Review: Super Mario Bros. (Nintendo Mini Classics)

Estoy seguro de que alguna vez habréis jugado a la recreativa o a las diferentes encarnaciones en consola de Super Mario Bros. Se trata de todo un clásico de los videojuegos y, para mi gusto, uno de los mejores de todos los tiempos por su simplicidad y la adicción que provoca.

Pues bien, resulta que en la segunda mitad de la década de los ochenta apareció una Game&Watch basada en este famosísimo título y el pequeño llavero de la serie Nintendo Mini Classics que hoy nos ocupa no es más que la miniaturización de aquella G&W con todas sus característica intactas. Por tanto, estamos ante un pedazo de la historia de los videojuegos.

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Datos de la máquina analizada

  • Título: Super Mario Bros.
  • Fabricante: Stadlbauer (bajo licencia de Nintendo)
  • Año de fabricación: 2014
  • Color de la carcasa: Gris plata
  • Número de referencia: 10315
  • Número de pantallas: 1
  • Niveles de dificultad inicial: 1
  • Otras funciones: reloj, despertador
  • Controles: Cruceta, botón principal y dos botones secundarios
  • Alimentación: 2 pilas de botón tipo CR44
  • Dimensiones y peso: 65 x 45 x 15 mm. 42 gr
  • Título y año de aparición de la Game&Watch en la que se basa: Super Mario Bros. 1986
  • Texto descriptivo: ¡El malvado dragón Kuppa tiene prisionera a la princesa Toadstool! Mario tiene que superar con habilidad los más diferentes obstáculos en ocho niveles diferentes para poder liberar a la princesa.

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Detalles

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Jugando

Pese a las limitaciones de la máquina, el juego recuerda en buena medida al Super Mario Bros. al que todos hemos jugado alguna vez. La esencia del título es avanzar a través de las plataformas de los niveles sin caer al vacío a la vez que esquivamos los ataques de los enemigos que van apareciendo.

La principal diferencia (aparte del aspecto gráfico, claro está) es que en este caso al llegar al final de cada nivel no tendremos que luchar contra Bowser para liberar a la princesa, sino que simplemente con tocarla habremos conseguido pasar al siguiente nivel.

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Hay dos tipos principales de niveles: aquellos en los que debemos ir avanzando mientras la pantalla va haciendo scroll hacia la izquierda y otros en los que el escenario no hace scroll pero las plataformas se mueven y tenemos un tiempo límite para llegar hasta la princesa.

Entre ambos estilos, suman un total de ocho niveles que se repiten en nueve ocasiones. Durante la primera ronda no hay enemigos y tan sólo tendremos  que lidiar con las plataformas y el scroll; pero en la segunda ronda de niveles y posteriores aparecerán en nuestro camino algunos de los más clásicos enemigos de la saga como Darkitu o la bala de cañón pero también nos iremos encontrando algunos elementos de ayuda como vidas extra o estrellas.

La primera ronda de niveles es muy sencilla de pasar, ya que con mantenernos en la parte central de la pantalla tendremos margen de maniobra suficiente como para que no nos sorprenda ninguna plataforma traicionera. Además, contamos con las consabidas tres vidas para pasarnos el juego, de modo que aunque tengamos algún despiste las posibilidades de llegar al final del octavo nivel son elevadas.

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Como os decía, al principio el juego es muy sencillo, pero luego ya la cosa se complica en buena medida, ya que al ir apareciendo enemigos por los niveles la dificultad crece bastante y no será tan sencillo llegar al final de cada uno de ellos.

En pocas palabras

Tan simple como adictivo, este pequeño llavero destila la esencia del Super Mario Bros. original pese a sus limitaciones técnicas. Si, al igual que yo, habéis pasado muchas horas saltando entre bloques de ladrillos, champiñones con patas y plantas carnívoras sabréis apreciar la magia que encierra este título.

Si por el contrario sois de la «generación Playstation» podéis aprovechar lo poco que cuesta y abulta este llavero y comprobar por vosotros mismos cómo eran los primeros videojuegos que llegaron al gran público gracias a máquinas de recursos muy limitados pero programadas con ingenio y cariño.

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Dentro de unos días publicaré la siguiente entrega de esta serie, pues ya tengo la review bastante avanzada y como ya os dije, se trata de un proyecto que me está haciendo mucha ilusión ir sacando a la luz.

¡Nos leemos!

Review: Mario’s Cement Factory (Nintendo Mini Classics)

Mario’s Cement Factory representó en su momento una de las primeras apariciones del famoso fontanero en las máquinas de Nintendo. Aparecida originalmente en la Game&Watch de 1983 del mismo título, vamos a ver hoy esta reencarnación en forma de llavero que conserva intacta la jugabilidad de la máquina original sólo que en un formato mucho más pequeño.

