cuanto a elegancia.

Aparecieron mil y una versiones de la SP y se vendieron millones de ellas en todo el mundo. La consola fue todo un éxito y fuimos muchos los que nos lanzamos de cabeza a hacernos con una de ellas. A nivel particular, he de decir que es la máquina que más me ha fascinado de todas las que he tenido y con la que más he aprendido sobre videojuegos. En ella descubrí la saga Wario Ware y partir de ahí ya nada volvió a ser lo mismo. Además, era retrocompatible con todos los cartuchos de las máquinas anteriores (al igual que lo era la GBA), lo que le daba un valor añadido al poder jugar con cualquier título aparecido anteriormente para las portátiles de Nintendo.

Pantalla GBA-SP

Sin embargo, nada dura eternamente, y pocos meses después de sacar al mercado la GBA-SP, en Nintendo empezaron a diseñar la que sería el último escalón de la familia Gameboy. Una encarnación que fue poco menos que puntual, pues al poco tiempo de aparecer en el mercado, la compañía japonesa anunció que centraba todos sus esfuerzos en la DS y dejaba de lado la familia Gameboy.

Gameboy Micro (2005)

Gameboy Micro

Como os comentaba, la Gameboy Micro fue la última de la saga en aparecer en el mercado. Nintendo la sacó en Europa en Noviembre de 2005 y más o menos para la primavera siguiente decidió descatalogarla porque sus cifras de ventas no fueron excesivamente altas. La DS estaba ya en plena acaparación del mercado portátil y la más pequeña de las Gameboys no tuvo ninguna posibilidad de sobrevivir.

Sea como sea, la máquina era una maravilla: la electrónica interna era la misma que en la GBA, el tamaño era absolutamente minúsculo, la pantalla era increíblemente nítida, la batería duraba unas ocho horas, la calidad de los botones era superior a la de cualquier máquina de Nintendo, la pantalla era retroiluminada con ajuste de brillo en cinco niveles, su carcasa era metálica… Una auténtica maravilla de diseño que pretendía meterse en el mismo segmento de mercado que los iPod y aparatos similares.

Yo fui un devoto total de la Micro, y actualmente es la videoconsola que más utilizo (dentro de lo poco que uso ya los videojuegos). Es habitual que todas las noches me eche una partida rápida antes de dormir a cualquier juego porque al ser tan pequeña se puede usar casi en cualquier situación sin ningún tipo de molestia. Como os digo, para mí es la mejor Gameboy de la historia.

Como contrapartida hay que señalar que sólo era compatible con los cartuchos de GBA y que el sonido, sin auriculares, apenas se escuchaba en entornos ruidosos; pero da igual, la GB Micro era un ejercicio de diseño que nos enamoró a muchos por su tamaño y por la impecable calidad de sus acabados.

Pantalla GB Micro

Con la Micro terminaron los diecisiete años de reinado de la Gameboy y comenzó la época de la DS. Consola que, aún siendo de la misma compañía, no compartía raíces con su hermana mayor y por eso tomó un camino diferente.

logonintendo-gba1

Pues bien, hasta aquí el repaso a esta familia de máquinas de bolsillo fabricadas por Nintendo. Unas videoconsolas que definieron el concepto de juego portátil, pues aunque cuando se lanzó la Gameboy original había en el mercado un par de contendientes más a cargo de Sega y Atari (con la GameGear y la LYNX respectivamente) la única que realmente cabía en un bolsillo y la que tenía los juegos más divertidos era la consola blanca que abría este artículo.

Recuerdo bien cómo miraba con envidia los anuncios de aquella pequeña videoconsola y cómo se la pedía a un amigo de la playa siempre que podía para echar una partida al Tetris, al F1 Race o al Terminator 2, que eran los únicos juegos que tenía por aquel entonces. Tiempo después me compré una Gameboy yo mismo, y tanto me gustó aquella máquina que poco a poco me fui haciendo con todas a medida que iban saliendo al mercado: desde la Gameboy ladrillo original hasta la Micro que cerró la historia.

La primera y la última

Y es muy cierto que hay gente que posee decenas de versiones de GBA-SP, todas impolutas y perfectamente ordenadas en vitrinas como si de un museo se tratara; pero yo he ido disfrutando con mis propias manos de cada una de las Gameboys que han ido saliendo al mercado con el paso de los años (a excepción de la Light Skeleton Famitsu Edition, claro está) y me hace feliz saber que todas y cada una de las máquinas que aparecen en la siguiente imagen me ha proporcionado innumerables horas de diversión.

Familia Gameboy (I)

Desde luego, si en Nintendo pretendieron construir una máquina técnicamente sencilla pero capaz de entretener a cualquiera, he de decir que conmigo acertaron de pleno y siempre habrá un lugar en mi corazón para esa mítica cruceta de control que ya es todo un símbolo de los videojuegos.

¡Larga vida a la Gameboy!

Enlaces de interés

Gameboy Line (Wikipedia)

Nintendo’s Portable History: Part 2, Game Boy

GameBoy Micro; review maxi

Hoy os quiero ofrecer aquí una review que escribí hace dos años y medio para los foros de elotrolado primero y ultimONivel después sobre la GameBoy Micro y que en ambos casos fue un éxito (y de hecho me ha sorprendido comprobar cómo la review de EOL sigue estando en la cabecera del subforo de GBA).

