Fotografía estática vs dinámica

Muchos sabréis que, por lo general, en mis fotografías priman la nitidez y los colores; ya que a la hora de retratar las cosas tiendo más a jugar con los desenfoques que con el movimiento.

Buen tiempo

Sin embargo vamos a ver que al final todo es una cuestión de manías y preferencias, pues un mismo motivo (como el gallo que me va a ayudar a ilustrar esta entrada) puede dar lugar a dos tipos de composiciones muy diferentes.

Estática

Para realizar una fotografía en la que la nota predominante sea la nitidez (que es lo que yo suelo buscar) debemos de conseguir un tiempo de exposición lo más bajo posible si el sujeto tiene algún tipo de movimiento o mantener la cámara lo más quieta posible si estamos fotografiando un paisaje (para esto último es recomendable el empleo de un trípode).

Si la luz disponible es abundante podemos disparar a una apertura intermedia para así obtener mayor profundidad de campo y que todo el sujeto aparezca enfocado; pero si no es así tendremos que usar una apertura mayor y/o una sensibilidad ISO más elevada, ya que en fotografía la exposición siempre depende de esos tres factores: apertura, tiempo y sensibilidad.

Colores

Dinámica

Si lo que buscamos es cierto dinamismo en la composición lo que debemos de hacer es justo lo contrario que en el caso anterior: mantener un tiempo de exposición elevado de tal modo que cualquier movimiento del sujeto retratado se convierta en un «borrón» en nuestra fotografía. Para lograr esto tendremos que emplear una apertura pequeña, la sensibilidad ISO más baja posible o incluso un filtro de densidad neutra en casos de luminosidad ambiental muy alta.

Reverencia

Dos formas de ver el mundo a través de la fotografía

Como veis, al final tenemos dos imágenes en las que se muestra el mismo motivo; sólo que la primera busca acentuar la forma y los colores del mismo y en la segunda se pretende transmitir la sensación de movimiento.

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Los colores de la recién estrenada primavera

Parecía que no iba a llegar nunca, pues el invierno se ha hecho largo y muy atrás parece quedar el mes de Octubre con sus primeros fríos y el rescate de la chaqueta de pana guardada en el armario. Sin embargo al final todo llega y hace apenas unas horas hemos estrenado la primavera con un tiempo estupendo.

Plaza de Cervantes

Pese a que los alérgicos consideran a esta como la peor estación del año, a mí particularmente me encanta tanto por el aumento general de las temperaturas como por la cada vez mayor cantidad de horas de sol a lo largo del día. Además, se trata de una época en la que todo se llena de colores intensos que siempre llaman la atención del fotógrafo que trata de plasmar en sus imágenes todo lo que le inspira la luz de estos días.

Rocío

Disfrutad de estos días, porque al igual que dentro de dos o tres meses un paseo bajo el sol puede suponer un verdadero reto ahora mismo es todo un lujo al alcance de cualquiera. En lo que a mí respecta, trataré de retratar en la medida de mis posibilidades la luz y el color que reinan durante esta época del año para mostrároslo en este humilde rincón de internet.

Primavera

¡Nos leemos!

Aberraciones cromáticas

Las aberraciones cromáticas suelen aparecer con frecuencia en algunas fotografías. Es un defecto óptico que se suele dar con mayor frecuencia en cámaras compactas de gama baja, si bien también puede darse en cámaras réflex empleando algunos objetivos y bajo ciertas condiciones de iluminación.

¿Qué son las aberraciones cromáticas?

El término aberración cromática engloba a los defectos ópticos consistentes en la tinción con cierto color no deseado de las transiciones entre elementos muy contrastados de la imagen. De hecho, el método clásico para comprobar si aparecen aberraciones cromáticas bajo ciertas condiciones consiste en hacer una fotografía a unas ramas o elementos similares a contraluz.

Como podéis apreciar, los bordes de las hojas a contraluz aparecen teñidos de un tono morado bastante antiestético que es un claro ejemplo de aberración cromática.

¿Por qué se producen las aberraciones cromáticas?

Este defecto depende fundamentalmente de la óptica empleada y se produce por algo muy sencillo de entender: la luz se compone de muchas longitudes de onda diferentes, correspondiendo cada una de ellas a un color tal y como muestra la siguiente imagen.

A modo de curiosidad os diré que las ondas de longitud mayor de 700 nm se consideran radiación infrarroja del mismo modo que aquellas ondas con una longitud inferior a los 400 nm pertenecen al espectro de la radiación ultravioleta. En cualquiera de los dos casos, estas ondas son invisibles para el ojo humano, ya que sólo podemos captar longitudes de onda entre 400 y 700 nm, que son las que originan el espectro visible de colores.

Una vez repasados estos conceptos básicos, en lo que a fotografía se refiere lo ideal sería que cuando tenemos algo enfocado todas las longitudes de onda converjan en el mismo punto de la superficie del sensor para «dibujar» el elemento de forma completamente nítida. Sin embargo, empleando ciertas ópticas puede ocurrir que determinadas longitudes de onda tengan su punto de convergencia ligeramente adelantado o retrasado con respecto a la superficie del sensor. En tal caso, los bordes de elementos oscuros sobre fondo claro (o viceversa) pueden aparecer teñidos de tonos azules, rojos, verdes o amarillos; algo que se intenta evitar añadiendo ciertas lentes especiales a la fórmula óptica del objetivo.

En la siguiente imagen tenéis una explicación gráfica que os ayudará a entender el por qué de esos bordes coloreados en ciertas imágenes. Si las componentes azul y roja de la imagen se dibujan en puntos diferentes al del plano de la imagen aparecerá en los bordes del motivo fotografiado este defecto óptico que hoy estamos viendo.

También es habitual que las aberraciones cromáticas aparezcan en los reflejos puntuales sobre superficies brillantes; y de hecho esto es algo que ya os comenté en la review del Nikkor AF ED 80-200mm f/2.8D sacando a relucir el siguiente recorte a escala 1:1 de una fotografía tomada con él:

En una óptica perfecta, esos bordes azulados en los brillos no deberían de existir, siendo los límites de los mismos completamente blancos. Sin embargo, ya veis que en este tipo de situaciones aparece una componente azul en forma de halo en torno al punto luminoso que en ciertas fotografías pueden apreciarse con claridad.

¿Cómo evitar las aberraciones cromáticas?