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Datos de la máquina analizada

  • Título: Mario’s Cement Factory
  • Fabricante: Stadlbauer (bajo licencia de Nintendo)
  • Año de fabricación: 2014
  • Color de la carcasa: Azul oscuro
  • Número de referencia: 10320
  • Número de pantallas: 1
  • Niveles de dificultad inicial: 2
  • Otras funciones: reloj, despertador
  • Controles: Cruceta, botón principal y dos botones secundarios
  • Alimentación: 2 pilas de botón tipo CR44
  • Dimensiones y peso: 65 x 45 x 15 mm. 42 gr
  • Título y año de aparición de la Game&Watch en la que se basa: Mario’s Cement Factory. 1983
  • Texto descriptivo: ¡El intrépido Mario en acción en la fábrica de cemento! Abre las compuertas de las tolvas de alimentación para echar en la hormigonera el cemento que rebosa. Per cuidado: ¡Tienes que lograr saltar a tiempo al ascensor!

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Detalles

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Jugando

Nuestro cometido en este título de la serie Nintendo Mini Classics es gestionar de una forma eficiente la carga de cemento en los dos camiones que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Para ello contamos con dos tolvas de carga en cada lado de la pantalla: las superiores se irán llenando a medida que «cucharadas» de cemento vayan llegando hasta ellas de forma aleatoria y las inferiores se irán llenando a medida que le demos salida al cemento contenido en la tolva de arriba abriendo la compuerta correspondiente.

Las tolvas inferiores son exactamente iguales a las de arriba, pero estas sólo se llenarán con el cemento que enviemos al abrir la tolva superior correspondiente. Cuando activamos su compuerta correspondiente el cemento que haya en ella irá al camión de la parte inferior.

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Del mismo modo, para ir vaciando las tolvas y llevando el cemento al camión correspondiente hemos de movernos entre las cuatro plataformas a través de unos ascensores que se van moviendo sin detenerse y pulsar el botón de acción junto a la palanca. Las de la parte izquierda van hacia abajo y las de la parte derecha hacia arriba, así que hemos de acceder a ellas justo cuando estén a nuestra altura, ya que en caso contrario caeremos al vacío y perderemos una vida.

Hay que tener muy en cuenta que en las tolvas sólo caben tres unidades de cemento, por lo que hemos de estar muy pendientes de ello; ya que en caso de desbordarse cualquiera de ellas el cemento caerá sobre el conductor del camión y perderemos una vida. Por suerte (o por desgracia, porque llega a ser desesperante) cuando en una tolva hay tres unidades de cemento un pitido comienza a sonar haciéndonos entender que o nos damos prisa o el desastre llegará de un momento a otro. Gracias al cielo, los camiones tienen capacidad ilimitada de carga de cemento.

También hemos de tener cuidado con no llegar al limite superior o inferior del movimiento de los ascensores, ya que en tal caso (sí, lo habéis adivinado) perderemos una vida. Como veis, son unas cuantas cosas a tener en cuenta si no queremos quedarnos sin las tres preciadas vidas con las que contamos a las primeras de cambio.

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A medida que llevemos cemento a los camiones iremos sumando puntos, pero cada 100 puntos la velocidad del juego se incrementará y las cosas se irán complicando. Además, no sé si es así, pero me da la sensación de que a medida que vamos subiendo de nivel las unidades de cemento que van apareciendo por la parte superior lo hacen cada vez de forma más seguida, de modo que en un abrir y cerrar de ojos tendremos la tolva de arriba a punto de desbordarse con lo que ello supone.

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Si queréis hacerlo más o menos bien, mi consejo es que tratéis de controlar el movimiento de los ascensores para no caer al vacío y en lo que a las tolvas se refiere centrad vuestra atención en las dos superiores, ya que son las únicas que se irán llenando sin vuestro control directo. Y la cosa es que en cuanto metáis cemento a las tolvas inferiores y dejéis vacías las superiores bajéis al nivel inferior y metáis el cemento al camión para volver rápidamente al nivel superior y tener así vigiladas las tolvas superiores.

En pocas palabras

No sé si habréis jugado alguna vez a uno de esos juegos en los que debemos de gestionar correctamente una serie de acontecimientos que cada vez suceden a más velocidad. Los hay de control de aterrizaje y despegue de vuelos, de defensa de torres, de servir platos en un restaurante… Pero antes de todos ellos estaba este Mario’s Cement Factory, que trata de evitar que se nos acumule demasiado cemento en las tolvas a la vez que nos movemos a través de unos ascensores que parecen ir siempre a un ritmo desacompasado con nuestros movimientos.

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Como ya apunté en la introducción a estas entradas sobre las Nintendo Mini Classics, si no habéis probado una de estas máquinas tal vez no podáis imaginar la adición que provocan en cuanto le pillamos un poco el truco al juego. Si bien todas ellas son divertidas, Mario’s Cement Factory es, posiblemente, mi favorita de todas las que tengo a día de hoy y de ahí que haya decidido empezar por ella para estrenas estas reviews.

Sea como sea, a lo largo del tiempo iré analizando todas las que tengo y contándoos los pormenores de cada uno de estos llaveros que son tan sencillos como entretenidos. ¡Espero que el viaje os resulte entretenido!