Sea como sea os advierto que he reducido el tamaño de las fotos con respecto a las originales de manera muy chapucera, pues al ser tantísimas imágenes no estoy por la labor de volver a resamplearlas, subirlas a internet y enlazar todas. Si queréis ver las fotos a su resolución original haced click en cualquiera de los dos enlaces que os he puesto antes.

Y sin más, os dejo con la review más larga que he escrito hasta la fecha. ¡Espero que os guste! 😉

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El día que Wario Ware Inc. cambió mi vida

Corría el año 2004: Los Planetas publicaban «Contra la ley de la gravedad», la Unión Europea se expandía a diez países más, se celebraban los juegos olímpicos de Atenas… y yo empezaba a estar cansado de los videojuegos después de muchos años de haber probado cientos de ellos en todo tipo de plataformas y formatos.

Necesitaba algo nuevo, un descubrimiento, una pequeña revolución que me hiciera recuperar la «chispa» por los videojuegos; algo capaz de sorprenderme y hacerme exclamar «¡Oh, qué bueno!». Por mucho que busqué, ese «algo» no apareció por ninguna parte hasta que un día de pura casualidad entré, ya anocheciendo, a mi tienda habitual de videojuegos y un título del que había oído hablar anteriormente me llamó poderosamente la atención: Wario Ware Inc.

Wario Ware Inc. (conocido como Made in Wario en Japón) no prometía gran cosa: apenas era un cartucho de GBA que encerraba una montaña de «microjuegos» que duraban como mucho cinco segundos. Sin embargo, dado mi cansancio del formato «clásico» de los videojuegos decidí darle una oportunidad y tras pasar por caja vino conmigo a casa para dar comienzo a una amistad que cambió mi punto de vista sobre el entretenimiento digital.

Decidí reservar el juego para los inminentes días de Semana Santa, pues tendría mucho tiempo libre y algo de aburrimiento que llenar, de modo que metí el cartucho en la maleta y no lo introduje en la GBA hasta un par de días después. Una vez que empecé la partida me di cuenta de que dentro de su simplicidad había algo que conseguía que no dejara de jugar y hasta hacía que me bajaba la consola a la playa para poder seguir jugando un rato más con él. Hacía años (tal vez desde los tiempos del Spectrum) que no tenía aquella sensación de «venga, una partida más y apago» y la verdad es que lo estaba disfrutando como un enano.

Wario Ware Inc. me hizo replantearme mi concepto del videojuego: a partir de aquel momento los gráficos ultrarealistas y los sonidos multicanal quedaron relegados a un segundo plano para otorgar pleno protagonismo a la jugabilidad. Aquel título tenía un aspecto visual que cualquier niño de primaria podría crear y un sonido que no iba más allá de unas pocas notas repetidas hasta la saciedad y unos cuantos «beeps». Sin embargo el juego era endemoniadamente divertido, y lo mejor que tenía era que luchabas contra ti mismo en busca de superar tus propios récords. No importaba lo insuperable que pudiera parecer la marca lograda; en la siguiente partida caía de nuevo.

Lo mejor que puedo decir sobre Wario Ware Inc. es que es un juego que a día de hoy todavía me da mucha diversión y es mi compañero habitual en los pequeños trayectos de autobús a Madrid o en alguna hora muerta de universidad. Sigo peleando por mejorar mis récords y es una satisfacción ver que aunque algunos de ellos parecen estratosféricos aun consigo superarlos cuando estoy realmente «inspirado» para jugar.

No puedo negar que soy un fan total de la saga, y me consta que hay mucha más gente que comparte este punto de vista de que un juego ha de ser ante todo divertido. Para pasarlo mal, para angustiarnos, para ponernos de mal humor ya tenemos los pequeños desastres de cada día, de modo que Wario Ware Inc. es un gran juego, tal vez un poco incomprendido en nuestro continente y que por mi parte merece todos los respetos.

De cualquier modo, vamos a repasar brevemente los títulos que componen la saga, pues aunque Wario Ware Inc. es el primero de ellos y, por lo tanto, el origen de todo el fenómeno, posteriormente han venido tres títulos más que me han dado muchas horas de entretenimiento, risas y diversión. ¡Vamos a verlos!

Wario Ware Inc. (GBA)

Aparecido en el año 2003 representa en inicio de la saga y un punto de inflexión en la política de Nintendo de hacer juegos para jugadores «hardcore». Wario Wario Inc. es un título al que qualquier persona puede jugar y que tiene un formato ideal para partidas rápidas y frenéticas en cualquier lugar.

El juego consiste básicamente en una sucesión de personajes que nos irán planteando diversas pruebas que hemos de resolver con un movimiento de cruceta, la pulsación de un botón o cualquier acción similar (aunque siempre muy simple) en una cantidad de tiempo bastante breve; del orden de cinco segundos o menos.

