Review: Super Mario Bros. (Nintendo Mini Classics)

Estoy seguro de que alguna vez habréis jugado a la recreativa o a las diferentes encarnaciones en consola de Super Mario Bros. Se trata de todo un clásico de los videojuegos y, para mi gusto, uno de los mejores de todos los tiempos por su simplicidad y la adicción que provoca.

Pues bien, resulta que en la segunda mitad de la década de los ochenta apareció una Game&Watch basada en este famosísimo título y el pequeño llavero de la serie Nintendo Mini Classics que hoy nos ocupa no es más que la miniaturización de aquella G&W con todas sus característica intactas. Por tanto, estamos ante un pedazo de la historia de los videojuegos.

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Datos de la máquina analizada

  • Título: Super Mario Bros.
  • Fabricante: Stadlbauer (bajo licencia de Nintendo)
  • Año de fabricación: 2014
  • Color de la carcasa: Gris plata
  • Número de referencia: 10315
  • Número de pantallas: 1
  • Niveles de dificultad inicial: 1
  • Otras funciones: reloj, despertador
  • Controles: Cruceta, botón principal y dos botones secundarios
  • Alimentación: 2 pilas de botón tipo CR44
  • Dimensiones y peso: 65 x 45 x 15 mm. 42 gr
  • Título y año de aparición de la Game&Watch en la que se basa: Super Mario Bros. 1986
  • Texto descriptivo: ¡El malvado dragón Kuppa tiene prisionera a la princesa Toadstool! Mario tiene que superar con habilidad los más diferentes obstáculos en ocho niveles diferentes para poder liberar a la princesa.

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Detalles

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Jugando

Pese a las limitaciones de la máquina, el juego recuerda en buena medida al Super Mario Bros. al que todos hemos jugado alguna vez. La esencia del título es avanzar a través de las plataformas de los niveles sin caer al vacío a la vez que esquivamos los ataques de los enemigos que van apareciendo.

La principal diferencia (aparte del aspecto gráfico, claro está) es que en este caso al llegar al final de cada nivel no tendremos que luchar contra Bowser para liberar a la princesa, sino que simplemente con tocarla habremos conseguido pasar al siguiente nivel.

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Hay dos tipos principales de niveles: aquellos en los que debemos ir avanzando mientras la pantalla va haciendo scroll hacia la izquierda y otros en los que el escenario no hace scroll pero las plataformas se mueven y tenemos un tiempo límite para llegar hasta la princesa.

Entre ambos estilos, suman un total de ocho niveles que se repiten en nueve ocasiones. Durante la primera ronda no hay enemigos y tan sólo tendremos  que lidiar con las plataformas y el scroll; pero en la segunda ronda de niveles y posteriores aparecerán en nuestro camino algunos de los más clásicos enemigos de la saga como Darkitu o la bala de cañón pero también nos iremos encontrando algunos elementos de ayuda como vidas extra o estrellas.

La primera ronda de niveles es muy sencilla de pasar, ya que con mantenernos en la parte central de la pantalla tendremos margen de maniobra suficiente como para que no nos sorprenda ninguna plataforma traicionera. Además, contamos con las consabidas tres vidas para pasarnos el juego, de modo que aunque tengamos algún despiste las posibilidades de llegar al final del octavo nivel son elevadas.

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Como os decía, al principio el juego es muy sencillo, pero luego ya la cosa se complica en buena medida, ya que al ir apareciendo enemigos por los niveles la dificultad crece bastante y no será tan sencillo llegar al final de cada uno de ellos.

En pocas palabras

Tan simple como adictivo, este pequeño llavero destila la esencia del Super Mario Bros. original pese a sus limitaciones técnicas. Si, al igual que yo, habéis pasado muchas horas saltando entre bloques de ladrillos, champiñones con patas y plantas carnívoras sabréis apreciar la magia que encierra este título.

Si por el contrario sois de la “generación Playstation” podéis aprovechar lo poco que cuesta y abulta este llavero y comprobar por vosotros mismos cómo eran los primeros videojuegos que llegaron al gran público gracias a máquinas de recursos muy limitados pero programadas con ingenio y cariño.

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Dentro de unos días publicaré la siguiente entrega de esta serie, pues ya tengo la review bastante avanzada y como ya os dije, se trata de un proyecto que me está haciendo mucha ilusión ir sacando a la luz.

¡Nos leemos!

Review: Mario’s Cement Factory (Nintendo Mini Classics)

Mario’s Cement Factory representó en su momento una de las primeras apariciones del famoso fontanero en las máquinas de Nintendo. Aparecida originalmente en la Game&Watch de 1983 del mismo título, vamos a ver hoy esta reencarnación en forma de llavero que conserva intacta la jugabilidad de la máquina original sólo que en un formato mucho más pequeño.

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Datos de la máquina analizada

  • Título: Mario’s Cement Factory
  • Fabricante: Stadlbauer (bajo licencia de Nintendo)
  • Año de fabricación: 2014
  • Color de la carcasa: Azul oscuro
  • Número de referencia: 10320
  • Número de pantallas: 1
  • Niveles de dificultad inicial: 2
  • Otras funciones: reloj, despertador
  • Controles: Cruceta, botón principal y dos botones secundarios
  • Alimentación: 2 pilas de botón tipo CR44
  • Dimensiones y peso: 65 x 45 x 15 mm. 42 gr
  • Título y año de aparición de la Game&Watch en la que se basa: Mario’s Cement Factory. 1983
  • Texto descriptivo: ¡El intrépido Mario en acción en la fábrica de cemento! Abre las compuertas de las tolvas de alimentación para echar en la hormigonera el cemento que rebosa. Per cuidado: ¡Tienes que lograr saltar a tiempo al ascensor!

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Detalles

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Jugando

Nuestro cometido en este título de la serie Nintendo Mini Classics es gestionar de una forma eficiente la carga de cemento en los dos camiones que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Para ello contamos con dos tolvas de carga en cada lado de la pantalla: las superiores se irán llenando a medida que “cucharadas” de cemento vayan llegando hasta ellas de forma aleatoria y las inferiores se irán llenando a medida que le demos salida al cemento contenido en la tolva de arriba abriendo la compuerta correspondiente.

Las tolvas inferiores son exactamente iguales a las de arriba, pero estas sólo se llenarán con el cemento que enviemos al abrir la tolva superior correspondiente. Cuando activamos su compuerta correspondiente el cemento que haya en ella irá al camión de la parte inferior.

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Del mismo modo, para ir vaciando las tolvas y llevando el cemento al camión correspondiente hemos de movernos entre las cuatro plataformas a través de unos ascensores que se van moviendo sin detenerse y pulsar el botón de acción junto a la palanca. Las de la parte izquierda van hacia abajo y las de la parte derecha hacia arriba, así que hemos de acceder a ellas justo cuando estén a nuestra altura, ya que en caso contrario caeremos al vacío y perderemos una vida.

Hay que tener muy en cuenta que en las tolvas sólo caben tres unidades de cemento, por lo que hemos de estar muy pendientes de ello; ya que en caso de desbordarse cualquiera de ellas el cemento caerá sobre el conductor del camión y perderemos una vida. Por suerte (o por desgracia, porque llega a ser desesperante) cuando en una tolva hay tres unidades de cemento un pitido comienza a sonar haciéndonos entender que o nos damos prisa o el desastre llegará de un momento a otro. Gracias al cielo, los camiones tienen capacidad ilimitada de carga de cemento.

También hemos de tener cuidado con no llegar al limite superior o inferior del movimiento de los ascensores, ya que en tal caso (sí, lo habéis adivinado) perderemos una vida. Como veis, son unas cuantas cosas a tener en cuenta si no queremos quedarnos sin las tres preciadas vidas con las que contamos a las primeras de cambio.

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A medida que llevemos cemento a los camiones iremos sumando puntos, pero cada 100 puntos la velocidad del juego se incrementará y las cosas se irán complicando. Además, no sé si es así, pero me da la sensación de que a medida que vamos subiendo de nivel las unidades de cemento que van apareciendo por la parte superior lo hacen cada vez de forma más seguida, de modo que en un abrir y cerrar de ojos tendremos la tolva de arriba a punto de desbordarse con lo que ello supone.

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Si queréis hacerlo más o menos bien, mi consejo es que tratéis de controlar el movimiento de los ascensores para no caer al vacío y en lo que a las tolvas se refiere centrad vuestra atención en las dos superiores, ya que son las únicas que se irán llenando sin vuestro control directo. Y la cosa es que en cuanto metáis cemento a las tolvas inferiores y dejéis vacías las superiores bajéis al nivel inferior y metáis el cemento al camión para volver rápidamente al nivel superior y tener así vigiladas las tolvas superiores.