Review: OUYA

Como no sólo de fotografía vive el hombre, hoy os contaré que llevaba meses siguiéndole la pista a la microconsola OUYA y que por fin me he hecho con ella. En mi andadura por los videojuegos, que comenzó allá por 1987 con un ZX Spectrum +2, he jugado a cientos de títulos y por mis manos han pasado decenas de máquinas de todo tipo y condición. Sin embargo, desde hace unos años pocas cosas de este mundillo han conseguido captar mi atención como lo ha hecho esta pequeña máquina a la que hoy me gustaría dedicar unos párrafos.

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Además de sus diminutas dimensiones, lo más llamativo de OUYA es que fue financiada a través de una plataforma de crowfunding, siendo todo un éxito y recaudando varias veces la cantidad inicial que el desarrollador necesitaba para echar a andar el proyecto. Del mismo modo, otra cosa que la diferencia de las consolas «al uso» es que cualquier persona con conocimientos de programación puede crear aplicaciones para ella y prueba de esto que os digo es la cantidad de software de desarrolladores independientes existe para OUYA a día de hoy.

Indicaros que la consola está disponible en España desde finales de marzo del presente año y que tiene un precio oficial de 99 €. Ahora mismo, si os hacéis con ella en la cadena de tiendas Game (que es donde la compré yo) os regalarán un vale de 10 € para descargaros juegos y aplicaciones en la tienda online de OUYA. Ignoro si en otras tiendas también regalan ese vale o es una promoción exclusiva de Game.

DISEÑO

He de reconocer que el diseño de OUYA me encanta por minimalista, sobrio y elegante. Se trata de un cubo metálico gris mate de 7,5 cm de arista con las esquinas redondeadas en su parte inferior y cuya cara superior posee un único botón de encendido y apagado. En el frontal está grabado el nombre de la consola y en el propio botón de encendido (que se ilumina con un LED blanco cuando la máquina está funcionando) aparece el logo de esta. Un aspecto sencillo, sin estridencias y tremendamente zen que a mí particularmente me parece delicioso.

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En la parte trasera se encuentran los conectores para audio/vídeo (HDMI), datos (USB, microUSB y Ethernet) y alimentación eléctrica. Si levantamos la consola para mirarla por debajo veremos una pequeña rejilla circular que sirve para tomar aire fresco del exterior y así refrigerar sus componentes electrónicos internos que se reducen a una minúscula placa electrónica con un disipador de calor sobre el integrado principal y un pequeño ventilador sobre éste. Si os pica la curiosidad, podéis ver al detalle cómo es internamente esta máquina en el despiece publicado por Ifixit hace unos meses.

Si bien la consola como tal me encanta (recuerdo que el primer día que la tuve en la mano no podía dejar de mirarla desde todos sus ángulos) el mando es un poco el «patito feo» del conjunto: aunque su diseño recuerda al de los mandos de la familia Xbox, pronto comprobaremos que su construcción y su tacto no son tan refinados como el de estos.

Para empezar, el mando necesita dos pilas AA para funcionar, situándose estas en las zonas laterales del mismo, de tal modo que hay que levantar la carcasa magnética que hay a cada lado para poder insertarlas. Esto es una de las mayores pegas que le encontré a Wii en su momento; aunque reconozco que llevo ya bastantes horas de uso de la OUYA y todavía no he tenido que cambiarlas, de modo que parecen tener una buena autonomía. Sigue sin convencerme el uso de pilas en un mando de videoconsola a estas alturas de la película; pero al menos parece que con OUYA no voy a tener que invertir mis ahorros en acciones de Duracell.

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Deciros a grandes rasgos sobre el mando que éste posee dos «setas» analógicas, una cruceta digital, cuatro botones de disparo, cuatro gatillos en su parte posterior, un botón de sincronismo con la consola y una zona táctil por la que podemos deslizar nuestro dedo para controlar un cursor en pantalla. Su conexión es a través de bluetooth, no dispone de vibración ni de acelerómetros y podemos conectar un máximo de cuatro mandos a la videoconsola simultaneamente.

El transformador de corriente es un poco grande si estamos habituados a los que vienen con los móviles o las consolas portátiles. Comentar que da 12 Vcc a su salida y que la consola conectada a un vatímetro no ha consumido más de 7 W siempre y cuando no tengamos conectado un disco duro USB a su parte posterior, en cuyo caso el consumo aumenta ligeramente en función del dispositivo conectado.

Comentar también que en la caja de la consola se incluye un cable HDMI, ya que es un detalle no muy habitual incluso en consolas que triplican el precio de esta OUYA. No es una maravilla ni es demasiado largo, pero nos puede sacar del apuro si no tenemos uno a mano.

Por cierto, si os gusta leer los manuales de los gadgets electrónicos que compráis con OUYA lo lleváis claro, porque lo único que se incluye es una página impresa con los tres pasos que hay que dar para encender la consola por primera vez.