Tras cierto número de pruebas aparecerá el juego del jefe, que será de mayor complejidad y que nos devolverá una vida (de las cuatro con las que contamos al inicio) en caso de que lo superemos con éxito. Esto va a ser así con cada uno de los personajes del título y según vayamos progresando en el juego iremos desbloqueando variados minijuegos y algunos extras, del mismo modo que también podremos jugar por si solos a los «microjuegos» que vayamos superando.

Esta filosofía de juego se ha mantenido en toda la saga, pero con la peculiaridad de que en cada uno de los títulos se ha implementado un sistema de control diferente y siempre enfocado a la sencillez y la interactividad con el usuario.

Comentar también que Wario Ware Inc. tuvo una versión para la consola de sobremesa Nintendo Gamecube que estaba más enfocada al multijugador pero que básicamente era un «port» directo de la versión portátil del juego.

Wario Ware Twisted! (GBA)

El caso de Twisted! es bastante particular, pues es un juego de lo más interesante (para muchos el mejor de toda la saga) pero que nunca ha visto la luz (ni lo hará) en nuestro continente pese a que Nintendo lo viene anunciando y retrasando posteriormente desde hace varios años. El motivo de esto parece ser la normativa europea destinada a productos que puedan estar al alcance de los niños y la prohibición expresa de que estos contengan mercurio. Por las especiales características de este título (que ahora os comentaré) es necesario que el cartucho incluya una serie de características que son incompatibles con dicha norma, y por lo tanto su comercialización en territorio europeo es sencillamente imposible.

Durante mucho tiempo se especuló (especulaciones alimentadas por la propia Nintendo con su larga retahíla de fechas y cancelaciones) con la posibilidad de que Wario Ware Twisted! viera la luz en nuestro país, pero finalmente la propia Nintendo España me confirmó en persona que el título nunca se distribuiría en Europa.

Wario Ware Twisted! se basa en un sistema de control bastante peculiar que consiste en el propio giro de la GBA en el aire gracias a un sensor de movimiento que contiene el cartucho. Este sensor a la vez es un «rumble pack» que hace vibrar a la consola en las situaciones adecuadas y que nos mete todavía más en el juego.

Os podría contar muchas cosas más sobre Wario Ware Twisted!, pero puesto que hace unos meses realicé una preview para ultimONivel, creo que lo mejor es que os ponga un enlace y le echéis un vistazo, pues cuenta incluso con un vídeo para aclararos mejor en qué consiste la forma de jugar con este título. ¡Espero que lo disfrutéis! 😉

Preview Wario Ware Twisted!

Wario Ware Touched! (NDS)

Touched! representa la encarnación de Wario Ware en la consola de las dos pantallas de Nitnendo. Fue título de lanzamiento junto con la consola y uno de los más vendidos en sus primeros días de vida, pues a estas alturas la saga Wario Ware ya contaba con el apoyo de muchos aficionados a los videojuegos.

El juego volvía a seguir el esquema habitual de la saga con microjuegos, personajes pintorescos y una gran creatividad a la hora de plantear los retos, pero esta vez la jugabilidad se basaba en la pantalla táctil y el micrófono con los que está equipada la consola. Pruebas como tener que soplar a un barco para impulsarlo, trazar un camino entre bombas para que una persona llegue a su casa o cortar sandías con líneas rápidas en pantalla a modo de espada estaban a la orden del día y el juego se convirtió rápidamente en un éxito.

Wario Ware Touched! demostró que pese a ser un título de lanzamiento estaba hecho con esmero y no era un simple apaño para acompañar a la consola en las estanterías de las tiendas los primeros días de su vida. Touched! fue el mejor escaparate en aquella época de las capacidades de interacción con el usuario de las que ahora todos los títulos actuales de DS hacen gala.

Wario Ware Smooth Moves (Wii)

Del mismo modo que Touched! acompañó a DS, Smooth Moves lo hizo con Wii cuando la nueva consola de Nintendo salió a la venta. Smooth Moves hace un uso intensivo de la detección de movimientos del «revomando» y sus microjuegos son en gran parte adaptaciones de los ya vistos en títulos anteriores.

Wario Ware Smooth Moves representa (para mi gusto y para el de muchos otros usuarios) un patinazo dentro de la saga, pues no llega ni de lejos a los niveles de adicción de los anteriores y sobre todo es muy poco rejugable, ya que una vez desbloqueados todos los personajes no hay demasiados alicientes para superar nuestros records, que es la esencia de la saga y lo que ha hecho a los Wario Ware el icono de una forma de entender los videojuegos.

Como en el caso del Twisted! hay material en la web de ultimONivel (una review en esta ocasión) así que os animo a todos a echarle un vistazo para completar vuestros conocimientos sobre este título. Un título que es divertido y recomendable, pero mucho menos que sus predecesores.

Smooth Moves

Y con esto termina el repaso a la saga Wario Ware y todo lo que significa para mí. Nunca imaginé que mi visión del mundo del videojuego fuera a cambiar tanto aquella tarde en la que salí de una tienda con Wario Ware Inc. en la mano rumbo hacia mi casa para hacer las maletas de un viaje tras el que no volvería a ver del mismo modo ni los gráficos, ni el sonido, ni la jugabilidad.