En pocas palabras

No sé si habréis jugado alguna vez a uno de esos juegos en los que debemos de gestionar correctamente una serie de acontecimientos que cada vez suceden a más velocidad. Los hay de control de aterrizaje y despegue de vuelos, de defensa de torres, de servir platos en un restaurante… Pero antes de todos ellos estaba este Mario’s Cement Factory, que trata de evitar que se nos acumule demasiado cemento en las tolvas a la vez que nos movemos a través de unos ascensores que parecen ir siempre a un ritmo desacompasado con nuestros movimientos.

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Como ya apunté en la introducción a estas entradas sobre las Nintendo Mini Classics, si no habéis probado una de estas máquinas tal vez no podáis imaginar la adición que provocan en cuanto le pillamos un poco el truco al juego. Si bien todas ellas son divertidas, Mario’s Cement Factory es, posiblemente, mi favorita de todas las que tengo a día de hoy y de ahí que haya decidido empezar por ella para estrenas estas reviews.

Sea como sea, a lo largo del tiempo iré analizando todas las que tengo y contándoos los pormenores de cada uno de estos llaveros que son tan sencillos como entretenidos. ¡Espero que el viaje os resulte entretenido!

Nintendo Mini Classics: fragancias atemporales en frascos pequeños

Nací en los primeros días de la década de los 80, de modo que ante mis ojos y por mis manos han pasado las más diversas máquinas de videojuegos hasta llegar al estado actual del ocio electrónico. Como ya os comenté en un artículo de 2009, las Game & Watch fueron durante mi más tierna infancia el oscuro objeto de mis deseos. Y si bien es cierto que en casa tengo apenas un par de ellas, nunca he ocultado mi profunda admiración por estas máquinas antecesoras de todas las portátiles que fueron apareciendo en el mercado con el paso de los años.

Zelda y Bomb Sweeper (cerradas)Basadas en estas videoconsolas de bolsillo, apareció originalmente en 1998 una serie de llaveros totalmente jugables conocidos como Nintendo Mini Classics que volvieron a reeditarse de nuevo en 2014 y que para los amantes de los diseños minimalistas son una auténtica maravilla. No os podéis imaginar cuánta diversión y adicción son capaces de generar una pantalla LCD de minúsculas dimensiones, unos pocos bytes de memoria, una cruceta digital y un botón de acción si no habéis probado una de estas máquinas.

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Pues bien, vamos ahora a dar un salto hasta el presente, donde haciendo la compra en un centro comercial de las afueras de Madrid durante una mañana lluviosa me topé casi sin querer con unos cuantos modelos de la reedición 2014 de estos llaveros recién sacados de algún almacén polvoriento que parecían mirarme con ojillos tristes esperando a que los adoptara.

Como ya os podréis imaginar, al final los ocho modelos que tenían en la tienda se vinieron conmigo para hacer compañía a la edición de Zelda de 1998 que lleva en mi casa desde hace una eternidad y dándome de paso la idea de un nuevo subproyecto para el blog que hoy ve la luz con esta breve introducción.

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Mi idea es analizar una por una todas las Nintendo Mini Classics de las que dispongo poniéndolas en su contexto histórico y mirándolas con un cierto punto de vista retro. Por descontado, además de hablaros sobre la temática de cada juego y sus principales características, trataré de acompañar cada artículo de diversas fotografías que revelen los pequeños detalles de estas creaciones, ya que las considero unas máquinas realmente bonitas que espero vosotros también sepáis apreciar.

Siempre he pensado que para comprender el presente hay que conocer el pasado, de modo que con la ayuda de estos llaveros voy a tratar de poneros en situación para que os hagáis una idea de cómo eran las consolas portátiles en la década de los ochenta cuando la GameBoy era apenas un boceto en alguna libreta de Gunpei Yokoi.

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Y de momento poco más: como os decía antes, esto es tan sólo una introducción a esta serie de reviews que poco a poco irán viendo la luz con la esperanza de que os resulten curiosas, amenas y didácticas al mismo tiempo. Yo pienso disfrutar todo lo posible creándolas, así que espero que vosotros también las disfrutéis desde el otro lado de la pantalla.

Review: OUYA

Como no sólo de fotografía vive el hombre, hoy os contaré que llevaba meses siguiéndole la pista a la microconsola OUYA y que por fin me he hecho con ella. En mi andadura por los videojuegos, que comenzó allá por 1987 con un ZX Spectrum +2, he jugado a cientos de títulos y por mis manos han pasado decenas de máquinas de todo tipo y condición. Sin embargo, desde hace unos años pocas cosas de este mundillo han conseguido captar mi atención como lo ha hecho esta pequeña máquina a la que hoy me gustaría dedicar unos párrafos.

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Además de sus diminutas dimensiones, lo más llamativo de OUYA es que fue financiada a través de una plataforma de crowfunding, siendo todo un éxito y recaudando varias veces la cantidad inicial que el desarrollador necesitaba para echar a andar el proyecto. Del mismo modo, otra cosa que la diferencia de las consolas “al uso” es que cualquier persona con conocimientos de programación puede crear aplicaciones para ella y prueba de esto que os digo es la cantidad de software de desarrolladores independientes existe para OUYA a día de hoy.

Indicaros que la consola está disponible en España desde finales de marzo del presente año y que tiene un precio oficial de 99 €. Ahora mismo, si os hacéis con ella en la cadena de tiendas Game (que es donde la compré yo) os regalarán un vale de 10 € para descargaros juegos y aplicaciones en la tienda online de OUYA. Ignoro si en otras tiendas también regalan ese vale o es una promoción exclusiva de Game.

DISEÑO

He de reconocer que el diseño de OUYA me encanta por minimalista, sobrio y elegante. Se trata de un cubo metálico gris mate de 7,5 cm de arista con las esquinas redondeadas en su parte inferior y cuya cara superior posee un único botón de encendido y apagado. En el frontal está grabado el nombre de la consola y en el propio botón de encendido (que se ilumina con un LED blanco cuando la máquina está funcionando) aparece el logo de esta. Un aspecto sencillo, sin estridencias y tremendamente zen que a mí particularmente me parece delicioso.

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En la parte trasera se encuentran los conectores para audio/vídeo (HDMI), datos (USB, microUSB y Ethernet) y alimentación eléctrica. Si levantamos la consola para mirarla por debajo veremos una pequeña rejilla circular que sirve para tomar aire fresco del exterior y así refrigerar sus componentes electrónicos internos que se reducen a una minúscula placa electrónica con un disipador de calor sobre el integrado principal y un pequeño ventilador sobre éste. Si os pica la curiosidad, podéis ver al detalle cómo es internamente esta máquina en el despiece publicado por Ifixit hace unos meses.

Si bien la consola como tal me encanta (recuerdo que el primer día que la tuve en la mano no podía dejar de mirarla desde todos sus ángulos) el mando es un poco el “patito feo” del conjunto: aunque su diseño recuerda al de los mandos de la familia Xbox, pronto comprobaremos que su construcción y su tacto no son tan refinados como el de estos.

Para empezar, el mando necesita dos pilas AA para funcionar, situándose estas en las zonas laterales del mismo, de tal modo que hay que levantar la carcasa magnética que hay a cada lado para poder insertarlas. Esto es una de las mayores pegas que le encontré a Wii en su momento; aunque reconozco que llevo ya bastantes horas de uso de la OUYA y todavía no he tenido que cambiarlas, de modo que parecen tener una buena autonomía. Sigue sin convencerme el uso de pilas en un mando de videoconsola a estas alturas de la película; pero al menos parece que con OUYA no voy a tener que invertir mis ahorros en acciones de Duracell.

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Deciros a grandes rasgos sobre el mando que éste posee dos “setas” analógicas, una cruceta digital, cuatro botones de disparo, cuatro gatillos en su parte posterior, un botón de sincronismo con la consola y una zona táctil por la que podemos deslizar nuestro dedo para controlar un cursor en pantalla. Su conexión es a través de bluetooth, no dispone de vibración ni de acelerómetros y podemos conectar un máximo de cuatro mandos a la videoconsola simultaneamente.