Y ya que hablamos del primer arranque, lo único que podréis hacer en ese momento es conectar la consola a Internet para que ella misma se ponga a descargar el último firmware disponible e instalarlo. Un proceso que en teoría se podría hacer a través de WiFi perfectamente pero por mi experiencia (y la de muchas otras personas) es recomendable hacerlo a través de cable Ethernet si no queréis desesperaros en el intento.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

El hardware de Ouya va acorde al precio de la máquina, y es que básicamente lleva componentes muy similares a los que vais a encontrar en cualquier tablet o smartphone de gama media. Tened en cuenta que se trata de una consola que funciona con Android 4.1, que está diseñada exclusivamente para ejecutar juegos y material audiovisual y que ni siquiera cuenta con pantalla propia, de modo que ese precio de 99€ tampoco es que sea un milagro de la naturaleza.

Metiéndonos en datos más técnicos, el corazón de esta pequeña máquina es un chip Nvidia Tegra 3 (modelo T33) con 1 GB de memoria RAM tipo DDR3 y 8 GB de memoria ROM para almacenamiento de datos y aplicaciones. Su salida HDMI es capaz de enviar 1920 x 1080 pixels a la TV y además del puerto Ethernet cuenta con conexiones inalámbricas mediante WiFi y Bluetooth.

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Si queremos ampliar esos 8 GB de capacidad de almacenamiento tendremos que emplear el puerto USB situado en la parte trasera, en el cual podréis conectar un pendrive o un disco duro externo. Si además de para jugar tenéis pensado emplear la OUYA como reproductor multimedia os recomiendo que invirtais en un almacenamiento amplio (preferiblemente de tipo flash por el tema del consumo) y lo dejéis siempre conectado a la consola.

En funcionamiento la consola es muy sigilosa. Al ser el ventilador la única parte móvil de esta, sólo apreciaremos un leve zumbido cuando éste entra en acción debido a que la temperatura en el interior de la máquina ha subido del valor prefijado por el fabricante. Por cierto, me gustaría comentar que no he tenido ningún tipo de problema debido a sobrecalentamientos o similares hasta el momento. Digo esto porque una vez leí en el foro de OUYA que un usuario se quejaba de que al cabo de unos minutos de uso la consola se bloqueaba y no se podía ni tocar el cuerpo de la misma de lo caliente que estaba. Cuando días después puso una fotografía de su OUYA resulta que el tío no había quitado los plásticos transparentes que protegen las entradas y salidas de aire de la consola y de ahí que se calentara de aquella manera. Por tanto, si la consola alcanza una temperatura muy elevada está claro que se bloqueará; pero por lo que he podido comprobar, con un uso normal no hay problemas de este tipo.

El único pero que le pongo a OUYA en funcionamiento es el escaso rango de alcance del WiFi integrado. A no ser que estemos en la misma habitación donde tengamos situado el router, la conexión a Internet se convierte en algo lento, tedioso y con continuos cortes. Con un cable Ethernet todo va como la seda; pero eso penaliza la movilidad de la consola.

FUNCIONALIDAD

Si alguno de los presentes está leyendo este artículo buscando una comparación con las actuales consolas de sobremesa puede dejar de leer y buscar por otro rincón de Internet, ya que aquí no lo encontrará. La filosofía de OUYA es muy diferente a la de Xbox One, PS4 o WiiU, ya que para empezar, a excepción de Final Fantasy III, no encontrará en la tienda de aplicaciones títulos de renombre ni de compañías conocidas; siendo casi todos ellos de pequeños desarrolladores independientes en los que prima la imaginación por encima de los aspectos técnicos.

Si sois unos primerizos en el mundillo de los videojuegos, seguramente OUYA no es vuestra consola, ya que exceptuando algunos títulos punteros como Shadowgun, la mayoría son aventuras gráficas, remakes de juegos clásicos (hay una versión de Another World realmente espectacular), puzzles y arcades muy simplones. Y digo esto porque a día de hoy la gente espera de las consolas unos gráficos hiperrealistas, sonido multicanal, árboles modelados con varios millones de polígonos… y esto es algo que en OUYA no vais a encontrar (al menos de momento).

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Los que, como yo, más apreciarán las bondades de esta pequeña máquina son los que crecieron con ordenadores de 8 bits en los que las bandas sonoras de los videojuegos consistían en poco más que un pi-po-pi-pi-po repetido hasta la saciedad y un muñeco creado con una docena de pixels que saltaba y se agachaba según se le acercaban unos cuadrados de colores que, se suponía, eran las balas enemigas.

Para esas personas OUYA representa una vuelta a los orígenes y a la esencia misma de los videojuegos. Los que ya estamos cansados de ver siempre lo mismo, de que la jugabilidad se diluya en los datos técnicos y de que todos los años las grandes firmas saquen títulos basados en los mismos patrones vemos en OUYA un soplo de aire fresco en el que la gente puede crear sus propios títulos y distribuirlos a través de internet.