Puesto que estamos ante un defecto óptico del objetivo, para evitar la aberración cromática sólo podemos tratar de «esquivar» las condiciones bajo las que éste se produce. La cosa no sólo consiste en evitar reflejos puntuales y fuertes contrastes en nuestras imágenes; sino también evitar usar las aperturas y las distancias focales más propensas a producir este fenómeno. Ya sé que siempre insisto en lo mismo, pero se demuestra una vez más que conocer nuestro equipo fotográfico es lo que más nos va a ayudar a hacer mejores fotografías.

De todos modos, las aberraciones cromáticas no son demasiado complicadas de eliminar en postproceso. Cualquier software avanzado de retoque fotográfico nos va a ofrecer la posibilidad de mitigar estos defectos e incluso hay cámaras que corrigen esto por ellas mismas internamente, por lo que no llegaremos a ver las aberraciones cromáticas captadas por el sensor si disparamos en formato JPG y tenemos activada esta característica que os digo.

De hecho, me gustaría mostraros con un ejemplo práctico el resultado de una corrección de este tipo, y para ello vamos a emplear una imagen tomada hace unos días en un partido de fútbol donde estuve probando el 80-200 f/2.8, la vamos a abrir en Adobe Lightroom para visualizarla a escala 1:1 y luego nos centraremos en ese detalle que os he marcado con un recuadro rojo.

Si nos fijamos en el poste vertical de la portería que hay al fondo vamos a ver que en su parte derecha hay una componente amarillo-verdosa que no es otra cosa que una de esas aberraciones cromáticas de las que estamos hablando hoy.

Mediante los controles de corrección de las aberraciones cromáticas podemos mitigar estas eliminando la componente de color no deseada del borde del poste dándole a este una apariencia casi completamente neutra como podemos ver en el siguiente recorte capturado una vez aplicado el correctivo.

Como podéis imaginar, en la fotografía vista a un tamaño normal la aberración cromática es prácticamente invisible, y prueba de ello es que en la imagen original que subí hace unos días a Flickr ni siquiera me molesté en aplicar la corrección que hemos visto hoy porque sencillamente ni me di cuenta del tono amarillento del poste que aparece al fondo. De hecho, aquí tenéis la imagen en cuestión en la que la atención se centra en el jugador con el número 30:

Día de partido

La importancia de conocer las cosas

Ahora ya sabéis de dónde proviene este defecto óptico que tan a menudo se presenta en ciertas ópticas; y precisamente eso es lo más importante que quería mostraros en este artículo. Evitar su aparición no es fácil porque bajo ciertas condiciones poco vamos a poder hacer para que no se produzca pero, como habéis podido ver, siempre podemos mitigar sus efectos en buena medida mediante las herramientas que la fotografía digital pone a nuestro alcance. Ahora, como de costumbre, todo es cuestión de probar y experimentar por nosotros mismos.

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Siete fotografías de un fin de semana soleado

Hay días que uno podría estar en medio del gran cañón del Colorado y no conseguir hacer ni una fotografía. Sin embargo para compensar esto y que no nos deprimamos hay otros días en los que allí donde miras ves imágenes atractivas y, por suerte para mí, el pasado fin de semana no tuve un día inspirado sino dos como os comenté en la entrada de hace un par de días.

Por tanto, y para dar un poco de luz a estos días tan nublados que nos esperan, me gustaría compartir con vosotros siete imágenes captadas en distintos momentos del pasado fin de semana y que me proporcionaron unas cuantas horas de disfrute mientras pateaba la ciudad en su búsqueda. ¡Espero que os gusten!

La paloma curiosa

Perdidas por Alcalá

Tulipán amarillo

Tejados

Añoranza

Catalina de Aragón

Hojas al sol

Por cierto, comentar que todas las imágenes que ilustran esta entrada (así como la anterior) han sido tomadas con el objetivo Nikon 55-200 VR montado en mi habitual D40.

El derecheo del histograma

Aunque esto que os voy a contar hoy no es nada nuevo (las primeras referencias al tema aparecen en 2004) la técnica del derecheo del histograma me resulta especialmente interesante por ser algo que aúna mi afición por la fotografía con los conocimientos técnicos de electrónica que adquirí en la carrera de ingeniería técnica industrial.

De hecho, hay abundante información sobre este asunto en diversos lugares de Internet, siendo el origen de esto un artículo publicado en la web The Luminous Landscape titulado Expose (to the) right, que abreviadamente se conoce pos sus siglas ETTR. A partir de ahí diversas webs y foros se han ido haciendo eco del tema, tanto en inglés como en castellano; por lo que mi contribución al asunto, como os decía, no es novedosa aunque sí que pretendo simplificar un poco las cosas para demostraros una vez más que en fotografía hay muchos modos de captar lo que nos rodea y ninguno es mejor o peor que el resto en términos universales. Cada metodología tiene sus ventajas e inconvenientes; eso es todo.

Luis en multiángulo

Eso sí, me gustaría dejar claro desde el principio que esta técnica no es demasiado útil en la mayoría de situaciones, y su empleo es más como «cosa curiosa» o algo instructivo que como un concepto realmente práctico. Desde luego, a mí no se me ocurriría ponerme a derechear cuando estoy en algún sitio haciendo fotos a todo lo que me llama la atención o en circunstancias de disparo complicadas como iluminación cambiante, sujetos en movimiento…

En general, el exposímetro de la cámara (encargado de medir la luz de la escena) hace en la mayoría de las ocasiones un trabajo estupendo y podemos confiar tranquilamente en que el cálculo de la exposición va a ser el más adecuado para lo que pretendemos fotografiar; pero si un día tenéis tiempo y ganas de aprender, ponerse a trastear con esto del derecheo del histograma puede ser un buen modo de ampliar vuestra «cultura fotográfica».

Por lo tanto, aunque me temo que el artículo va a ser largo y bastante teórico, me voy a centrar en contar la teoría del derecheo del histograma con un lenguaje claro y conciso que os haga ver que aunque se base en una serie de principios bastante técnicos, en realidad se trata de algo muy sencillo de entender.

Recordando lo que es un histograma

Antes de meternos «en faena» es conveniente tener claro lo que es un histograma. Para profundizar en el tema podéis echarle un vistazo a la entrada que publiqué hace un par de meses en la que os hablaba de su enorme utilidad; pero para resumirlo un poco se puede decir que el histograma consiste en una representación gráfica de los valores de luminosidad que toman los pixels de una fotografía distribuidos de tal modo que a la derecha estará el blanco puro (RGB = 100% 100% 100%) y a la izquierda el negro (RGB = 0% 0% 0%).

