Review: OUYA

Como no sólo de fotografía vive el hombre, hoy os contaré que llevaba meses siguiéndole la pista a la microconsola OUYA y que por fin me he hecho con ella. En mi andadura por los videojuegos, que comenzó allá por 1987 con un ZX Spectrum +2, he jugado a cientos de títulos y por mis manos han pasado decenas de máquinas de todo tipo y condición. Sin embargo, desde hace unos años pocas cosas de este mundillo han conseguido captar mi atención como lo ha hecho esta pequeña máquina a la que hoy me gustaría dedicar unos párrafos.

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Además de sus diminutas dimensiones, lo más llamativo de OUYA es que fue financiada a través de una plataforma de crowfunding, siendo todo un éxito y recaudando varias veces la cantidad inicial que el desarrollador necesitaba para echar a andar el proyecto. Del mismo modo, otra cosa que la diferencia de las consolas «al uso» es que cualquier persona con conocimientos de programación puede crear aplicaciones para ella y prueba de esto que os digo es la cantidad de software de desarrolladores independientes existe para OUYA a día de hoy.

Indicaros que la consola está disponible en España desde finales de marzo del presente año y que tiene un precio oficial de 99 €. Ahora mismo, si os hacéis con ella en la cadena de tiendas Game (que es donde la compré yo) os regalarán un vale de 10 € para descargaros juegos y aplicaciones en la tienda online de OUYA. Ignoro si en otras tiendas también regalan ese vale o es una promoción exclusiva de Game.

DISEÑO

He de reconocer que el diseño de OUYA me encanta por minimalista, sobrio y elegante. Se trata de un cubo metálico gris mate de 7,5 cm de arista con las esquinas redondeadas en su parte inferior y cuya cara superior posee un único botón de encendido y apagado. En el frontal está grabado el nombre de la consola y en el propio botón de encendido (que se ilumina con un LED blanco cuando la máquina está funcionando) aparece el logo de esta. Un aspecto sencillo, sin estridencias y tremendamente zen que a mí particularmente me parece delicioso.

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En la parte trasera se encuentran los conectores para audio/vídeo (HDMI), datos (USB, microUSB y Ethernet) y alimentación eléctrica. Si levantamos la consola para mirarla por debajo veremos una pequeña rejilla circular que sirve para tomar aire fresco del exterior y así refrigerar sus componentes electrónicos internos que se reducen a una minúscula placa electrónica con un disipador de calor sobre el integrado principal y un pequeño ventilador sobre éste. Si os pica la curiosidad, podéis ver al detalle cómo es internamente esta máquina en el despiece publicado por Ifixit hace unos meses.

Si bien la consola como tal me encanta (recuerdo que el primer día que la tuve en la mano no podía dejar de mirarla desde todos sus ángulos) el mando es un poco el «patito feo» del conjunto: aunque su diseño recuerda al de los mandos de la familia Xbox, pronto comprobaremos que su construcción y su tacto no son tan refinados como el de estos.

Para empezar, el mando necesita dos pilas AA para funcionar, situándose estas en las zonas laterales del mismo, de tal modo que hay que levantar la carcasa magnética que hay a cada lado para poder insertarlas. Esto es una de las mayores pegas que le encontré a Wii en su momento; aunque reconozco que llevo ya bastantes horas de uso de la OUYA y todavía no he tenido que cambiarlas, de modo que parecen tener una buena autonomía. Sigue sin convencerme el uso de pilas en un mando de videoconsola a estas alturas de la película; pero al menos parece que con OUYA no voy a tener que invertir mis ahorros en acciones de Duracell.

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Deciros a grandes rasgos sobre el mando que éste posee dos «setas» analógicas, una cruceta digital, cuatro botones de disparo, cuatro gatillos en su parte posterior, un botón de sincronismo con la consola y una zona táctil por la que podemos deslizar nuestro dedo para controlar un cursor en pantalla. Su conexión es a través de bluetooth, no dispone de vibración ni de acelerómetros y podemos conectar un máximo de cuatro mandos a la videoconsola simultaneamente.