TÍTULOS DISPONIBLES

Los títulos de OUYA se adquieren a través de la tienda online de la consola. Muy al estilo de las tiendas de aplicaciones de Android e iOS, aunque con un aspecto muy simplificado. A día de hoy tenéis 775 títulos disponibles para esta minúscula consola, si bien poco a poco esta cifra va aumentando.

Algo que gusta mucho en la filosofía de OUYA es que en teoría todo título disponible es gratuito o al menos tiene una demo para probarlo antes de decidirnos a comprar la versión completa. Aun así, en la práctica hay algunos títulos (pocos, eso sí) que no disponen de esa versión de evaluación y, por tanto, si queremos jugarlos tendremos que soltar la pasta correspondiente.

En cuanto a los precios de los juegos, la gran mayoría se mueve entre 1 euro y 5 euros. Hay unos cuantos que son completamente gratuitos y algunos que cuestan unos 15 euros; pero en general son precios bastante asequibles. Eso sí, el principal problema de esto es que aunque la consola funciona bajo Android 4.1 sólo puede ejecutar los juegos comprados en su propia tienda online, no existiendo posibilidad de cross-buying. Es decir, que si ya habíamos pagado por jugar a Shadowgun en nuestra tablet o móvil Android, nos va a tocar volver a pasar por caja si queremos tenerlo en OUYA.

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Comentar también que hay disponibles unos cuantos títulos multijugador; pero no penséis que detrás de OUYA hay una comunidad de usuarios tipo Xbox Live o Playstation Network. En este caso tenemos que volver a la metodología clásica (época del Quake 3 y similares) de abrir una partida dentro del propio juego y esperar a que otros jugadores se unan a ella, dependiendo este protocolo de cómo lo haya implementado el programador del título de turno.

Además de los videojuegos, OUYA juega en dos campos más. Por un lado el multimedia, y es que hay disponibles aplicaciones para reproducción de audio y vídeo tan buenas como XBOX Media Center o mi adorado VLC. Esto hace que ese pequeño cubo que podemos colocar junto a la TV del salón sin que desentone se convierta en un reproductor de películas y discos que podemos manejar cómodamente sentados en el sofá.

Por otro lado tenemos disponibles para OUYA emuladores para casi todas las consolas de 8 y 16 bits además de Playstation y Dreamcast. Precisamente gracias a este último estoy rejugando a esa de arte llamada Shenmue casi como en la máquina original. He de reconocer que hay algunos fallos gráficos cuando aparecen texturas superpuestas y tirones puntuales en algunas secuencias con gran carga poligonal; pero para aquellos que disfrutamos con Dreamcast, el emulador Reicast es una muy agradable sorpresa que además funciona realmente bien.

VEREDICTO

Para finalizar este análisis, voy a recalcar la idea que he intentado transmitiros a lo largo de todos los párrafos anteriores: OUYA no está en la órbita de las consolas que venden en los centros comerciales. Se trata de una especie de experimento dirigido a un público algo peculiar y que ya empieza a estar algo quemado de la fórmula habitual de los videojuegos que se ha ido repitiendo una y otra vez en la última década.

Si veis a OUYA desde esa perspectiva os encantará, la disfrutaréis y perdonaréis sus múltiples fallos. Sin embargo, si seguís empeñados en buscar en OUYA una máquina de bajo coste a la que jugar a los FIFA, Gran Turismo, Call of Duty, Los Sims, Need for Speed y similares, no tardará en acabar cogiendo polvo en alguna estantería.

OUYA I

Lo Mejor

  • Diseño fantástico
  • Precio (99 €)
  • Emuladores y remakes clásicos
  • Juegos de bajo precio y con posibilidad de prueba

Lo Peor

  • Conexión por WiFi muy lenta
  • Mando a pilas y de tacto algo tosco
  • Bastantes títulos de dudosa calidad
  • Tienda de aplicaciones propia sin posibilidad de cross-buying

Review: Nintendo 3DS

Llevaba tiempo totalmente desconectado de los videojuegos; pero en un arrebato consumista me compré hace aproximadamente un mes una Nintendo 3DS junto con el juego Street Fighter IV. Reconozco que la idea me rondaba la cabeza prácticamente desde su lanzamiento a finales de Marzo; pero el empujón definitivo que me hizo comprarla fue probarla in-situ en un centro comercial de Castellón.

Nintendo 3DS

Aunque sé que a algunos de vosotros os gustaría ver un análisis pormenorizado de la máquina, os adelanto que lo que voy a comentar aquí son impresiones generales basadas en las semanas que llevo usándola porque ahora mismo no dispongo de tiempo como para ponerme a redactar un tocho-análisis al estilo de los de mi época como redactor de ultimONivel.

No obstante, trataré de sintetizar al máximo y comentaros en plan telegrama aquellos aspectos que puedan ser de interés dejando de lado explicaciones tecnico-filosóficas. Todo ello acompañado de unas fotografías que estuve haciéndole a la máquina desde diversos ángulos durante el pasado fin de semana teniendo así una magnífica excusa para coger la cámara un rato.