El transformador de corriente es un poco grande si estamos habituados a los que vienen con los móviles o las consolas portátiles. Comentar que da 12 Vcc a su salida y que la consola conectada a un vatímetro no ha consumido más de 7 W siempre y cuando no tengamos conectado un disco duro USB a su parte posterior, en cuyo caso el consumo aumenta ligeramente en función del dispositivo conectado.

Comentar también que en la caja de la consola se incluye un cable HDMI, ya que es un detalle no muy habitual incluso en consolas que triplican el precio de esta OUYA. No es una maravilla ni es demasiado largo, pero nos puede sacar del apuro si no tenemos uno a mano.

Por cierto, si os gusta leer los manuales de los gadgets electrónicos que compráis con OUYA lo lleváis claro, porque lo único que se incluye es una página impresa con los tres pasos que hay que dar para encender la consola por primera vez.

Y ya que hablamos del primer arranque, lo único que podréis hacer en ese momento es conectar la consola a Internet para que ella misma se ponga a descargar el último firmware disponible e instalarlo. Un proceso que en teoría se podría hacer a través de WiFi perfectamente pero por mi experiencia (y la de muchas otras personas) es recomendable hacerlo a través de cable Ethernet si no queréis desesperaros en el intento.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

El hardware de Ouya va acorde al precio de la máquina, y es que básicamente lleva componentes muy similares a los que vais a encontrar en cualquier tablet o smartphone de gama media. Tened en cuenta que se trata de una consola que funciona con Android 4.1, que está diseñada exclusivamente para ejecutar juegos y material audiovisual y que ni siquiera cuenta con pantalla propia, de modo que ese precio de 99€ tampoco es que sea un milagro de la naturaleza.

Metiéndonos en datos más técnicos, el corazón de esta pequeña máquina es un chip Nvidia Tegra 3 (modelo T33) con 1 GB de memoria RAM tipo DDR3 y 8 GB de memoria ROM para almacenamiento de datos y aplicaciones. Su salida HDMI es capaz de enviar 1920 x 1080 pixels a la TV y además del puerto Ethernet cuenta con conexiones inalámbricas mediante WiFi y Bluetooth.

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Si queremos ampliar esos 8 GB de capacidad de almacenamiento tendremos que emplear el puerto USB situado en la parte trasera, en el cual podréis conectar un pendrive o un disco duro externo. Si además de para jugar tenéis pensado emplear la OUYA como reproductor multimedia os recomiendo que invirtais en un almacenamiento amplio (preferiblemente de tipo flash por el tema del consumo) y lo dejéis siempre conectado a la consola.

En funcionamiento la consola es muy sigilosa. Al ser el ventilador la única parte móvil de esta, sólo apreciaremos un leve zumbido cuando éste entra en acción debido a que la temperatura en el interior de la máquina ha subido del valor prefijado por el fabricante. Por cierto, me gustaría comentar que no he tenido ningún tipo de problema debido a sobrecalentamientos o similares hasta el momento. Digo esto porque una vez leí en el foro de OUYA que un usuario se quejaba de que al cabo de unos minutos de uso la consola se bloqueaba y no se podía ni tocar el cuerpo de la misma de lo caliente que estaba. Cuando días después puso una fotografía de su OUYA resulta que el tío no había quitado los plásticos transparentes que protegen las entradas y salidas de aire de la consola y de ahí que se calentara de aquella manera. Por tanto, si la consola alcanza una temperatura muy elevada está claro que se bloqueará; pero por lo que he podido comprobar, con un uso normal no hay problemas de este tipo.

El único pero que le pongo a OUYA en funcionamiento es el escaso rango de alcance del WiFi integrado. A no ser que estemos en la misma habitación donde tengamos situado el router, la conexión a Internet se convierte en algo lento, tedioso y con continuos cortes. Con un cable Ethernet todo va como la seda; pero eso penaliza la movilidad de la consola.

FUNCIONALIDAD

Si alguno de los presentes está leyendo este artículo buscando una comparación con las actuales consolas de sobremesa puede dejar de leer y buscar por otro rincón de Internet, ya que aquí no lo encontrará. La filosofía de OUYA es muy diferente a la de Xbox One, PS4 o WiiU, ya que para empezar, a excepción de Final Fantasy III, no encontrará en la tienda de aplicaciones títulos de renombre ni de compañías conocidas; siendo casi todos ellos de pequeños desarrolladores independientes en los que prima la imaginación por encima de los aspectos técnicos.

Si sois unos primerizos en el mundillo de los videojuegos, seguramente OUYA no es vuestra consola, ya que exceptuando algunos títulos punteros como Shadowgun, la mayoría son aventuras gráficas, remakes de juegos clásicos (hay una versión de Another World realmente espectacular), puzzles y arcades muy simplones. Y digo esto porque a día de hoy la gente espera de las consolas unos gráficos hiperrealistas, sonido multicanal, árboles modelados con varios millones de polígonos… y esto es algo que en OUYA no vais a encontrar (al menos de momento).

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Los que, como yo, más apreciarán las bondades de esta pequeña máquina son los que crecieron con ordenadores de 8 bits en los que las bandas sonoras de los videojuegos consistían en poco más que un pi-po-pi-pi-po repetido hasta la saciedad y un muñeco creado con una docena de pixels que saltaba y se agachaba según se le acercaban unos cuadrados de colores que, se suponía, eran las balas enemigas.

Para esas personas OUYA representa una vuelta a los orígenes y a la esencia misma de los videojuegos. Los que ya estamos cansados de ver siempre lo mismo, de que la jugabilidad se diluya en los datos técnicos y de que todos los años las grandes firmas saquen títulos basados en los mismos patrones vemos en OUYA un soplo de aire fresco en el que la gente puede crear sus propios títulos y distribuirlos a través de internet.

TÍTULOS DISPONIBLES

Los títulos de OUYA se adquieren a través de la tienda online de la consola. Muy al estilo de las tiendas de aplicaciones de Android e iOS, aunque con un aspecto muy simplificado. A día de hoy tenéis 775 títulos disponibles para esta minúscula consola, si bien poco a poco esta cifra va aumentando.

Algo que gusta mucho en la filosofía de OUYA es que en teoría todo título disponible es gratuito o al menos tiene una demo para probarlo antes de decidirnos a comprar la versión completa. Aun así, en la práctica hay algunos títulos (pocos, eso sí) que no disponen de esa versión de evaluación y, por tanto, si queremos jugarlos tendremos que soltar la pasta correspondiente.

En cuanto a los precios de los juegos, la gran mayoría se mueve entre 1 euro y 5 euros. Hay unos cuantos que son completamente gratuitos y algunos que cuestan unos 15 euros; pero en general son precios bastante asequibles. Eso sí, el principal problema de esto es que aunque la consola funciona bajo Android 4.1 sólo puede ejecutar los juegos comprados en su propia tienda online, no existiendo posibilidad de cross-buying. Es decir, que si ya habíamos pagado por jugar a Shadowgun en nuestra tablet o móvil Android, nos va a tocar volver a pasar por caja si queremos tenerlo en OUYA.

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Comentar también que hay disponibles unos cuantos títulos multijugador; pero no penséis que detrás de OUYA hay una comunidad de usuarios tipo Xbox Live o Playstation Network. En este caso tenemos que volver a la metodología clásica (época del Quake 3 y similares) de abrir una partida dentro del propio juego y esperar a que otros jugadores se unan a ella, dependiendo este protocolo de cómo lo haya implementado el programador del título de turno.

Además de los videojuegos, OUYA juega en dos campos más. Por un lado el multimedia, y es que hay disponibles aplicaciones para reproducción de audio y vídeo tan buenas como XBOX Media Center o mi adorado VLC. Esto hace que ese pequeño cubo que podemos colocar junto a la TV del salón sin que desentone se convierta en un reproductor de películas y discos que podemos manejar cómodamente sentados en el sofá.

Por otro lado tenemos disponibles para OUYA emuladores para casi todas las consolas de 8 y 16 bits además de Playstation y Dreamcast. Precisamente gracias a este último estoy rejugando a esa de arte llamada Shenmue casi como en la máquina original. He de reconocer que hay algunos fallos gráficos cuando aparecen texturas superpuestas y tirones puntuales en algunas secuencias con gran carga poligonal; pero para aquellos que disfrutamos con Dreamcast, el emulador Reicast es una muy agradable sorpresa que además funciona realmente bien.

VEREDICTO

Para finalizar este análisis, voy a recalcar la idea que he intentado transmitiros a lo largo de todos los párrafos anteriores: OUYA no está en la órbita de las consolas que venden en los centros comerciales. Se trata de una especie de experimento dirigido a un público algo peculiar y que ya empieza a estar algo quemado de la fórmula habitual de los videojuegos que se ha ido repitiendo una y otra vez en la última década.