El transformador de corriente es un poco grande si estamos habituados a los que vienen con los móviles o las consolas portátiles. Comentar que da 12 Vcc a su salida y que la consola conectada a un vatímetro no ha consumido más de 7 W siempre y cuando no tengamos conectado un disco duro USB a su parte posterior, en cuyo caso el consumo aumenta ligeramente en función del dispositivo conectado.

Comentar también que en la caja de la consola se incluye un cable HDMI, ya que es un detalle no muy habitual incluso en consolas que triplican el precio de esta OUYA. No es una maravilla ni es demasiado largo, pero nos puede sacar del apuro si no tenemos uno a mano.

Por cierto, si os gusta leer los manuales de los gadgets electrónicos que compráis con OUYA lo lleváis claro, porque lo único que se incluye es una página impresa con los tres pasos que hay que dar para encender la consola por primera vez.

Y ya que hablamos del primer arranque, lo único que podréis hacer en ese momento es conectar la consola a Internet para que ella misma se ponga a descargar el último firmware disponible e instalarlo. Un proceso que en teoría se podría hacer a través de WiFi perfectamente pero por mi experiencia (y la de muchas otras personas) es recomendable hacerlo a través de cable Ethernet si no queréis desesperaros en el intento.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

El hardware de Ouya va acorde al precio de la máquina, y es que básicamente lleva componentes muy similares a los que vais a encontrar en cualquier tablet o smartphone de gama media. Tened en cuenta que se trata de una consola que funciona con Android 4.1, que está diseñada exclusivamente para ejecutar juegos y material audiovisual y que ni siquiera cuenta con pantalla propia, de modo que ese precio de 99€ tampoco es que sea un milagro de la naturaleza.

Metiéndonos en datos más técnicos, el corazón de esta pequeña máquina es un chip Nvidia Tegra 3 (modelo T33) con 1 GB de memoria RAM tipo DDR3 y 8 GB de memoria ROM para almacenamiento de datos y aplicaciones. Su salida HDMI es capaz de enviar 1920 x 1080 pixels a la TV y además del puerto Ethernet cuenta con conexiones inalámbricas mediante WiFi y Bluetooth.

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Si queremos ampliar esos 8 GB de capacidad de almacenamiento tendremos que emplear el puerto USB situado en la parte trasera, en el cual podréis conectar un pendrive o un disco duro externo. Si además de para jugar tenéis pensado emplear la OUYA como reproductor multimedia os recomiendo que invirtais en un almacenamiento amplio (preferiblemente de tipo flash por el tema del consumo) y lo dejéis siempre conectado a la consola.

En funcionamiento la consola es muy sigilosa. Al ser el ventilador la única parte móvil de esta, sólo apreciaremos un leve zumbido cuando éste entra en acción debido a que la temperatura en el interior de la máquina ha subido del valor prefijado por el fabricante. Por cierto, me gustaría comentar que no he tenido ningún tipo de problema debido a sobrecalentamientos o similares hasta el momento. Digo esto porque una vez leí en el foro de OUYA que un usuario se quejaba de que al cabo de unos minutos de uso la consola se bloqueaba y no se podía ni tocar el cuerpo de la misma de lo caliente que estaba. Cuando días después puso una fotografía de su OUYA resulta que el tío no había quitado los plásticos transparentes que protegen las entradas y salidas de aire de la consola y de ahí que se calentara de aquella manera. Por tanto, si la consola alcanza una temperatura muy elevada está claro que se bloqueará; pero por lo que he podido comprobar, con un uso normal no hay problemas de este tipo.

El único pero que le pongo a OUYA en funcionamiento es el escaso rango de alcance del WiFi integrado. A no ser que estemos en la misma habitación donde tengamos situado el router, la conexión a Internet se convierte en algo lento, tedioso y con continuos cortes. Con un cable Ethernet todo va como la seda; pero eso penaliza la movilidad de la consola.