Histograma habitual de una fotografía cualquiera

Por tanto, la utilidad del histograma es que nos permite conocer de un vistazo y sin depender de ningún tipo de calibración del monitor o condiciones de iluminación exterior la exposición de la fotografía que acabamos de hacer. Un pequeño detalle que representa una de las mayores ventajas a la hora de hacer fotografías con una cámara digital frente a una analógica.

Sensor digital vs. película analógica

Aunque el funcionamiento de una cámara digital se basa en los mismos principios básicos por los que se rigen las cámaras de película analógica desde hace varias décadas, hay una diferencia fundamental, que es el comportamiento de ambos componentes frente a la luz captada.

· Película analógica:

Werlisa club 35

En el caso del carrete se puede sobreexponer ligeramente el negativo porque antes de llegar a la saturación del mismo hay una zona en la que el comportamiento ante la luz captada deja de ser lineal para pasar a ser casi asintótico; es decir, que hay que pasarse bastante de exposición para llegar a saturar por completo la película, y gracias a ello cuesta alcanzar ese «punto de no retorno» más allá del cual habremos incurrido en el mayor pecado que se puede cometer en fotografía: perder información durante la captura. Digamos que con una luminosidad media el comportamiento del negativo es más o menos lineal; pero a partir de cierto punto presenta una cierta resistencia a la saturación que es la que nos va a permitir esa ligera sobreexposición sin arriesgar la integridad de la imagen.

· Sensor digital:

Puesto que los sensores digitales en esencia no son más que un ADC (conversor analógico-digital) estos van a reaccionar de forma completamente lineal ante la luz hasta llegar sin previo aviso al punto de su saturación que, como vimos en la entrada que hablaba sobre zonas quemadas en una imagen, no es más que aquella situación en la que el sensor no es capaz de almacenar más información en al menos uno de los tres canales correspondientes a los colores fundamentales en fotografía (rojo, verde y azul).

Es decir, que mientras estemos dentro del rango de funcionamiento del sensor, una señal el doble de luminosa que otra dará una señal digital proporcional a su salida; pero si la señal de entrada sobrepasa el valor máximo admisible, la señal digital tomará el valor máximo posible dando lugar al temido blanco puro que indica que hemos quemado una zona de la fotografía. Esto es algo que comprenderéis a la perfección viendo la siguiente gráfica.

Función de transferencia de un ADC de 12 bits. En función del valor de la señal continua de entrada, a la salida tenemos un valor digital concreto. Vref marca el punto de saturación a partir del cual la señal de salida será siempre la misma originando la pérdida de datos.

Para entender todo esto mejor, vamos a suponer que tenemos una cámara digital capaz de captar con detalle siete pasos de diafragma (un paso de diafragma, también denominado EV, significa un cambio del doble o la mitad en la cantidad de luz capturada). Esto se traduce en que entre las áreas más oscuras y más claras de la fotografía va a haber como máximo una diferencia de luminosidad de 2⁷, lo que significa que las zonas más claras pueden llegar a serlo 128 veces más que las más oscuras. Es algo que se puede explicar de un modo mucho más técnico; pero vamos a tratar de hacerlo de forma sencilla y asequible.

Por otra parte, hay que tener en cuenta que el sensor va a ser capaz de capturar los detalles de la iluminación con una profundidad de 12 bits. La cámara internamente trabaja a 12 o 14 bits; pero lo normal es que el RAW se grabe a 12 bits en las cámaras más habituales y a 14 bits en las cámaras profesionales. Por supuesto, si grabamos las imágenes directamente en formato JPG sólo tendremos 8 bits de resolución; pero es que para aplicar la técnica del derecheo del histograma es absolutamente imprescindible trabajar en formato RAW para garantizar la integridad de los datos que estamos capturando.

Pues bien, esos 12 bits en los que ha sido codificada la información del fichero RAW nos va a dar un total de 2¹² = 4096 niveles diferentes a la hora de digitalizar los datos capturados. Ahora bien, por su funcionamiento interno, la electrónica encargada de estas tareas no se va a limitar a repartir esos 4096 niveles equitativamente entre los siete diafragmas; sino que lo hará de tal modo que al diafragma más claro le asignará 2048 (la mitad de todos los niveles disponibles), al siguiente 1024, al siguiente 512… y así sucesivamente hasta que al séptimo diafragma (el correspondiente a los tonos más oscuros) se le van a asignar tan sólo 32 niveles.

Por lo tanto, queda claro que en los tonos más claros de la imagen se va a almacenar mayor cantidad de información, y es por esto por lo que, en general, con una cámara digital vamos a poder recuperar datos de las zonas más claras de la fotografía siempre que disparemos en formato RAW. De hecho, en el caso de que tengamos una imagen ligeramente sobreexpuesta, siempre que no hayamos abrasado por completo alguna zona, vamos a poder ajustar los niveles de tal modo que vamos a obtener al final una imagen correctamente expuesta. Sin embargo, en el caso de una acusada subexposición, el aclarado de las zonas en sombra va a resultar en una generación de ruido considerable debido a la falta de detalle en esos tonos más oscuros tal y como vamos a ver a continuación.

¿De dónde proviene el ruido de una fotografía digital?

El ruido que os comento presente en las zonas más oscuras de las fotografías viene dado porque al haber un rango menor de niveles con los que digitalizar la luz que le llega al sensor, la conversión no es tan fina como debería y da lugar a imperfecciones que no aparecen cuando nos manejamos con muchos más niveles disponibles como sucede en los tonos más claros.

De hecho, los pixels de colores que aparecen como ruido en una fotografía no son otra cosa que puntos con valores pseudoaleatorios de luminosidad debido a que no se ha digitalizado correctamente la cantidad de luz que ha llegado hasta los fotocaptores del sensor. Algo que podemos ver claramente en la siguiente captura de una zona oscura de una fotografía subexpuesta cuya exposición he incrementado cuatro pasos en Adobe Lightroom:

Subexposición aclarada por software cuatro pasos

Sin embargo, puesto que al capturar los tonos más claros en una imagen la precisión es mayor, al aclarar los tonos esos mismos cuatro pasos en un RAW correctamente expuesto nos vamos a encontrar con una ausencia de ruido casi total como muestran las dos imágenes siguientes que corresponden a zonas de la fotografía que eran de color negro antes del incremento:

Exposición correcta aclarada por software cuatro pasos

Exposición correcta aclarada por software cuatro pasos

Para poner un ejemplo relacionado con cosas tangibles, imaginad que tenéis que clasificar a la población de una ciudad en función de su edad: si sólo tenéis posibilidad de hacerlo en tres grupos tendréis gente de muy diversos años dentro de un mismo grupo (ruido) mientras que si podéis clasificarlos en quince tramos de edades diferentes, dentro de cada grupo todo será mucho más homogéneo. Pues más o menos esto es lo que provoca el ruido en los tonos oscuros de las fotografías y la ausencia del mismo en las zonas más claras.