Si veis a OUYA desde esa perspectiva os encantará, la disfrutaréis y perdonaréis sus múltiples fallos. Sin embargo, si seguís empeñados en buscar en OUYA una máquina de bajo coste a la que jugar a los FIFA, Gran Turismo, Call of Duty, Los Sims, Need for Speed y similares, no tardará en acabar cogiendo polvo en alguna estantería.

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Lo Mejor

  • Diseño fantástico
  • Precio (99 €)
  • Emuladores y remakes clásicos
  • Juegos de bajo precio y con posibilidad de prueba

Lo Peor

  • Conexión por WiFi muy lenta
  • Mando a pilas y de tacto algo tosco
  • Bastantes títulos de dudosa calidad
  • Tienda de aplicaciones propia sin posibilidad de cross-buying

Aquellas aventuras conversacionales de los años 80

Influenciado, sin duda, por la lectura de Ocho quilates (obra dividida en dos tomos que repasa la época dorada del software español durante la década de los 80) me dispongo hoy a hablaros brevemente de un género con escaso recorrido en nuestro país pero al que muchos de nosotros nos enganchamos de forma muy seria: las aventuras conversacionales.

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¿Qué es una aventura conversacional?

Si sois habituales de los juegos y ya lleváis una larga trayectoria en el mundillo sabréis que la aventura gráfica es un género prácticamente extinto hoy en día. Género que, propiamente dicho, comenzó con aquellos inolvidables títulos de Lucasfilm como Maniac mansion, Loom o Monkey island y que tuvo años muy fructíferos hasta medidados de la década pasada, momento en el que el género experimentó un rápido declive.

Sin embargo, antes de aquellos títulos que se jugaban con ratón y en los que veíamos en pantalla los resultados de nuestras órdenes (toda una novedad para la época) existían otras aventuras en las que la experiencia era menos visual y más imaginativa. Precisamente de esas aventuras es de lo que os quería hablar hoy.

Las aventuras conversacionales son títulos más cercanos a una especie de “libro interactivo” que a un videojuego de aventuras propiamente dicho. La diferencia con los títulos que vinieron después es que en pantalla tenemos una descripción del lugar en el que nos encontramos en apenas tres o cuatro líneas de texto, una ilustración (y no en todos los casos) y un cursor parpadeante esperando a nuestras órdenes escritas tal y como podéis ver en la siguiente captura de pantalla.

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Precisamente el término conversacional viene de que en realidad el juego consistía en ir introduciendo comandos escritos como si de una conversación se tratara, ya que solían ser de la forma “examina ladrillo”, “nada hacia la costa”, “dar veinte pesos a chica”… Nada que ver con los clicks de ratón en forma “verbo + objeto” que llegarían años después para facilitarle la vida al aventurero.

La aventura conversacional en España

En nuestro país, la aventura conversacional no fue un género multitudinario, pero gracias a Aventuras AD (una empresa creada bajo los auspicios de Dinamic) sí que consiguió tener una cierta presencia en el mercado y, sobre todo, un grupo leal de seguidores que esperaban con ansias la publicación de cualquier nuevo título.

Aventuras AD publicó varias aventuras conversacionales, siendo las más conocidas La aventura original, Jabato y La diosa de Cozumel. Títulos de temáticas diversas pero con un denominador común basado en unas descripciones precisas y concretas que nos trasladaban a los parajes donde transcurría la acción y unos acertijos capaces de desesperar al más paciente de los jugadores.

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Aunque Aventuras AD era una compañía formada por varias personas, al frente estuvo todo el tiempo Andrés Samudio; persona que a lo largo de los años se ha ganado el cariño y la admiración de todos los que nos hemos acercado en mayor o menos medida a este particular género.

De hecho, además de su trabajo como creador de aventuras conversacionales Andrés Samudio también escribía en revistas como Microhobby, donde yo particularmente disfrutaba mucho de aquella sección titulada “El viejo archivero” en la que Andrés trataba de resolver las dudas que los aventureros le planteaban; pero siempre desde el punto de vista de un extraño personaje que escribía en la soledad de un castillo tenebroso de los Cárpatos.

El viejo archivero

También me acuerdo mucho de otra sección muy particular de la misma revista llamada “El mundo de la aventura”, donde se daba al lector información general sobre este género tan desconocido hasta el momento en España, se analizaban algunos títulos aparecidos en el extranjero y, finalmente, incluso se aportaban consejos para aquellos que se animaran a programar sus propias aventuras.

Mi visión personal del asunto

La aventura conversacional enseguida se convirtió en uno de mis géneros favoritos, debido seguramente al ejercicio de imaginación que requería el jugar a alguno de aquellos títulos (siempre he sido muy aficionado a la literatura en general).

Como os decía antes, las ilustraciones que en algunos casos aparecían en las pantallas del juego no eran más que una especie de boceto para hacer un poco más amigable el “entorno gráfico” del videojuego; pero en realidad la aventura tomaba forma en nuestra cabeza al leer los textos descriptivos referidos tanto a las localizaciones como a los personajes que conformaban el título. De ahí la similitud de cualquiera de estos títulos con un libro más que con un videojuego al uso.

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Cierto es que se trata de un género complejo y que requiere grandes dosis de paciencia para ir avanzando en la aventura, pero cuando conseguías salir de una celda de la que no parecía haber escapatoria alguna o lograbas abrirte paso a través de un mercadillo en la provincia de Yucatán la sensación era tan genial que compensaba todo el esfuerzo realizado.

De hecho, estas aventuras conversacionales convenía jugarlas teniendo lápiz y papel a mano para ir anotando pistas, haciendo esquemas de laberintos, ciudades y mazmorras. Datos que nos ayudarían a tener más clara nuestra situación y los recursos de los que podríamos hacer uso en un momento dado.

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Un homenaje al impulsor de la aventura conversacional en España

¿Y por qué me ha dado hoy por sacar a relucir esto de las aventuras conversacionales? Bueno, además de lo que os comentaba al principio del artículo sobre la reciente lectura de Ocho quilates, el pasado fin de semana estuve en la feria Retromadrid que se celebró en la sala Matadero y allí me llevé la sorpresa de ver en persona al mismísimo Andrés Samudio, que presentaba un libro que acaba de publicar llamado precisamente “La aventura original” (del que me hice con un ejemplar que me dedicó amablemente) y donde tuve ocasión de cruzar con él algunas impresiones de aquellas aventuras conversacionales que tan buenas memorias me traen muchos años después.

Como recuerdo de aquel instante quedó una fotografía que para mí es de lo más entrañable y que ahora me hace especial ilusión observar, pues gracias a ese hombre se desarrolló en mi el gusto por los videojuegos de aventuras (conversacionales en la época del Spectrum y de otros tipos a medida que el género fue evolucionando con los años) y también consiguió que pasara muchas horas leyendo sus artículos sobre un género que para él fue pasión y profesión a partes iguales.

Con Andrés Samudio en Retromadrid 2013

¡Mil gracias por tantas tardes de aventuras, Andrés!

UltimONivel se despide de sus oyentes en directo

Como algunos sabréis, hace años fui oyente de Montcada en Juego (me enganché concretamente en los inicios de su tercera temporada) y justo cuando el proyecto pasó a llamarse ultimONivel me incorporé al equipo como redactor de la web que entonces se inauguró. Allí analicé un montón de juegos, conocí a muchas personas asistiendo a presentaciones y, en general, viví muy gratos momentos que siempre perdurarán en mi memoria.

Presentación Hotel Dusk

En la presentación de Hotel Dusk para 3DS junto con compañeros de otros medios hace ya unos cuantos años

Pasó el tiempo y después de varios años como redactor llegó un momento en el que los videojuegos pasaron a ser algo secundario en mi vida de modo que, siendo consecuente con ello, decidí abandonar el proyecto después de darle muchas vueltas al tema. Y aunque hoy en día ando igual de desconectado del mundo del videojuego, desde entonces y aunque sea “desde las sombras” le he estado siguiendo la pista tanto a la propia web como a los integrantes del equipo. De hecho hace unos meses estuve reescuchando algunos programas míticos (como aquel especial Castlevania de diciembre de 2005 por el que les conocí) y la verdad es que me entraron ganas de rescatar del cajón alguna videoconsola para pegarme una viciada en plan revival.