FUNCIONALIDAD

Si alguno de los presentes está leyendo este artículo buscando una comparación con las actuales consolas de sobremesa puede dejar de leer y buscar por otro rincón de Internet, ya que aquí no lo encontrará. La filosofía de OUYA es muy diferente a la de Xbox One, PS4 o WiiU, ya que para empezar, a excepción de Final Fantasy III, no encontrará en la tienda de aplicaciones títulos de renombre ni de compañías conocidas; siendo casi todos ellos de pequeños desarrolladores independientes en los que prima la imaginación por encima de los aspectos técnicos.

Si sois unos primerizos en el mundillo de los videojuegos, seguramente OUYA no es vuestra consola, ya que exceptuando algunos títulos punteros como Shadowgun, la mayoría son aventuras gráficas, remakes de juegos clásicos (hay una versión de Another World realmente espectacular), puzzles y arcades muy simplones. Y digo esto porque a día de hoy la gente espera de las consolas unos gráficos hiperrealistas, sonido multicanal, árboles modelados con varios millones de polígonos… y esto es algo que en OUYA no vais a encontrar (al menos de momento).

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Los que, como yo, más apreciarán las bondades de esta pequeña máquina son los que crecieron con ordenadores de 8 bits en los que las bandas sonoras de los videojuegos consistían en poco más que un pi-po-pi-pi-po repetido hasta la saciedad y un muñeco creado con una docena de pixels que saltaba y se agachaba según se le acercaban unos cuadrados de colores que, se suponía, eran las balas enemigas.

Para esas personas OUYA representa una vuelta a los orígenes y a la esencia misma de los videojuegos. Los que ya estamos cansados de ver siempre lo mismo, de que la jugabilidad se diluya en los datos técnicos y de que todos los años las grandes firmas saquen títulos basados en los mismos patrones vemos en OUYA un soplo de aire fresco en el que la gente puede crear sus propios títulos y distribuirlos a través de internet.

TÍTULOS DISPONIBLES

Los títulos de OUYA se adquieren a través de la tienda online de la consola. Muy al estilo de las tiendas de aplicaciones de Android e iOS, aunque con un aspecto muy simplificado. A día de hoy tenéis 775 títulos disponibles para esta minúscula consola, si bien poco a poco esta cifra va aumentando.

Algo que gusta mucho en la filosofía de OUYA es que en teoría todo título disponible es gratuito o al menos tiene una demo para probarlo antes de decidirnos a comprar la versión completa. Aun así, en la práctica hay algunos títulos (pocos, eso sí) que no disponen de esa versión de evaluación y, por tanto, si queremos jugarlos tendremos que soltar la pasta correspondiente.

En cuanto a los precios de los juegos, la gran mayoría se mueve entre 1 euro y 5 euros. Hay unos cuantos que son completamente gratuitos y algunos que cuestan unos 15 euros; pero en general son precios bastante asequibles. Eso sí, el principal problema de esto es que aunque la consola funciona bajo Android 4.1 sólo puede ejecutar los juegos comprados en su propia tienda online, no existiendo posibilidad de cross-buying. Es decir, que si ya habíamos pagado por jugar a Shadowgun en nuestra tablet o móvil Android, nos va a tocar volver a pasar por caja si queremos tenerlo en OUYA.

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Comentar también que hay disponibles unos cuantos títulos multijugador; pero no penséis que detrás de OUYA hay una comunidad de usuarios tipo Xbox Live o Playstation Network. En este caso tenemos que volver a la metodología clásica (época del Quake 3 y similares) de abrir una partida dentro del propio juego y esperar a que otros jugadores se unan a ella, dependiendo este protocolo de cómo lo haya implementado el programador del título de turno.

Además de los videojuegos, OUYA juega en dos campos más. Por un lado el multimedia, y es que hay disponibles aplicaciones para reproducción de audio y vídeo tan buenas como XBOX Media Center o mi adorado VLC. Esto hace que ese pequeño cubo que podemos colocar junto a la TV del salón sin que desentone se convierta en un reproductor de películas y discos que podemos manejar cómodamente sentados en el sofá.