Obviamente, al subir la sensibilidad ISO de la cámara los errores al digitalizar la señal analógica se van a amplificar y por eso empeora la relación señal / ruido. Por lo tanto, debemos tener especial cuidado en obtener una imagen inicial correctamente expuesta en caso de disparar con una sensibilidad elevada tal y como vimos en la entrada que hablaba de este delicado tema.

Derecheando el histograma

Como os decía al hablar del histograma, los tonos claros se representan en la parte derecha del mismo y los oscuros a la izquierda. Por tanto, ya os estaréis imaginando que el concepto de derechear consiste en tratar de aclarar la imagen lo máximo posible (el histograma se cargará hacia la parte derecha) pero siempre sin llegar a quemarla para así disponer de la máxima información posible a la hora de capturar los colores.

De hecho, la técnica no es más que eso; aunque la forma de lograrlo va a variar considerablemente en función del tipo de iluminación de lo que queramos fotografiar. En este caso nos vamos a centrar en escenas en las que no haya variaciones demasiado grandes de iluminación, de modo que el histograma resultante sea más o menos estrecho; pues en caso de fuertes contrastes, aunque midamos en las luces más altas, los tonos oscuros se nos van a ir irremediablemente a la parte izquierda y tendremos poco margen para la modificación posterior de los niveles. Un ejemplo de estas escenas con zonas muy claras y muy oscuras al mismo tiempo es la imagen que tenéis a continuación, donde la nieve es prácticamente blanca y la ropa de mi hermano es negra casi por completo dando lugar a un histograma muy amplio.

Jump! (they say)

En la gran mayoría de las situaciones, la cámara va a exponer por defecto de tal modo que el histograma va a quedar más o menos centrado en la pantalla, así que para derechear el histograma lo que debemos hacer es compensar esta exposición positivamente de tal modo que la imagen resultante quede más clara de lo habitual pero sin llegar a quemarla. La teoría original dice que el procedimiento a emplear consiste en emplear medición puntual, medir en las luces más altas de la escena (la zona más clara) y a continuación compensar la exposición positivamente dos pasos, lo que en teoría hará que esta zona se quede justo al borde del quemado pero sin llegar a él.

Lo que pasa es que este método es demasiado rígido y además varía en cada cámara y para cada escena; por lo que debemos ser flexibles y compensar más o menos en función de los resultados que vayamos obteniendo. En todo caso, puesto que perseguimos ajustar el histograma a la parte derecha de la gráfica (pero sin llegar a tocar dicho extremo) también podemos disparar en modo manual hasta obtener el resultado deseado. Es decir, que no hay por qué cegarse en emplear medición puntual y poner la compensación en +2; sino que debemos ser flexibles y adaptarnos a las limitaciones de nuestro equipo y a las condiciones de iluminación existentes. Como de costumbre, lo mejor es ir probando para ver qué es lo que mejor se adapta a nuestra forma de trabajar, y de ahí la importancia de practicar mucho «sobre el terreno».

Un ejemplo práctico

Hace unos días estuve por los márgenes del río Henares a su paso por el barrio de Nueva Alcalá tratando de obtener un ejemplo claro que me sirviera para ilustrar esta técnica que hoy os comento, de modo que me armé de paciencia y busqué un lugar que me permitiera captar una escena que diera lugar a un histograma lo suficientemente derecheado como para demostraros todo lo que esconde una fotografía en apariencia inservible. Por cierto, aprovecho para comentaros que haciendo click en las fotografías podéis acceder a una versión a más resolución de las mismas y así apreciar mejor los detalles de las mismas.

Histograma correspondiente a la imagen original, donde se puede ver que la mayor parte de los pixels están en la parte derecha del mismo pero sin llegar a saturar ninguna zona

Como podéis apreciar a simple vista, la fotografía está claramente sobreexpuesta y en condiciones normales se iría directamente a la papelera. Lo que ocurre es que mirando con detenimiento su histograma veréis que no existen zonas quemadas, por lo que podemos considerar que el derecheo ha sido correctamente llevado a cabo. Lo que debemos hacer entonces es cargar esta imagen RAW en nuestro revelador favorito (Capture NX, Adoble Lightroom, Photoshop + ACR…) y ajustar los niveles de exposición, brillo, contraste, intensidad, etc para obtener una imagen con una rica variedad cromática.

Modificando los niveles del RAW anterior hemos conseguido "estirar" el histograma hasta ocupar la totalidad de la gráfica, dando lugar a una imagen con una gran riqueza cromática

Si os fijáis en la imagen una vez ajustada veréis que además de haber obtenido una tonalidad y un colorido muy semejantes a los que nos hubiera dado la cámara empleando el valor por defecto usando la medida del exposímetro integrado, en las zonas más oscuras hay una ausencia de ruido total debido a que en la imagen anterior esas zonas no eran negras; sino de unos tonos medios que se guardaron con más precisión debido a lo que comentábamos anteriormente sobre la forma de trabajar de los conversores ADC.

De hecho, en la riqueza cromática no va a haber una gran diferencia en comparación con una exposición calculada de forma automática por la cámara, estando la única ventaja del derecheo en la disminución del ruido en las zonas oscuras de la fotografía.

Para ilustrar con otro ejemplo todo esto aquí tenéis una captura tomada directamente de Adobe Lightroom (haciendo click sobre ella podréis verla a su resolución nativa) para que veáis la gran diferencia entre la imagen original en la parte izquierda y la resultante tras unos minutos de ajuste de parámetros y niveles. Como veis, lo que en un principio parece una fotografía sobreexpuesta y carente de detalle, en realidad esconde dentro de ella una riqueza cromática que podremos aprovechar si disparamos en RAW y sabemos manejar mínimamente nuestro programa de edición digital.

Conclusiones

Una vez repasado y asimilado todo el proceso del derecheo del histograma he de advertiros que el resultado final después de ajustar el RAW original no es muy diferente al que obtendríamos mediante la exposición normal calculada por la propia cámara, y por eso os decía que esta técnica, aunque curiosa y resultona, no acaba de ser una opción viable para emplear continuamente en nuestras fotografías: aparte de correr el riesgo de quemar sin remedio las luces más altas de la escena, el nivel de compensación necesario para derechear el histograma correctamente variará considerablemente entre unas escenas y otras, de modo que el único modo de hacerlo bien será a base de tiempo, pruebas y errores. Un trío que no siempre podemos permitirnos a la hora de salir a hacer fotos.