En cualquier caso, hoy quería comentaros que el programa radiofónico de ultimONivel vuelve a las ondas por última vez para despedirse en condiciones de sus oyentes. ON tuvo cuatro temporadas, pero al término de la cuarta todavía no estaba muy claro si al año siguiente se continuaría con el programa o no. Al final no hubo quinta temporada y en el ambiente quedó la sensación de que aquello había quedado inacabado; pero precisamente para paliar esto se ha decidido hacer un ultimONivel redux tal y como ha publicado Maneo en la web del programa.

Recordad que el programa se emitirá en directo mañana 3 de noviembre de 18:00 a 19:00 desde el pabellón 2 de la fira de Barcelona (sede del XVIII salón del manga que se está celebrando estos días allí) pero también estará la opción de descargarlo posteriormente como buen podcast que es. Yo, por supuesto, no me lo perderé.

EDITADO EL 22/11/2012: Ya tenéis disponible el programa para descargar. Podéis hacerlo en este enlace.

3DS y Streetpass: un soplo de aire fresco para los videojuegos

Algunos de vosotros sabréis que llevo metido en mayor o menor medida dentro del mundillo de los videojuegos desde 1987; año en el que me regalaron un ZX Spectrum +2 que estrené con el genial Kane.

Enero de 1988

Como podréis imaginar, a lo largo de más de dos décadas han pasado por mis manos cientos de títulos de lo más variopinto; pero precisamente por ese motivo desde hace aproximadamente tres años empecé a apartarme casi por completo de todo esto, ya que tenía la sensación de haberlo visto todo. De hecho, desde aproximadamente 2005 sólo me llamaban la atención los videojuegos que se salían un poco de lo común; y así a bote pronto se me vienen a la cabeza los siguientes títulos:

  • Electroplankton (NDS)
  • Metal Gear Solid Portable Ops (PSP)
  • Animal Crossing (NDS)
  • Saga Wario Ware (GBA, NDS y Wii)
  • Echochrome (PSP)
  • Boktai (GBA)

¿Y qué es lo que tienen en común estos videojuegos que se habían convertido en los únicos que me parecían atractivos? Pues ni más ni menos que la unión entre el mundo real y el virtual. Si os dais cuenta, la mayoría de ellos son juegos que tienen en común que acciones que transcurren en el mundo real tienen repercusión en el mundo de fantasía que plantea el título: en Boktai recargábamos energía poniendo el cartucho al sol, en M.G.S.P.O. íbamos reclutando soldados conectándonos a los puntos de acceso WiFi que nos íbamos encontrando por la calle, en Animal Crossing toda la dinámica del pueblo variaba en función de la fecha y la hora reales en las que estuviéramos jugando…

Presentación Wii

En la presentación de Wii

Dado que los juegos al uso no me llamaban la atención ni lo más mínimo, recuerdo que compré la Wii en su lanzamiento esperanzado ante un nuevo modo de entender los videojuegos por parte de la compañía japonesa; pero al final lo único que se ha hecho en la mayoría de los casos es meter “a cascoporro” el tema de la detección de movimiento en títulos que no necesitarían hacer uso de dicha característica. El problema es que el invento de Nintendo vendió bastante y abrió el mercado de las videoconsolas a un público más general; por lo que el resto de fabricantes también se han apuntado a esta nueva filosofía y ahora casi todo consiste en bailar y hacer el indio delante del televisor.

Reconozco que la Wii ha sido una de mis mayores decepciones en lo que a videojuegos se refiere y pocos meses después de comprarla ya estaba criando polvo en una estantería. A partir de ese momento mi desconexión con el mundo del videojuego fue prácticamente total; sólo rota por alguna esporádica partida a alguno de los juegos que antes os mencionaba, lo que probaba en las presentaciones que cubría para ultimONivel y poco más.

Presentacion PS3

En la presentación de PS3

Sin embargo, mi corazoncito de videojugón volvió a latir con la salida de 3DS y por eso me hice con ella poco tiempo después de que aterrizara en las tiendas. Al margen del tema de la visualización en tres dimensiones de la pantalla superior, lo que más me llama la atención es la idea de la conectividad permanente de la consola y las posibilidades que esto ofrece: en casa la máquina está todo el tiempo conectada a Internet mediante el router inalámbrico que también da acceso a la red a mis portátiles, ipod touch y demás cacharros; pero lo más curioso es el modo de interactuar con el mundo cuando sales a la calle con la 3DS en el bolsillo y el WiFi activado.

Cuando te cruzas con otra persona que lleva una consola igual en el bolsillo se produce un intercambio de datos en lo que Nintendo denomina Streetpass de tal modo que tu Mii (personaje virtual que representa a uno mismo) aparece en la 3DS de esa persona y viceversa. Luego, con los Miis que vamos “coleccionando” podemos participar en una serie de juegos y cosas por el estilo. Es decir, que una vez más los mundos real y virtual se entrelazan; cosa que a mí particularmente me parece muy interesante.

Tiene bastante gracia eso de llegar a casa y al abrir la consola encontrarte con el Mii de una persona con la que te has cruzado en algún momento. Además, si tenemos en cuenta que la otra persona habrá experimentado la misma sensación, la cosa resulta de lo más curiosa.

Luipermom

Obviamente, mi Mii se llama luipermom, y dado que es el nick que he usado desde hace años en Internet (además del blog, Flickr o Twitter, también me llamo así en los foros de EOL o en ultimONivel por ejemplo) me haría bastante ilusión aparecer un día en la consola de alguien al que le sonara mi nick y dijera “¡ostras, me he cruzado con luiper!”. Llamadlo vanidad si queréis; pero es como si cuando estuve en Barcelona me hubiera aparecido en la consola el Mii de cualquiera de los integrantes de ultimONivel. Para mí hubiera sido un puntazo.

Huracan134, Fukuy y yo

Huracan134, Fukuy y yo

Pero bueno, más allá de este apunte personal, lo que quería decir es que me parece que la idea de los Miis “intercambiables” es una idea atractiva que tendrá más éxito a medida que aumenten las ventas de la 3DS. De cualquier modo, recuerdo que en los primeros días de tener la consola no me cruzaba absolutamente con nadie y de un tiempo a esta parte, cada vez que me acerco a Castellón vuelvo a casa con el led verde de notificación encendido y en mi plaza Mii ya “viven” más de 30 personajes virtuales. Por supuesto, en estos días navideños de visitas por Madrid y paseos por Alcalá de Henares, me he hecho ya con unos cuantos Miis y rara es la vez que no bajo a la calle que no regreso con uno o dos nuevos fichajes.

Si la consola sigue el éxito que tuvo DS, con el tiempo iremos a algún lugar concurrido y volveremos con decenas de Miis (hoy en día eso ocurre en las kedadas que, por ejemplo, suele realizar el comando 3DS en diferentes lugares de Madrid) animando si cabe todavía más a la gente a echarse la consola al bolsillo cuando bajen a dar una vuelta.

Los fantasmas de la noche

Además, Streetpass no se limita sólo al intercambio de personajes virtuales, ya que si nos cruzamos con otra persona que tenga un juego que nosotros también tengamos puede enviarnos automáticamente récords, oponentes fantasmas, desafíos… que también descubriremos cuando lleguemos a casa y “despertemos” a la consola.

Sea como sea, todo esto me parece una idea original y que se sale del patrón tan repetitivo en el que han entrado los videojuegos en general y que a mí particularmente no me convence nada. Espero que 3DS continúe con ese aire de innovación y que tanto la consola como los títulos que vayan saliendo para ella hagan uso de características innovadoras que no se limiten a la interacción usuario-máquina; sino que aporten un soplo de aire fresco para los que llevamos muchos años en esto.

Review: Nintendo 3DS

Llevaba tiempo totalmente desconectado de los videojuegos; pero en un arrebato consumista me compré hace aproximadamente un mes una Nintendo 3DS junto con el juego Street Fighter IV. Reconozco que la idea me rondaba la cabeza prácticamente desde su lanzamiento a finales de Marzo; pero el empujón definitivo que me hizo comprarla fue probarla in-situ en un centro comercial de Castellón.

Nintendo 3DS

Aunque sé que a algunos de vosotros os gustaría ver un análisis pormenorizado de la máquina, os adelanto que lo que voy a comentar aquí son impresiones generales basadas en las semanas que llevo usándola porque ahora mismo no dispongo de tiempo como para ponerme a redactar un tocho-análisis al estilo de los de mi época como redactor de ultimONivel.