Por otro lado tenemos disponibles para OUYA emuladores para casi todas las consolas de 8 y 16 bits además de Playstation y Dreamcast. Precisamente gracias a este último estoy rejugando a esa de arte llamada Shenmue casi como en la máquina original. He de reconocer que hay algunos fallos gráficos cuando aparecen texturas superpuestas y tirones puntuales en algunas secuencias con gran carga poligonal; pero para aquellos que disfrutamos con Dreamcast, el emulador Reicast es una muy agradable sorpresa que además funciona realmente bien.

VEREDICTO

Para finalizar este análisis, voy a recalcar la idea que he intentado transmitiros a lo largo de todos los párrafos anteriores: OUYA no está en la órbita de las consolas que venden en los centros comerciales. Se trata de una especie de experimento dirigido a un público algo peculiar y que ya empieza a estar algo quemado de la fórmula habitual de los videojuegos que se ha ido repitiendo una y otra vez en la última década.

Si veis a OUYA desde esa perspectiva os encantará, la disfrutaréis y perdonaréis sus múltiples fallos. Sin embargo, si seguís empeñados en buscar en OUYA una máquina de bajo coste a la que jugar a los FIFA, Gran Turismo, Call of Duty, Los Sims, Need for Speed y similares, no tardará en acabar cogiendo polvo en alguna estantería.

OUYA I

Lo Mejor

  • Diseño fantástico
  • Precio (99 €)
  • Emuladores y remakes clásicos
  • Juegos de bajo precio y con posibilidad de prueba

Lo Peor

  • Conexión por WiFi muy lenta
  • Mando a pilas y de tacto algo tosco
  • Bastantes títulos de dudosa calidad
  • Tienda de aplicaciones propia sin posibilidad de cross-buying

Shenmue

Descubrí Shenmue sentado en el mismo sofá donde hoy escribo estas líneas aporreando el teclado de mi portátil. Fue hace ya unos cuantos veranos; cuando traje mi recién comprada Dreamcast para aprovechar los tiempos muertos de un mes en el que no había gran cosa que hacer por aquí.

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No vine con muchos juegos porque apenas tuve tiempo (ni dinero) para comprar tres títulos en las escasas dos semanas que hubo entre la adquisición de la máquina y el viaje a la playa; pero recuerdo bien que mi ocio digital durante aquel verano se repartió entre Metropolis Street Racer, Quake 3 Arena y Shenmue (su primera parte; pues no conseguí la segunda hasta un par de años después). En Alcalá ya había probado durante algunas horas los dos primeros títulos, pero decidí reservar la aventura de Ryo Hazuki íntegramente para ocupar mis horas de asueto en el apartamento.

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Sin embargo, pese a que desde entonces considero que Shenmue es una auténtica obra maestra de los videojuegos, mi primera toma de contacto con él fue un completo desastre: me puse a jugar después de comer y ante el pausadísimo ritmo de las primeras horas de juego… ¡me quedé dormido con el mando en las manos!

Shenmue no es un juego en el que nada más presionar el botón de START estemos ya metidos de lleno en la acción; sino que sus inicios consisten en unas secuencias cinemáticas que nos van metiendo en la piel del protagonista de la gran historia que narra el título y que transcurre en el Japón de los años 80. Algo más de treinta minutos durante los cuales apenas tocaremos el mando de la consola y tras los que nos esperan varias horas consistentes en dar vueltas y más vueltas por la casa y la ciudad con objeto de ir familiarizándonos con todo lo que nos rodea y las posibilidades que tenemos (que no son pocas).

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Una vez superada esta etapa inicial, Shenmue comenzará a mostrarnos todo su potencial: poco a poco nos veremos envueltos en una trama llena de bandas callejeras, amores a medio gas, venganza, mafias, revelaciones del pasado, reliquias mágicas… Todo ello aderezado con unos inmensos escenarios recreados empleando ciertas zonas de la ciudad de Yokosuka y decenas de personajes con los que podremos interactuar y dialogar. Tampoco faltarán combates de acción, pruebas de habilidad, meteorología cambiante, la existencia de ciclos solares que nos obligarán a terminar nuestras tareas dentro de unos horarios estipulados…

Y hablando de tareas, en este juego el dinero no nos caerá del cielo, así que si queremos juntar algunos ahorros tendremos que buscar un trabajo y cumplir nuestro cometido con responsabilidad. Un dinero que luego podremos gastar en máquinas recreativas, capsule toys, bebidas, tiendas, pagar el billete del autobús y algunas cosas más. Algo que da al titulo una humanidad y una cercanía con el jugador que no he vuelto a sentir más que en la segunda parte de este mismo juego (donde todo se llevó un poco más allá todavía).