Nintendo 3DS

HARDWARE

– La máquina pesa y abulta más o menos como una DSi: incómoda para llevarla en el bolsillo del pantalón pero perfecta para meter en un bolso o mochila.

– Ahora mismo está disponible en azul (que ha sido mi elección) y en negro; y en ambos casos la carcasa esmaltada exterior tiene pinta de rayarse con facilidad. Una funda se hace indispensable para mantener la consola impoluta si tenemos idea de sacarla «de paseo» a menudo.

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– El tema del «3D sin gafas» es el eje en torno al que gira toda la consola y os puedo decir que funciona muy bien. Eso sí, hay que tener en cuenta que para apreciarlo hay que mirar la consola completamente de frente y saber que al sol se ve doble imagen en la pantalla superior arruinando el efecto tridimensional. Esto es porque dicha pantalla lleva un sistema que hace que cada columna de pixels alternativamente se dirija a uno u otro ojo. Obviamente, si tenemos una diferencia muy grande en cuanto a percepción visual en uno de los dos ojos (ojo vago o similar) no podremos ver el efecto 3D; que es lo que precisamente hace especial a esta máquina.

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– Hay gente a la que usando las funciones 3D se le fatiga la vista enseguida (mi hermana no aguanta más de 5 minutos seguidos jugando) y otros como yo que podemos estar bastante tiempo mirando la pantalla sin ningún problema. En todo caso, hay que hacer buen uso del regulador de profundidad que hay en el borde derecho de la pantalla superior, ya que ponerlo a tope por sistema nos hará forzar mucho los ojos. La pauta (al menos en mi caso) es usarlo más o menos a la mitad bajándolo si sitúo la consola más lejos de lo normal e incrementándolo si acerco la pantalla a mis ojos. Pero vamos, en general, una vez encontrado el punto óptimo de cada persona el regulador casi lo podríamos fijar en su posición ideal con pegamento.

– La pantalla superior es «más panorámica» y tiene más definición que la inferior; cosa que se me hace un poco raro acostumbrado a la DS en la que ambas pantallas eran iguales. Se mantiene la pantalla táctil inferior y el micrófono, por supuesto.

Recién llegada

– Tal y como sucedía en la DSi, no hay slot para juegos de GBA. Por tanto, aunque la consola es retrocompatible con los juegos de DS, olvidaos de aquellos que hacen uso de dicho puerto (Guitar Hero, títulos que hagan uso del rumble pack, etc).

– La consola cuenta con conectividad WiFi; y esta vez podremos conectarnos a redes con cifrado WPA usando software de 3DS. Lamentablemente, si empleamos software de DS estaremos limitados a redes que empleen clave WEP; algo cada vez menos habitual.

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– La 3DS posee una cámara interior en 2D y dos cámaras exteriores que nos permitirán tomar fotos en 3D. La resolución es muy escasa (640 x 480) pero para verlas en la pantalla de la consola es suficiente. Además, he de decir que el efecto de profundidad cuando colocamos objetos en varios planos está muy logrado.

– Uno de los mayores avances con respecto a las anteriores portátiles de Nintendo es la inclusión de un pad analógico de estilo similar al que equipa la PSP pero de tacto más suave y forma cóncava en lugar de convexa. Por lo demás, cruceta y botones cuentan con la misma disposición que el resto de componentes de la familia DS.

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La batería dura entre cuatro y cinco horas con todo activado y haciendo uso de software 3D. A priori no parece mucho; pero la inclusión «de serie» de una base de recarga en la que dejar la consola cuando no la estamos usando hace que en la práctica no tengamos problemas de autonomía salvo que estemos todo el día fuera de casa jugando con la consola y, como os decía antes, a plena luz del día la pantalla superior pierde el efecto tridimensional.

– Con la consola viene un «lapicero» metálico plegable (que se encaja junto a la ranura de los cartuchos) bastante más elegante que el habitual de plástico de las máquinas de generaciones anteriores. El cargador es el mismo que el de la DSi, pero diferente a los de DS y DS Lite. Tenedlo en cuenta.

– Por otra parte, los cartuchos de DS encajan y se pueden usar en la 3DS; pero no al revés: los específicos de esta máquina poseen una pestaña que impide que los podamos poner en una DS. Hace tiempo leí que una persona limó dicha pestaña para ver lo que que ocurría metiendo un juego de 3DS en una DS «a secas» y lo que pasó es que simplemente la DS no detectaba el cartucho.

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SOFTWARE

– Como comprenderéis, no os voy a mostrar capturas del software de la consola porque sería como intentar enseñaros imágenes a color en una TV en blanco y negro. Si queréis haceros una idea de cómo va el efecto 3D de la consola acercaros a una tienda de videojuegos y probad alguna de exposición. De ese modo también comprobaréis antes de gastaros los 250 euros que cuesta la consola si os adaptáis bien a ella o no; no vaya a ser que luego tengáis que usarla todo el tiempo con el regulador tarado al mínimo (posición en la que la consola muestra las imágenes en 2D como si se tratara de la DS de toda la vida).