No obstante, trataré de sintetizar al máximo y comentaros en plan telegrama aquellos aspectos que puedan ser de interés dejando de lado explicaciones tecnico-filosóficas. Todo ello acompañado de unas fotografías que estuve haciéndole a la máquina desde diversos ángulos durante el pasado fin de semana teniendo así una magnífica excusa para coger la cámara un rato.

Nintendo 3DS

HARDWARE

– La máquina pesa y abulta más o menos como una DSi: incómoda para llevarla en el bolsillo del pantalón pero perfecta para meter en un bolso o mochila.

– Ahora mismo está disponible en azul (que ha sido mi elección) y en negro; y en ambos casos la carcasa esmaltada exterior tiene pinta de rayarse con facilidad. Una funda se hace indispensable para mantener la consola impoluta si tenemos idea de sacarla “de paseo” a menudo.

Nintendo 3DS

– El tema del “3D sin gafas” es el eje en torno al que gira toda la consola y os puedo decir que funciona muy bien. Eso sí, hay que tener en cuenta que para apreciarlo hay que mirar la consola completamente de frente y saber que al sol se ve doble imagen en la pantalla superior arruinando el efecto tridimensional. Esto es porque dicha pantalla lleva un sistema que hace que cada columna de pixels alternativamente se dirija a uno u otro ojo. Obviamente, si tenemos una diferencia muy grande en cuanto a percepción visual en uno de los dos ojos (ojo vago o similar) no podremos ver el efecto 3D; que es lo que precisamente hace especial a esta máquina.

Nintendo 3DS

– Hay gente a la que usando las funciones 3D se le fatiga la vista enseguida (mi hermana no aguanta más de 5 minutos seguidos jugando) y otros como yo que podemos estar bastante tiempo mirando la pantalla sin ningún problema. En todo caso, hay que hacer buen uso del regulador de profundidad que hay en el borde derecho de la pantalla superior, ya que ponerlo a tope por sistema nos hará forzar mucho los ojos. La pauta (al menos en mi caso) es usarlo más o menos a la mitad bajándolo si sitúo la consola más lejos de lo normal e incrementándolo si acerco la pantalla a mis ojos. Pero vamos, en general, una vez encontrado el punto óptimo de cada persona el regulador casi lo podríamos fijar en su posición ideal con pegamento.

– La pantalla superior es “más panorámica” y tiene más definición que la inferior; cosa que se me hace un poco raro acostumbrado a la DS en la que ambas pantallas eran iguales. Se mantiene la pantalla táctil inferior y el micrófono, por supuesto.

Recién llegada

– Tal y como sucedía en la DSi, no hay slot para juegos de GBA. Por tanto, aunque la consola es retrocompatible con los juegos de DS, olvidaos de aquellos que hacen uso de dicho puerto (Guitar Hero, títulos que hagan uso del rumble pack, etc).

– La consola cuenta con conectividad WiFi; y esta vez podremos conectarnos a redes con cifrado WPA usando software de 3DS. Lamentablemente, si empleamos software de DS estaremos limitados a redes que empleen clave WEP; algo cada vez menos habitual.

Nintendo 3DS

– La 3DS posee una cámara interior en 2D y dos cámaras exteriores que nos permitirán tomar fotos en 3D. La resolución es muy escasa (640 x 480) pero para verlas en la pantalla de la consola es suficiente. Además, he de decir que el efecto de profundidad cuando colocamos objetos en varios planos está muy logrado.

– Uno de los mayores avances con respecto a las anteriores portátiles de Nintendo es la inclusión de un pad analógico de estilo similar al que equipa la PSP pero de tacto más suave y forma cóncava en lugar de convexa. Por lo demás, cruceta y botones cuentan con la misma disposición que el resto de componentes de la familia DS.

Nintendo 3DS

La batería dura entre cuatro y cinco horas con todo activado y haciendo uso de software 3D. A priori no parece mucho; pero la inclusión “de serie” de una base de recarga en la que dejar la consola cuando no la estamos usando hace que en la práctica no tengamos problemas de autonomía salvo que estemos todo el día fuera de casa jugando con la consola y, como os decía antes, a plena luz del día la pantalla superior pierde el efecto tridimensional.

– Con la consola viene un “lapicero” metálico plegable (que se encaja junto a la ranura de los cartuchos) bastante más elegante que el habitual de plástico de las máquinas de generaciones anteriores. El cargador es el mismo que el de la DSi, pero diferente a los de DS y DS Lite. Tenedlo en cuenta.

– Por otra parte, los cartuchos de DS encajan y se pueden usar en la 3DS; pero no al revés: los específicos de esta máquina poseen una pestaña que impide que los podamos poner en una DS. Hace tiempo leí que una persona limó dicha pestaña para ver lo que que ocurría metiendo un juego de 3DS en una DS “a secas” y lo que pasó es que simplemente la DS no detectaba el cartucho.

Nintendo 3DS

SOFTWARE

– Como comprenderéis, no os voy a mostrar capturas del software de la consola porque sería como intentar enseñaros imágenes a color en una TV en blanco y negro. Si queréis haceros una idea de cómo va el efecto 3D de la consola acercaros a una tienda de videojuegos y probad alguna de exposición. De ese modo también comprobaréis antes de gastaros los 250 euros que cuesta la consola si os adaptáis bien a ella o no; no vaya a ser que luego tengáis que usarla todo el tiempo con el regulador tarado al mínimo (posición en la que la consola muestra las imágenes en 2D como si se tratara de la DS de toda la vida).

Nintendo 3DS

– Como dato curioso os comento que contamos con un creador de Miis (similar al que se puede encontrar en la Wii) que puede tomar como base una foto nuestra para crear el personaje animado. No siempre clava los rasgos; pero al menos es curioso de ver y siempre podemos modificarlo a mano posteriormente.

– Además del creador de Miis, la consola posee una serie de funciones “de serie” como juegos de realidad aumentada y un curioso modo en el que si llevamos la consola suspendida con el WiFi activado podemos intercambiar Miis y otros elementos con la gente con la que nos crucemos (a mí me han aparecido un par de Miis en una tarde que me la llevé a pasear por Castellón). Todos los datos generados durante el uso de la consola (excepto las partidas guardadas) se graban en la tarjeta SD que podemos insertar en una ranura que hay en un lateral de la consola. Por cierto, se incluye de regalo una tarjeta de 2 GB.

Nintendo 3DS

– Dichos juegos de realidad aumentada (R.A.) hacen uso tanto de las cámaras de la consola como de los sensores de movimiento de la misma: algunos de ellos son tremendamente simples; pero hay que reconocer que son entretenidos y a la vez visualmente atractivos. Especialmente desternillante es el atrapacaras; aunque para mostrar la consola a los amigos otra buena opción es el juego de puntería por su espectacularidad inicial. Sea como sea, estos mini-juegos son una buena muestra de por dónde podría ir el desarrollo de software para la 3DS en un futuro.

– Al poseer conectividad por WiFi, la consola se actualiza exclusivamente a través de Internet y en el último firmware (de primeros de Junio) se ha incorporado una e-shop en la que podremos adquirir títulos clásicos, descargar demos o ver trailers así como un navegador de Internet muy en la línea del que ya incluía la DSi.

Nintendo 3DS

– Al igual que ocurrió con la DS original, seguramente Nintendo ya esté trabajando en una revisión de la 3DS con mayor duración de batería, mejores pantallas, más ángulo de visión, carcasas de otros colores, algo más de software presinstalado… etc. Tened esto en cuenta si no sentís una necesidad imperiosa de haceros con la 3DS ahora mismo. Recordad la evolución (sobre todo para las arcas de Nintendo) sobre un mismo hardware consistente en: “DS –> DS Lite –> DSi –> DSi XL” y pensad que con la 3DS ocurrirá más o menos lo mismo.