Ramas desnudas

No obstante, sí que es cierto que comprendiendo bien las bases en las que se basa la técnica del derecheo habremos aprendido conceptos sobre la captura digital de imágenes de los que no se suele hablar demasiado. Ya sabéis que siempre he pensado que conocer bien nuestro equipo nos ayudará a conseguir mejores imágenes; y esto que hemos visto hoy no es otra cosa que una incursión más o menos profunda en el funcionamiento interno de una cámara digital.

De cualquier modo, si queréis extraer una conclusión práctica de este largo artículo, esta podría ser que entre subexponer y sobreexponer es mejor la segunda opción; pero siempre teniendo cuidado en no llegar a quemar nada. Luego todo es cuestión de postproceso.

Más información

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La historia de la Gameboy

En la historia de los videojuegos hay una máquina aparecida en 1989 que entró en los hogares de muchos millones de personas gracias a juegos simples y adictivos, un hardware duradero y resistente, una filosofía tranquila y un precio asequible: la Gameboy. Tal fue la popularidad del modelo original que la saga se reencarnó varias veces para adaptarse a los nuevos tiempos vendiendo la friolera de más de doscientos millones de unidades hasta que el éxito de la relativamente reciente Nintendo DS acabó por sacarla precipitadamente de los planes de la compañía japonesa a mediados del 2006.

Familia Gameboy (II)

Esos diecisiete años dieron para mucho, y puesto que he tenido la suerte de poseer todos los modelos (que no versiones) de esta fantástica máquina que fueron apareciendo en el mercado, hoy  me gustaría echar la vista atrás y repasar con vosotros Gameboy a Gameboy un pedazo grande de la historia de los videojuegos portátiles. ¡Espero que disfrutéis del viaje!

Gameboy (1989)

Gameboy

El modelo original de la consola portátil por excelencia de Nintendo apareció en Japón el 21 de Abril de 1989. Sus creadores (el mismo equipo que desarrolló las Game & Watch) apostaron fuerte por ella, pero no imaginaban que años después el éxito de la máquina superaría todas las expectativas y se convirtiría en un fenómeno a escala planetaria.

La primera Gameboy contaba con un microprocesador de 8 bits a 4,16 MHz, 8 KB de memoria RAM, pantalla con cuatro niveles de verde (sí; verde) sin ningún tipo de iluminación, regulación de contraste y 160 x 144 pixels de resolución. También contaba con puerto de comunicación para jugar en multijugador con otras Gameboy, conector para auriculares y regulación de volumen. De la alimentación se encargaban cuatro pilas AA que nos permitían jugar más de 20 horas seguidas con la consola.

Los cartuchos de los juegos (con una capacidad máxima de 8 Mb) se insertaban en una ranura que la máquina tenía en su parte superior y para controlarlos disponíamos de una cruceta digital de cuatro direcciones, dos botones A y B así como los habituales pulsadores de Select y Start; controles que estarían presentes en toda la gama, pero a los que se añadirían en modelos más avanzados un par de pulsadores más.

Recuerdo con cariño esta consola porque fue mi primera portátil después de las Game & Watch. Este tipo de máquinas siempre me han llamado más la atención que las consolas de sobremesa por darme la oportunidad de jugar una partida en cualquier lugar y situación, así que la Gameboy para mí es todo un referente y una piedra angular en mi infancia.

Gameboy Pocket (1996)

Gameboy Pocket

Aunque hoy en día mucha gente se extraña de que Nintendo tienda a revisar todos sus productos y dotarles de un menor tamaño, esta práctica la viene realizando desde la creación de este modelo, pues el resultado fue muy bueno para las arcas de la compañía.

La Gameboy Pocket apareció siete años después que el modelo original y tenía exactamente sus mismas prestaciones pero en un formato mucho más reducido (una estrategia que se repetiría en el último modelo de la saga) y contando con una pantalla que pasó a ser gris en vez de verde. La alimentación corría a cargo de un par de pilas AAA que, si bien no duraban tanto como las cuatro que alimentaban al modelo anterior, daban suficiente autonomía como para realizar un viaje largo sin preocuparnos de nada (aproximadamente 10 horas).

Pantalla GBP

Había un par de periféricos bastante curiosos diseñados para esta máquina pero que también eran compatibles con la GB original y con los modelos que llegaron posteriormente. Se trata de una cámara digital que se acoplaba a la consola como si de un cartucho cualquiera se tratara y de una impresora para poder sacar en papel las fotografías que hacíamos con la cámara. Tenéis a continuación una fotografía de la cámara en plena acción con su capacidad de captura en cuatro niveles de gris.

Gameboy Camera en acción

La Pocket fue una consola de muy reducido tamaño y cuya calidad de pantalla estaba a años luz de lo que se estilaba por aquellas épocas. Cierto es que no tenía color, algo muy criticado por ciertas personas sabiendo que las consolas de la competencia lo habían incorporado en sus pantallas hacía ya años, pero la familia Gameboy jugaba la baza de la diversión por encima de las virguerías técnicas.

Gameboy Light (1997)

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition & Bubble Bobble

La gameboy Light es, en esencia, una GB Pocket con una retroiluminación de pantalla azul al estilo de los relojes Casio y alimentación mediante dos pilas AA que daban 20 horas de autonomía con la luz apagada y 12 con esta encendida. Son máquinas que nunca se comercializaron oficialmente fuera de Japón, y por lo tanto son difíciles de encontrar a no ser que recurramos a eBay y similares.

Sin embargo, mi relación particular con la GB Light proviene precisamente de una tienda de artículos de segunda mano en Madrid donde vi una en color plata a bastante buen precio (creo que eran unos 18 euros) allá por el año 2002. Obviamente estaba dispuesto a comprarla sin pensármelo dos veces, pero cuando eché mano a mi cartera me di cuenta de que no llevaba dinero suficiente, así que di media vuelta y me encaminé con paso rápido a casa de mi abuela para obtener un «préstamo» rápido.

Con el dinero ya en el bolsillo volví a la tienda y me encontré con la desgracia de que la consola ya había sido vendida, de modo que me quedé con cara de idiota, una gran decepción y haciéndome la promesa de conseguir una GB Light del modo que fuera. Durante los días siguientes estuve dando vueltas por tiendas de Internet en busca de alguna Gameboy Light, pero la cosa estaba muy complicada de encontrar hasta que un buen día me llegó un e-mail de un tipo inglés que había leído un mensaje mío en un foro y que decía estar dispuesto a venderme una Gameboy Light «un poco especial».