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– Como dato curioso os comento que contamos con un creador de Miis (similar al que se puede encontrar en la Wii) que puede tomar como base una foto nuestra para crear el personaje animado. No siempre clava los rasgos; pero al menos es curioso de ver y siempre podemos modificarlo a mano posteriormente.

– Además del creador de Miis, la consola posee una serie de funciones «de serie» como juegos de realidad aumentada y un curioso modo en el que si llevamos la consola suspendida con el WiFi activado podemos intercambiar Miis y otros elementos con la gente con la que nos crucemos (a mí me han aparecido un par de Miis en una tarde que me la llevé a pasear por Castellón). Todos los datos generados durante el uso de la consola (excepto las partidas guardadas) se graban en la tarjeta SD que podemos insertar en una ranura que hay en un lateral de la consola. Por cierto, se incluye de regalo una tarjeta de 2 GB.

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– Dichos juegos de realidad aumentada (R.A.) hacen uso tanto de las cámaras de la consola como de los sensores de movimiento de la misma: algunos de ellos son tremendamente simples; pero hay que reconocer que son entretenidos y a la vez visualmente atractivos. Especialmente desternillante es el atrapacaras; aunque para mostrar la consola a los amigos otra buena opción es el juego de puntería por su espectacularidad inicial. Sea como sea, estos mini-juegos son una buena muestra de por dónde podría ir el desarrollo de software para la 3DS en un futuro.

– Al poseer conectividad por WiFi, la consola se actualiza exclusivamente a través de Internet y en el último firmware (de primeros de Junio) se ha incorporado una e-shop en la que podremos adquirir títulos clásicos, descargar demos o ver trailers así como un navegador de Internet muy en la línea del que ya incluía la DSi.

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– Al igual que ocurrió con la DS original, seguramente Nintendo ya esté trabajando en una revisión de la 3DS con mayor duración de batería, mejores pantallas, más ángulo de visión, carcasas de otros colores, algo más de software presinstalado… etc. Tened esto en cuenta si no sentís una necesidad imperiosa de haceros con la 3DS ahora mismo. Recordad la evolución (sobre todo para las arcas de Nintendo) sobre un mismo hardware consistente en: «DS –> DS Lite –> DSi –> DSi XL» y pensad que con la 3DS ocurrirá más o menos lo mismo.

De momento no  hay muchos juegos a la venta: en un par de días llegará The Legend of Zelda: Ocarina of Time y para navidades saldrán a la venta Mario Kart y Animal Crossing; tres de las razones por las que me he comprado la consola. Es decir, no me he comprado la 3DS por lo que es ahora mismo; sino por lo que llegará a ser. Total, si antes o después iba a caer, mejor hacerlo cuanto antes (sobre todo teniendo en cuenta la política de Nintendo de mantener los precios de sus máquinas casi invariables a lo largo del tiempo) y así ir probando el tema de las fotos en 3D, la conectividad entre usuarios, la e-shop, los juegos de realidad aumentada…

Nintendo 3DS

CONCLUSIONES

La máquina es bonita, funciona bien y a todo aquel al que se la enseño queda encantado; pero si un jugón de pura cepa me pidiera consejo sobre si comprarla o no, sinceramente le diría que espere un poco porque al final lo que da valor a una máquina son sus juegos y el catálogo de 3DS todavía está muy verde (de aquí a unos meses la cosa mejorará mucho; sobre todo gracias a los títulos que irá sacando la propia Nintendo, que al final es la que más títulos must have aporta a sus propias consolas). Lo que pasa es que si, como a mí, os llaman la atención todas las «tonterías» que puede hacer esta nueva consola y cada vez que vais a un centro comercial no podéis dejar de echar un ojo al stand de las 3DS de exposición, podéis estar seguros de que antes o después caerá; así que en ese caso es mejor no darle más vueltas y hacerse con una.

Shenmue

Descubrí Shenmue sentado en el mismo sofá donde hoy escribo estas líneas aporreando el teclado de mi portátil. Fue hace ya unos cuantos veranos; cuando traje mi recién comprada Dreamcast para aprovechar los tiempos muertos de un mes en el que no había gran cosa que hacer por aquí.

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No vine con muchos juegos porque apenas tuve tiempo (ni dinero) para comprar tres títulos en las escasas dos semanas que hubo entre la adquisición de la máquina y el viaje a la playa; pero recuerdo bien que mi ocio digital durante aquel verano se repartió entre Metropolis Street Racer, Quake 3 Arena y Shenmue (su primera parte; pues no conseguí la segunda hasta un par de años después). En Alcalá ya había probado durante algunas horas los dos primeros títulos, pero decidí reservar la aventura de Ryo Hazuki íntegramente para ocupar mis horas de asueto en el apartamento.

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Sin embargo, pese a que desde entonces considero que Shenmue es una auténtica obra maestra de los videojuegos, mi primera toma de contacto con él fue un completo desastre: me puse a jugar después de comer y ante el pausadísimo ritmo de las primeras horas de juego… ¡me quedé dormido con el mando en las manos!