De momento no  hay muchos juegos a la venta: en un par de días llegará The Legend of Zelda: Ocarina of Time y para navidades saldrán a la venta Mario Kart y Animal Crossing; tres de las razones por las que me he comprado la consola. Es decir, no me he comprado la 3DS por lo que es ahora mismo; sino por lo que llegará a ser. Total, si antes o después iba a caer, mejor hacerlo cuanto antes (sobre todo teniendo en cuenta la política de Nintendo de mantener los precios de sus máquinas casi invariables a lo largo del tiempo) y así ir probando el tema de las fotos en 3D, la conectividad entre usuarios, la e-shop, los juegos de realidad aumentada…

Nintendo 3DS

CONCLUSIONES

La máquina es bonita, funciona bien y a todo aquel al que se la enseño queda encantado; pero si un jugón de pura cepa me pidiera consejo sobre si comprarla o no, sinceramente le diría que espere un poco porque al final lo que da valor a una máquina son sus juegos y el catálogo de 3DS todavía está muy verde (de aquí a unos meses la cosa mejorará mucho; sobre todo gracias a los títulos que irá sacando la propia Nintendo, que al final es la que más títulos must have aporta a sus propias consolas). Lo que pasa es que si, como a mí, os llaman la atención todas las “tonterías” que puede hacer esta nueva consola y cada vez que vais a un centro comercial no podéis dejar de echar un ojo al stand de las 3DS de exposición, podéis estar seguros de que antes o después caerá; así que en ese caso es mejor no darle más vueltas y hacerse con una.

Ya podéis descargar el programa 4×01 de ultimONivel (best intro ever)

Ya tenéis disponible el primer programa de la cuarta temporada de ultimONivel. Sí, ese al que me refería hace unos días y del que ya os puedo hablar abiertamente, pues había unas cuantas cosas que eran una sorpresa total y absoluta que no se podían desvelar bajo ningún concepto antes de su emisión.

Lo primero de todo es que a modo de apertura de la temporada hay una intro absolutamente bestial que ocupa los nueve primeros minutos de la emisión y cuyas voces hemos grabado entre todos los miembros del equipo, tanto de radio como de locución. Una vez mezcladas y añadidos diversos efectos sonoros, el audio resultante ha quedado tan increíble que muchos foreros estaban con la boca abierta durante su emisión en directo.

La intro, como os digo, es espectacular; pero es que la sorpresa que se desvela en los últimos instantes lo es todavía más: ¡Samuel Snake vuelve al programa como director después de haber estado ausente durante toda la temporada anterior!. Algo que la gente no se esperaba para nada (logramos que no hubiera ninguna filtración previa) y que consiguió colapsar el foro cuando llegó ese momento de tal modo que no se pudo escribir nada en él durante más de un cuarto de hora.

En cuanto al programa, ha habido algunos cambios con respecto a la temporada pasada: nuevas secciones y cabeceras para cada tramo del programa; pero lo que más se nota es que ahora todo es más ágil y más dinámico de tal modo que la hora y media de duración parece en realidad mucho menos.

Bueno, pues ya sólo me queda remitiros a la noticia de la descarga del programa pinchando en el enlace a pie de entrada o sobre la imagen anterior, donde podéis bajar el MP3 completo y disfrutar tanto de la inolvidable intro (de verdad que cada vez que la escucho me parece más flipante) así como del resto de contenidos de este programa que abre una cuarta temporada más que prometedora.

DESCARGA ULTIMONIVEL PROGRAMA 4×01

Hoy comienza (a lo grande) la cuarta temporada de ultimONivel

Además de que hoy presento mi proyecto de fin de carrera, esta noche a las 21:00 comienza la cuarta temporada de ultimONivel; así que tiene pinta de que va a ser un día lleno de sensaciones fuertes.

De lo del proyecto ya hablaremos mañana, pero me gustaría destacar que me he levantado muy tranquilo gracias a que el ensayo general de ayer me salió perfecto. Esta tarde le dejaré la cámara de fotos a mi hermano o al novio de mi hermana para así tener un recuerdo gráfico que añadir a mis impresiones.

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De todos modos, no quiero referirme hoy a ese tema (es mejor que piense en ello lo menos posible para evitar nervios de última hora); sino que me gustaría centrarme en comentaros algo sobre el programa de esta noche. No estoy autorizado a desvelar ninguna de las sorpresas que os vais a encontrar si lo escucháis, pero sí que os puedo decir que los primeros minutos van a ser una verdadera obra de arte en la que tenemos que ver todos los miembros de ultimONivel. Algo que no deberíais perderos si apreciáis las cosas bien hechas, con paciencia y con espíritu de equipo (vais a flipar, os lo aseguro).

En cuanto al resto del programa, consistirá en un análisis de Need For Speed: SHIFT acompañado de alguna que otra sección nueva que esperamos sea de vuestro agrado. En cualquier caso, pinchando sobre la imagen iréis a la noticia oficial con toda la información al respecto. Eso sí, os advierto que ha aparecido hace apenas unos minutos un enigmático mensaje en la portada de la web que no se sabe muy bien a qué se refiere, por lo que supongo que los chicos de la radio nos tienen preparada alguna sorpresa de última hora…

Sin más, os dejo el enlace para escuchar online la emisora de Montcada Radio de modo que podáis oír el programa si así lo deseáis (más que recomendable para todo el mundo e imprescindible para los seguidores del programa). Recordad que comenzamos a las 21:00, pues esta temporada estrenamos nuevo horario de emisión.

radio online

¡Llega la nueva temporada de ultimONivel!

Me complace anunciaros que ultimONivel volverá a emitirse dentro de apenas diez días, pues a partir del 30 de Septiembre tenéis una cita todos los miércoles de 21.00 a 22.30 de la noche con vuestro programa de radio favorito sobre videojuegos. Como veis, hay un ligero cambio de horario, porque además de que el programa adelanta su inicio a las nueve de la noche, ahora su duración se reduce a apenas una hora y media. Tenéis más información en la noticia publicada en la web hace apenas unos minutos.

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Por último, me gustaría añadir que no os podéis perder el estreno de la temporada (aunque os lo volveré a recordar más adelante) porque el ON-Team está preparando nuevas secciones que se presentarán en ese primer programa. ¡Va a ser espectacular, os lo aseguro!

Gran Turismo para PSP a punto de salir (y yo sin enterarme)

Hacía tiempo que no hablaba sobre videojuegos. Como os he dicho en varias ocasiones son algo que ya no me llama tanto la atención como hace unos años, pero ayer me encontré de pura casualidad con una noticia que me hizo recordar tiempos pasados y me gustaría comentárosla: el tan traído, llevado y retrasado Gran Turismo Mobile para PSP está a punto de ver la luz.

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Al parecer su lanzamiento será simultáneo en todo el mundo y se producirá el 1 de Octubre, faltando escasamente un mes para ello. Yo, que me había comprado la PSP en gran parte por ese título, ya había dado por imposible que un día lo pudiera tener en mis manos (inicialmente se esperaba su lanzamiento para primavera de 2005 y fijaos a la altura de la película a la que estamos) pero de repente me encuentro con que a la vuelta de la esquina estará a la venta en todas las tiendas.

Claro, ya que estaba me informé un poco sobre lo que iba a ofrecer el título y me llevé una alegría al ver que habían decidido cambiar su nombre a última hora para denominarlo simplemente Gran Turismo y así dar a entender que no se trata de una versión recortada ni capada de algún capítulo anterior de la saga. No obstante, parece ser que la estructura del juego seguirá una serie de “misiones de conducción” que debemos superar con éxito para acceder a otras más avanzadas en lugar de la estructura abierta de competiciones de las entregas “grandes” de Gran Turismo. Habrá que ver qué tal lo han implementado, pero si las carreras siguen el estilo de las entregas anteriores, por mí perfecto.

Al parecer, Gran Turismo para PSP incluirá unos 800 coches y 35 circuitos presentes en anteriores entregas; cifra más que respetable para ser un juego de consola portátil. Evidentemente tendrá sus limitaciones y, sin ir más lejos, el hecho de que el acelerador / freno o la dirección tendrán que ser forzosamente digitales por los controles de la propia máquina ya hace que la conducción pierda muchos enteros. Del mismo modo las físicas de los coches seguirán siendo como las de unos ladrillos resbalando por el hielo y no habrá daños en los vehículos, pero siendo una saga a la que tengo un especial cariño puedo perdonarle todos esos fallos y alguno más.

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He jugado a todas las entregas de Gran Turismo para PSX y PS2 durante decenas de horas (el GT5 Prologue firmado por Yamauchi está en casa esperando a que alguien me regale una PS3  😀 ) y creo que esta entrega de PSP la voy a disfrutar bastante aunque sea para echar una partida de vez en cuando antes de dormir o durante un trayecto en tren. Lejos quedaron las maratones hasta las 5 de la madrugada con el mando en las manos y cosas así; pero aunque sólo sea por recordar aquellos tiempos locos me apetece hacerme con este nuevo Gran Turismo.