Gameboy Light Skeleton Famitsu edition box (front)

Gameboy Light Skeleton Famitsu edition box (rear)

Se trataba de la Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition; concretamente el modelo MGB-101. De color transparente y edición limitadísima. La consola fue creada para celebrar el número 500 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu y se fabricaron exactamente 5000 unidades: 4500 de ellas en un blister de plástico y 500 en caja de cartón, que es precisamente la versión que a mí me estaban ofreciendo.

Me gustaría comentar que la diferencia entre un tipo de empaquetado y otro coincide con la forma de distribución de la máquina. Por lo que he podido investigar (hay muy poca información en Internet de esta rarísima versión de la Gameboy) la versión en blister se vendió en el propio evento realizado en Japón para celebrar el aniversario de Famitsu. La versión en caja de cartón, sin embargo, sólo se podía conseguir por encargo y se enviaba por correo a su destinatario. De ahí que sólo haya 500 de ellas en el mundo (499 y esta :mrgreen: ).

Ahora bien, la exclusividad se paga, y la consola me salía por un pico; era muchas veces más cara que aquella que había visto en Madrid días atrás, pero también representaba mi única oportunidad de hacerme con una Gameboy Light. Por otra parte, mi situación económica por aquella época no era muy desahogada que digamos, y al final lo que hice fue comprar la consola a medias con mi hermano (algo que todavía no se lo he podido agradecer lo suficiente, porque si no llega a ser por él adiós Famitsu Edition).

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition (II)

Vale, gastarse los cuartos era un problema, pero no lo era tanto como la poca seguridad de aquel negocio. Era un tipo inglés que me ofrecía su consola nueva a estrenar y del que sólo tenía un nombre, una dirección de e-mail y un número de cuenta bancaria en Inglaterra. Si me quisiera timar no tendría ningún problema, pues todo sería su palabra contra la mía en una denuncia entre dos personas a más de 1000 Km de distancia. Sin embargo el tipo infundía confianza y, pese a todo, mi hermano y yo decidimos dar el paso realizando la transferencia.

Pasaron un par de días y James (así se llamaba el vendedor) nos comentó que el paquete ya había sido enviado. Contuvimos la respiración y al cabo de una semana y pico el cartero trajo un paquete certificado con origen en Londres. Un paquete cuyo contenido nos maravilló al abrirlo y nos hizo ver que teníamos algo entre manos único y especial.

Obviamente nunca hemos usado esa consola. La encendimos el primer día para comprobar que funcionaba y se acabó. Sólo la sacamos de su caja para hacerle fotos muy de vez en cuando y nada más, pues no es una máquina para llevar a la calle y usarla alegremente. Con el reducido número de ellas que hay circulando por el mundo, cualquier mínimo daño que se pudiera producir por su uso sería un verdadero desastre para nosotros. Por eso, nuestra GB Light Skeleton la consideramos una verdadera reliquia de la que prometimos no desprendernos jamás; y lo vamos a cumplir, pues desde que lo comentamos por aquel entonces en un par de foros, nos han llegado ofertas por ella que han llegado a duplicar lo que nos costó, pero ni aún por esas nos desharemos de este pequeño tesoro. No es por el coste; es por lo que significa; y es que sus controles fabricados en un blanco inmaculado así como el reborde de la pantalla en el mismo tono y su suave retroiluminación azul, hacen de esta máquina un ejemplar único e irrepetible.

Por cierto, a modo de curiosidad me gustaría señalar que aunque por Internet hay algunas imágenes de esta pequeña consola, siempre son las de la versión en blister; no apareciendo ninguna de la versión en caja de cartón que os estoy mostrando. Precisamente acabo de comprobar que han enlazado un par de imágenes de esta reportaje en una entrada de Tiny Cartridge contando esto mismo que os digo ante la sorpresa de sus lectores.

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition (I)

Sé que ni mi hermano ni yo volveremos a hacer una locura como esta para conseguir una videoconsola por muy exclusiva que sea; y mucho menos para tenerla «de adorno» en casa. Sin embargo, cada vez que vemos la caja de esta Gameboy tan especial, siempre recordamos los días de angustia que pasamos hasta que estuvo en nuestras manos.

Gameboy Color (1998)

Gameboy Color

La llegada del color a la familia Gameboy no fue la anunciada revolución en nuestros bolsillos que Nintendo anunció al presentar la máquina. La paleta constaba de 32000 colores, pero la consola sólo podía mostrar 52 de ellos en pantalla al mismo tiempo. Del mismo modo, la ausencia de iluminación en la pantalla supuso esta vez un problema más serio, pues la esta era más oscura que en modelos precedentes y se necesitaba una buena luz detrás de nosotros para jugar confortablemente. Dos pilas AA daban una autonomía de unas 20 horas de juego.

Los juegos iban un poco más allá de los aparecidos para las dos máquinas anteriores, y aprovechando la llegada del color y el nuevo formato de cartuchos, aparecieron nuevas entregas de títulos ya conocidos en los que apenas cambiaba el aspecto gráfico. Me gustaría aprovechar para comentar en este punto que mi mayor decepción con esta máquina fue la versión de Carmageddon, pues aunque el original era un juego tridimensional y espectacular en PC, en la pequeña máquina de Nintendo consistía en un simple mata-mata de cochecitos en el que todo se veía «a vista de pájaro» y cuya calidad general era realmente patética. Las 6000 pesetas peor invertidas de toda mi vida tienen forma de cartucho.

Precisamente hablando de los cartuchos, hay que mencionar que además de los habituales de color gris originarios de la Gameboy (que podían ser jugados con varias paletas de cuatro colores a elegir durante el encendido de la máquina), aparecieron en el mercado juegos en cartucho negro que eran compatibles con ambos tipos de consola y juegos en cartucho transparente que sólo funcionaban en la GB Color.

Pantalla GBC (I)

Sin ser ni mucho menos  una mala consola, la GB Color fue vista por mucha gente como una simple actualización menor para no perder el tren de un mercado en el que Nintendo reinaba a sus anchas sabiendo que cualquier nuevo producto se vendería por millones. Sin embargo, la verdadera revolución llegaría tres años después.