Shenmue no es un juego en el que nada más presionar el botón de START estemos ya metidos de lleno en la acción; sino que sus inicios consisten en unas secuencias cinemáticas que nos van metiendo en la piel del protagonista de la gran historia que narra el título y que transcurre en el Japón de los años 80. Algo más de treinta minutos durante los cuales apenas tocaremos el mando de la consola y tras los que nos esperan varias horas consistentes en dar vueltas y más vueltas por la casa y la ciudad con objeto de ir familiarizándonos con todo lo que nos rodea y las posibilidades que tenemos (que no son pocas).

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Una vez superada esta etapa inicial, Shenmue comenzará a mostrarnos todo su potencial: poco a poco nos veremos envueltos en una trama llena de bandas callejeras, amores a medio gas, venganza, mafias, revelaciones del pasado, reliquias mágicas… Todo ello aderezado con unos inmensos escenarios recreados empleando ciertas zonas de la ciudad de Yokosuka y decenas de personajes con los que podremos interactuar y dialogar. Tampoco faltarán combates de acción, pruebas de habilidad, meteorología cambiante, la existencia de ciclos solares que nos obligarán a terminar nuestras tareas dentro de unos horarios estipulados…

Y hablando de tareas, en este juego el dinero no nos caerá del cielo, así que si queremos juntar algunos ahorros tendremos que buscar un trabajo y cumplir nuestro cometido con responsabilidad. Un dinero que luego podremos gastar en máquinas recreativas, capsule toys, bebidas, tiendas, pagar el billete del autobús y algunas cosas más. Algo que da al titulo una humanidad y una cercanía con el jugador que no he vuelto a sentir más que en la segunda parte de este mismo juego (donde todo se llevó un poco más allá todavía).

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Reconozco que nunca me he alegrado más de darle una segunda oportunidad a un videojuego: Si tras aquella frustrada primera vez el título hubiera acabado enterrado en el fondo de un cajón me hubiera perdido un montón de horas de disfrute. Por suerte, un par de días después decidí recomenzar el juego pensando que si tanta fama tenía sería por algo y, esta vez más espabilado, comprendí que a Shenmue no se puede jugar desde la perspectiva de un espectador; sino metiéndose en la piel de Ryo Hazuki; un chico que ansía vengar la muerte de su padre y que no se detendrá ante nada para lograr su propósito. Shenmue es un título que te hace sentir las cosas que le suceden a su protagonista provocándote gracias a ello tristeza, temor o alegría según se va desarrollando el guión; y eso es algo de lo que muy pocos títulos pueden presumir.

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Shenmue fue un magno proyecto del equipo AM2 de SEGA con Yu Suzuki a la cabeza y que tenía más aire de cine que de videojuego (de hecho se contrataron a diferentes actores de doblaje para que cada personaje que aparecía en el juego tuviera una voz diferente); y aunque el listón parecía difícil de superar, la aparición de su continuación consiguió lo que parecía imposible: crear un título todavía más rico en detalles, más grande, más largo y más intenso. Disfruté con Shenmue II tanto como con su antecesor (de hecho, considero a las dos partes como un mismo videojuego; imposibles de separar) pero, si os parece, lo trataremos de una forma similar a éste en una futura entrada.

El título del que hoy hablamos costó la friolera de 70 millones de dólares, convirtiéndose en el juego más caro de la historia hasta el momento. Un coste que reportó unas pérdidas tremendas a SEGA debido a la escasa cantidad de consolas Dreamcast que se vendieron; y es que para haber cubierto los gastos de producción tendrían que haberse vendido dos Shenmues por cada máquina distribuida en el mundo.

Pero aun entendiendo que Shenmue representa un gran agujero en el bolsillo de SEGA, no puedo dejar pasar la ocasión de decir en voz alta que la compañía japonesa nos dejó colgados de mala manera a todos los que vivimos con intensidad las aventuras de Ryo, pues la historia se queda abruptamente cortada al final de la segunda parte y jamás se ha anunciado el desarrollo de la tercera. Rumores y más rumores; pero jamás ha habido nada tangible por parte de la empresa responsable de la saga.

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En parte es lógico, pues Shenmue (y sobre todo Shenmue II) fueron títulos que costaron muchos millones de dólares y sus ventas tampoco es que fueran como para tirar cohetes, por lo que la compañía decidió no seguir perdiendo dinero y canceló la futura tercera parte. Ojalá algún día la veamos en algún formato, pero a día de hoy las posibilidades de que aparezca un hipotético Shenmue III son bastante remotas porque las nuevas hornadas de jugadores seguramente lo vean como algo “fuera de lugar” y, desgraciadamente, los jugones de la vieja escuela no somos tantos como para que nos hagan caso.

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¡Buena suerte en tu aventura, Ryo!

NOTA: todas las fotografías que ilustran este artículo son propiedad de www.shenmuedojo.net; un lugar más que recomendable para ponerse al día sobre esta auténtica obra de arte digital.