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Reconozco que nunca me he alegrado más de darle una segunda oportunidad a un videojuego: Si tras aquella frustrada primera vez el título hubiera acabado enterrado en el fondo de un cajón me hubiera perdido un montón de horas de disfrute. Por suerte, un par de días después decidí recomenzar el juego pensando que si tanta fama tenía sería por algo y, esta vez más espabilado, comprendí que a Shenmue no se puede jugar desde la perspectiva de un espectador; sino metiéndose en la piel de Ryo Hazuki; un chico que ansía vengar la muerte de su padre y que no se detendrá ante nada para lograr su propósito. Shenmue es un título que te hace sentir las cosas que le suceden a su protagonista provocándote gracias a ello tristeza, temor o alegría según se va desarrollando el guión; y eso es algo de lo que muy pocos títulos pueden presumir.

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Shenmue fue un magno proyecto del equipo AM2 de SEGA con Yu Suzuki a la cabeza y que tenía más aire de cine que de videojuego (de hecho se contrataron a diferentes actores de doblaje para que cada personaje que aparecía en el juego tuviera una voz diferente); y aunque el listón parecía difícil de superar, la aparición de su continuación consiguió lo que parecía imposible: crear un título todavía más rico en detalles, más grande, más largo y más intenso. Disfruté con Shenmue II tanto como con su antecesor (de hecho, considero a las dos partes como un mismo videojuego; imposibles de separar) pero, si os parece, lo trataremos de una forma similar a éste en una futura entrada.

El título del que hoy hablamos costó la friolera de 70 millones de dólares, convirtiéndose en el juego más caro de la historia hasta el momento. Un coste que reportó unas pérdidas tremendas a SEGA debido a la escasa cantidad de consolas Dreamcast que se vendieron; y es que para haber cubierto los gastos de producción tendrían que haberse vendido dos Shenmues por cada máquina distribuida en el mundo.

Pero aun entendiendo que Shenmue representa un gran agujero en el bolsillo de SEGA, no puedo dejar pasar la ocasión de decir en voz alta que la compañía japonesa nos dejó colgados de mala manera a todos los que vivimos con intensidad las aventuras de Ryo, pues la historia se queda abruptamente cortada al final de la segunda parte y jamás se ha anunciado el desarrollo de la tercera. Rumores y más rumores; pero jamás ha habido nada tangible por parte de la empresa responsable de la saga.

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En parte es lógico, pues Shenmue (y sobre todo Shenmue II) fueron títulos que costaron muchos millones de dólares y sus ventas tampoco es que fueran como para tirar cohetes, por lo que la compañía decidió no seguir perdiendo dinero y canceló la futura tercera parte. Ojalá algún día la veamos en algún formato, pero a día de hoy las posibilidades de que aparezca un hipotético Shenmue III son bastante remotas porque las nuevas hornadas de jugadores seguramente lo vean como algo “fuera de lugar” y, desgraciadamente, los jugones de la vieja escuela no somos tantos como para que nos hagan caso.

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¡Buena suerte en tu aventura, Ryo!

NOTA: todas las fotografías que ilustran este artículo son propiedad de www.shenmuedojo.net; un lugar más que recomendable para ponerse al día sobre esta auténtica obra de arte digital.

OpiniON: Más allá de la vista y el oído

Más allá de la vista y el o�do

El ser humano siempre está en busca de nuevas experiencias y los videojuegos no iban a ser una excepción a esto. ¿Tienes algún título que te haya hecho sentir cosas que ningún otro consiguiera? En mi caso ese juego es REZ, y ahora te contaré por qué.