Gameboy Advance (2001)

Gameboy Advance

La Game Boy Advance (más conocida como GBA) sí que supuso un importante salto de calidad con respecto a las primeras máquinas.Esta vez se rompió en gran parte con los esquemas del pasado y se empleó una configuración horizontal para los botones, a los que se incorporaron dos gatillos denominados «L» y «R» en la parte superior de la consola y una gran pantalla a color (aunque todavía sin retroiluminación) de 2.9 pulgadas en el centro de la misma.

Los cartuchos de GBA eran de un tamaño mucho más reducido y compatibles únicamente con esta máquina, pues el hardware de las anteriores Gameboy nada tenía que ver con el de la Advance (aunque la GBA sí que aceptaba cartuchos de GB y GB Color); comenzando por su microprocesador, que ahora pasó a ser un ARM de 32 bits funcionando a 16.8 MHz. La alimentación corría a cargo de dos pilas AA que duraban unas 15 horas según los datos de la propia Nintendo.

Pantalla GBA (I)

La pantalla pasó a tener 240 x 160 píxels y podía mostrar 32768 colores en pantalla al mismo tiempo (prácticamente un píxel de cada color). La ausencia de retroiluminación hacía que tuviéramos el mismo problema con la luz que sucedía con la GB Color, y es que sin una iluminación ambiental intensa, muchos juegos eran prácticamente imposibles de visualizar; siendo el caso más extremo el de Castlevania: Circle of the Moon, pues al tener unos gráficos muy tenebrosos, hubo usuarios que se quejaron amargamente a Konami, que realizó un apartado gráfico más luminoso en los dos títulos siguientes que salieron para esta máquina (aunque por suerte, la GBA sería la última Gameboy sin iluminación «de serie» en la pantalla).

Pantalla GBA (II)

Lo mejor de la GBA es, sin duda, su extenso y genial catálogo de software. Para ella aparecieron algunos de los mejores títulos portátiles que existen, y se nos hará la boca agua al recordar juegos como Mario Kart, Metroid Fusion, Zelda Minish Cap, Wario Ware Inc, Castlevania Aria of Sorrow, Golden Sun, Boktai… Títulos que a día de hoy todavía suenan con fuerza por los foros de todo Internet y que muchos usuarios recordamos con una sonrisa.

Gameboy Advance SP (2003)

Gameboy Advance SP

La Gameboy Advance SP (GBA-SP para los amigos) es una versión mejorada de la anterior consola de Nintendo. Por fin teníamos una pantalla iluminada (consistente en una especie de «tubo fluorescente» en la parte inferior)con la que podíamos jugar en plena oscuridad al tiempo que se adoptó un revolucionario diseño plegable que luego se repitió en la Nintendo DS de tal forma que protegía la pantalla de golpes y arañazos. La alimentación por su parte pasaba a ser tarea de una batería de litio que nos evitaba tener que ir con los bolsillos llenos de pilas. Por fin la Gameboy dejaba de ser un juguete para ser una consola algo más seria, pues el aspecto cromado de su carcasa le hacía ganar muchos puntos en cuanto a elegancia.

Aparecieron mil y una versiones de la SP y se vendieron millones de ellas en todo el mundo. La consola fue todo un éxito y fuimos muchos los que nos lanzamos de cabeza a hacernos con una de ellas. A nivel particular, he de decir que es la máquina que más me ha fascinado de todas las que he tenido y con la que más he aprendido sobre videojuegos. En ella descubrí la saga Wario Ware y partir de ahí ya nada volvió a ser lo mismo. Además, era retrocompatible con todos los cartuchos de las máquinas anteriores (al igual que lo era la GBA), lo que le daba un valor añadido al poder jugar con cualquier título aparecido anteriormente para las portátiles de Nintendo.

Pantalla GBA-SP

Sin embargo, nada dura eternamente, y pocos meses después de sacar al mercado la GBA-SP, en Nintendo empezaron a diseñar la que sería el último escalón de la familia Gameboy. Una encarnación que fue poco menos que puntual, pues al poco tiempo de aparecer en el mercado, la compañía japonesa anunció que centraba todos sus esfuerzos en la DS y dejaba de lado la familia Gameboy.

Gameboy Micro (2005)

Gameboy Micro

Como os comentaba, la Gameboy Micro fue la última de la saga en aparecer en el mercado. Nintendo la sacó en Europa en Noviembre de 2005 y más o menos para la primavera siguiente decidió descatalogarla porque sus cifras de ventas no fueron excesivamente altas. La DS estaba ya en plena acaparación del mercado portátil y la más pequeña de las Gameboys no tuvo ninguna posibilidad de sobrevivir.

Sea como sea, la máquina era una maravilla: la electrónica interna era la misma que en la GBA, el tamaño era absolutamente minúsculo, la pantalla era increíblemente nítida, la batería duraba unas ocho horas, la calidad de los botones era superior a la de cualquier máquina de Nintendo, la pantalla era retroiluminada con ajuste de brillo en cinco niveles, su carcasa era metálica… Una auténtica maravilla de diseño que pretendía meterse en el mismo segmento de mercado que los iPod y aparatos similares.

Yo fui un devoto total de la Micro, y actualmente es la videoconsola que más utilizo (dentro de lo poco que uso ya los videojuegos). Es habitual que todas las noches me eche una partida rápida antes de dormir a cualquier juego porque al ser tan pequeña se puede usar casi en cualquier situación sin ningún tipo de molestia. Como os digo, para mí es la mejor Gameboy de la historia.

Como contrapartida hay que señalar que sólo era compatible con los cartuchos de GBA y que el sonido, sin auriculares, apenas se escuchaba en entornos ruidosos; pero da igual, la GB Micro era un ejercicio de diseño que nos enamoró a muchos por su tamaño y por la impecable calidad de sus acabados.

Pantalla GB Micro

Con la Micro terminaron los diecisiete años de reinado de la Gameboy y comenzó la época de la DS. Consola que, aún siendo de la misma compañía, no compartía raíces con su hermana mayor y por eso tomó un camino diferente.

logonintendo-gba1

Pues bien, hasta aquí el repaso a esta familia de máquinas de bolsillo fabricadas por Nintendo. Unas videoconsolas que definieron el concepto de juego portátil, pues aunque cuando se lanzó la Gameboy original había en el mercado un par de contendientes más a cargo de Sega y Atari (con la GameGear y la LYNX respectivamente) la única que realmente cabía en un bolsillo y la que tenía los juegos más divertidos era la consola blanca que abría este artículo.

Recuerdo bien cómo miraba con envidia los anuncios de aquella pequeña videoconsola y cómo se la pedía a un amigo de la playa siempre que podía para echar una partida al Tetris, al F1 Race o al Terminator 2, que eran los únicos juegos que tenía por aquel entonces. Tiempo después me compré una Gameboy yo mismo, y tanto me gustó aquella máquina que poco a poco me fui haciendo con todas a medida que iban saliendo al mercado: desde la Gameboy ladrillo original hasta la Micro que cerró la historia.

La primera y la última

Y es muy cierto que hay gente que posee decenas de versiones de GBA-SP, todas impolutas y perfectamente ordenadas en vitrinas como si de un museo se tratara; pero yo he ido disfrutando con mis propias manos de cada una de las Gameboys que han ido saliendo al mercado con el paso de los años (a excepción de la Light Skeleton Famitsu Edition, claro está) y me hace feliz saber que todas y cada una de las máquinas que aparecen en la siguiente imagen me ha proporcionado innumerables horas de diversión.

Familia Gameboy (I)

Desde luego, si en Nintendo pretendieron construir una máquina técnicamente sencilla pero capaz de entretener a cualquiera, he de decir que conmigo acertaron de pleno y siempre habrá un lugar en mi corazón para esa mítica cruceta de control que ya es todo un símbolo de los videojuegos.

¡Larga vida a la Gameboy!

Enlaces de interés

Gameboy Line (Wikipedia)

Nintendo’s Portable History: Part 2, Game Boy

Fotografiando flores

Otro tema fotográfico que me llama bastante la atención son las flores y sus caprichosas formas. Y puesto que por aquí estamos rodeados de vegetación siempre que veo unos pétalos llamativos y llevo la cámara encima aprovecho para buscar un buen ángulo haciendo uso del modo macro (y en ocasiones el súper-macro) de mi cámara.

De momento he hecho unas cuantas ya y hay un par de ellas hechas en el jardín de la urbanización de las que me siento orgulloso, así que os las muestro a continuación. ¡Cuidado los alérgicos! 😛

Gran flor roja

Simetr�a floral

Añado también una que hice ayer por la tarde a una rosa… rosa 😀

Rosa rosae

Lavado de cara para «No sé ni cómo te atreves 2.0»

Bueno, el cambio está hecho. Tal y como os comentaba ayer por la noche, he decidido renovar el aspecto del blog por tres motivos principales:

  • Estaba cansado del texto claro sobre fondo negro. Aunque en principio pensé que sería más relajado para la vista me he dado cuenta con el paso de los meses de que esto en realidad no es así, y es que sin ir más lejos la web de ultimONivel está realizada en tonos blancos y azules y por mucho tiempo que me pase redactando un artículo mis ojos acaban en mejor que estado que tras una sesión de blogging en este lugar.
  • La práctica totalidad de mis entradas llevan alguna fotografía acompañándolas (siempre he pensado que en internet el texto sin imágenes es menos expresivo haciendo perder interés al lector) y muchas de ellas perdían algo de fuerza enmarcadas en un fondo oscuro. Además, casi siempre las imágenes de aparatos electrónicos y demás que encontramos por internet están pensadas para fondos blancos, y en muchas ocasiones el colocarlas sobre el fondo negro del blog daba un resultado bastante malo.
  • Las páginas secundarias del blog siempre han pasado muy desapercibidas porque estaban integradas dentro de un cuadro de texto en la columna de la derecha. Ahora están a modo de «pestañas» debajo del encabezado y creo que resaltan más.
  • También he aprovechado para cambiar la imagen de la cabecera, aunque todavía haré más pruebas para ver cuál es la que mejor encaja dentro de las que tengo seleccionadas (todas ellas de mi propia cosecha).
  • Los enlaces ahora son más visibles gracias a que llevan un leve subrayado; cosa que no ocurría con el diseño anterior. Tengo la costumbre de enlazar bastantes cosas relacionadas a medida que escribo, pero en ocasiones me daba la sensación de que el 90% de esos enlaces pasaban desapercibidos por la poca diferencia con respect al texto normal.
  • Y por último la razón más simple pero a la vez la más poderosa: un cambio de look de vez en cuando siempre viene bien 😉

¡Un saludo! 🙂

RGB: ¿Y eso qué es?

Llevo todo el día con el Word dándole caña al proyecto de fin de carrera y como ya me empezaba a salir humo por las orejas y no quería exprimir más mi cerebro he decidido escribir sobre algo sencillo que prácticamente todos conocemos pero que no deja de ser sorprendente: la generación de color en un monitor LCD (aunque el principio es aplicable a todo lo que muestre imágenes en color).Cada píxel de un monitor LCD son en realidad tres puntos: uno rojo (Red) otro verde (Green) y otro azul (Blue). ¿Recordáis cómo mezclábamos las témperas en el colegio para conseguir colores que no teníamos? Pues esto es más o menos lo mismo pero en formato electrónico 😛

Cuando queremos mostrar un color rojo puro encendemos el punto correspondiente a dicho color y apagamos los otros dos. En el caso de querer mostrar un píxel negro simplemente apagaremos los tres, y si lo que queremos es que el pixel sea de color blanco hay que encender los tres colores que lo conforman a su máxima intensidad.

Como os podéis imaginar, todo color diferente al blanco, el negro o uno de los tres primarios se genera mediante la iluminación en diferentes grados de los tres puntos que conforman cada píxel. Si tenemos el monitor configurado en 16 millones de colores es que estamos empleando 24 bits por cada píxel, y dividiendo entre 3 nos sale que para cada componente de color se van a emplear 8 bits.

Con esos 8 bits podemos conseguir 2^8 = 256 valores diferentes, lo que indica que cada punto rojo, verde o azul se va a iluminar con 256 intensidades diferentes, y combinándolos (256^3) vamos a obtener los 16777216 colores diferentes que puede tomar cada píxel del monitor. ¿Me he explicado bien? 😉

Bueno, pues ya que lo que os he contado era algo bastante simple, os dejo ahora con la fotografía que ilustra todo esto y que no es más que un icono de Windows XP que he fotografiado directamente de la pantalla del portátil con mi cámara digital y su modo «Super Macro» el cual cada día me sorprende más.

Como podéis apreciar, podemos ver perfectamente el array de tres colores que conforma cada píxel y cómo (según el color que pretendamos conseguir) se encienden o se apagan unos u otros. Ya sé que parece más bien uno de esos diseños de punto de cruz, pero os aseguro que es una mínima parte de mi monitor en la que a simple vista es imposible distinguir los pequeños puntos que conforman cada píxel y que gracias a la capacidad del modo macro de las cámaras se nos revela como algo realmente curioso ante nuestro ojos.

La magia de las pequeñas cosas.