Por cierto, os dejo con un vídeo de la demo jugable presentada en el pasado E3 para que os hagáis una idea mejor de lo que va a ofrecer este título. La consola en la que se ejecuta es la nueva PSP Go que saldrá a la venta el mismo día que Gran Turismo; pero eso es ya otra historia en la que no me apetece demasiado meterme. Mi intención hoy era nada más que mostraros mi sorpresa por la aparición de un videojuego que parecía destinado a seguir los pasos de Duke Nukem Forever.

Shenmue

Descubrí Shenmue sentado en el mismo sofá donde hoy escribo estas líneas aporreando el teclado de mi portátil. Fue hace ya unos cuantos veranos; cuando traje mi recién comprada Dreamcast para aprovechar los tiempos muertos de un mes en el que no había gran cosa que hacer por aquí.

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No vine con muchos juegos porque apenas tuve tiempo (ni dinero) para comprar tres títulos en las escasas dos semanas que hubo entre la adquisición de la máquina y el viaje a la playa; pero recuerdo bien que mi ocio digital durante aquel verano se repartió entre Metropolis Street Racer, Quake 3 Arena y Shenmue (su primera parte; pues no conseguí la segunda hasta un par de años después). En Alcalá ya había probado durante algunas horas los dos primeros títulos, pero decidí reservar la aventura de Ryo Hazuki íntegramente para ocupar mis horas de asueto en el apartamento.

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Sin embargo, pese a que desde entonces considero que Shenmue es una auténtica obra maestra de los videojuegos, mi primera toma de contacto con él fue un completo desastre: me puse a jugar después de comer y ante el pausadísimo ritmo de las primeras horas de juego… ¡me quedé dormido con el mando en las manos!

Shenmue no es un juego en el que nada más presionar el botón de START estemos ya metidos de lleno en la acción; sino que sus inicios consisten en unas secuencias cinemáticas que nos van metiendo en la piel del protagonista de la gran historia que narra el título y que transcurre en el Japón de los años 80. Algo más de treinta minutos durante los cuales apenas tocaremos el mando de la consola y tras los que nos esperan varias horas consistentes en dar vueltas y más vueltas por la casa y la ciudad con objeto de ir familiarizándonos con todo lo que nos rodea y las posibilidades que tenemos (que no son pocas).

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Una vez superada esta etapa inicial, Shenmue comenzará a mostrarnos todo su potencial: poco a poco nos veremos envueltos en una trama llena de bandas callejeras, amores a medio gas, venganza, mafias, revelaciones del pasado, reliquias mágicas… Todo ello aderezado con unos inmensos escenarios recreados empleando ciertas zonas de la ciudad de Yokosuka y decenas de personajes con los que podremos interactuar y dialogar. Tampoco faltarán combates de acción, pruebas de habilidad, meteorología cambiante, la existencia de ciclos solares que nos obligarán a terminar nuestras tareas dentro de unos horarios estipulados…

Y hablando de tareas, en este juego el dinero no nos caerá del cielo, así que si queremos juntar algunos ahorros tendremos que buscar un trabajo y cumplir nuestro cometido con responsabilidad. Un dinero que luego podremos gastar en máquinas recreativas, capsule toys, bebidas, tiendas, pagar el billete del autobús y algunas cosas más. Algo que da al titulo una humanidad y una cercanía con el jugador que no he vuelto a sentir más que en la segunda parte de este mismo juego (donde todo se llevó un poco más allá todavía).

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Reconozco que nunca me he alegrado más de darle una segunda oportunidad a un videojuego: Si tras aquella frustrada primera vez el título hubiera acabado enterrado en el fondo de un cajón me hubiera perdido un montón de horas de disfrute. Por suerte, un par de días después decidí recomenzar el juego pensando que si tanta fama tenía sería por algo y, esta vez más espabilado, comprendí que a Shenmue no se puede jugar desde la perspectiva de un espectador; sino metiéndose en la piel de Ryo Hazuki; un chico que ansía vengar la muerte de su padre y que no se detendrá ante nada para lograr su propósito. Shenmue es un título que te hace sentir las cosas que le suceden a su protagonista provocándote gracias a ello tristeza, temor o alegría según se va desarrollando el guión; y eso es algo de lo que muy pocos títulos pueden presumir.

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Shenmue fue un magno proyecto del equipo AM2 de SEGA con Yu Suzuki a la cabeza y que tenía más aire de cine que de videojuego (de hecho se contrataron a diferentes actores de doblaje para que cada personaje que aparecía en el juego tuviera una voz diferente); y aunque el listón parecía difícil de superar, la aparición de su continuación consiguió lo que parecía imposible: crear un título todavía más rico en detalles, más grande, más largo y más intenso. Disfruté con Shenmue II tanto como con su antecesor (de hecho, considero a las dos partes como un mismo videojuego; imposibles de separar) pero, si os parece, lo trataremos de una forma similar a éste en una futura entrada.

El título del que hoy hablamos costó la friolera de 70 millones de dólares, convirtiéndose en el juego más caro de la historia hasta el momento. Un coste que reportó unas pérdidas tremendas a SEGA debido a la escasa cantidad de consolas Dreamcast que se vendieron; y es que para haber cubierto los gastos de producción tendrían que haberse vendido dos Shenmues por cada máquina distribuida en el mundo.

Pero aun entendiendo que Shenmue representa un gran agujero en el bolsillo de SEGA, no puedo dejar pasar la ocasión de decir en voz alta que la compañía japonesa nos dejó colgados de mala manera a todos los que vivimos con intensidad las aventuras de Ryo, pues la historia se queda abruptamente cortada al final de la segunda parte y jamás se ha anunciado el desarrollo de la tercera. Rumores y más rumores; pero jamás ha habido nada tangible por parte de la empresa responsable de la saga.

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En parte es lógico, pues Shenmue (y sobre todo Shenmue II) fueron títulos que costaron muchos millones de dólares y sus ventas tampoco es que fueran como para tirar cohetes, por lo que la compañía decidió no seguir perdiendo dinero y canceló la futura tercera parte. Ojalá algún día la veamos en algún formato, pero a día de hoy las posibilidades de que aparezca un hipotético Shenmue III son bastante remotas porque las nuevas hornadas de jugadores seguramente lo vean como algo “fuera de lugar” y, desgraciadamente, los jugones de la vieja escuela no somos tantos como para que nos hagan caso.

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¡Buena suerte en tu aventura, Ryo!

NOTA: todas las fotografías que ilustran este artículo son propiedad de www.shenmuedojo.net; un lugar más que recomendable para ponerse al día sobre esta auténtica obra de arte digital.

Todo lo que siempre has querido saber sobre presentaciones de videojuegos

En aquella época (lejana ya, por cierto) en la que leía la revista Hobby Consolas para estar al día en lo que a videojuegos se refiere, recuerdo que me detenía con especial atención en los reportajes que se publicaban cuando se presentaba algún título importante. Del que más recuerdos tengo es del que se realizó en el verano de 2001 cuando Silent Hill 2 estaba a punto de salir a la venta, pues el redactor que asistió al acto comentaba que la gente de Konami les llevó a un lugar secreto ambientado en el universo de Silent Hill y lleno de enfermeras ensangrentadas así como todo tipo de criaturas horripilantes donde tuvo lugar el evento.

Al leer aquel reportaje no me interesaba tanto el videojuego en si como todo lo que rodeaba al acto. Al fin y al cabo, el juego lo iba a probar por mí mismo tarde o temprano; pero quedaban muy lejos de mi alcance aquellas aventuras en las que se enfrascaban los trabajadores de los medios de comunicación cuando había que hacer un artículo de este tipo. Llamadlo curiosidad o envidia; lo mismo da, pero el caso es que me moría por conocer detallitos curiosos de aquellas cosas tan raras que hacían a veces las compañías de videojuegos.

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El ambiente militar de la presentación de Metal Gear Solid 4

En aquellos años no podía imaginar ni remotamente que tiempo después iba a ser yo mismo el encargado de contar historias como esas a la gente gracias a mi labor de redactor en ultimONivel. Debido a esto ello he tenido la oportunidad de conocer a gente de renombre dentro y fuera del mundillo del videojuego (Hideo Kojima, Kazunori Yamauchi, Buzz Aldrin…), estar en lugares a los que de otro modo no hubiera podido acceder (la real fábrica de tapices de Madrid o el hotel Palace sin ir más lejos) y probar títulos y videoconsolas semanas antes de que se pusieran a la venta (Wii, Super Mario Galaxy, Gears of War 2…).

Y precisamente pensando en aquellos de vosotros a los que, como a mí, os llama más la atención lo que hay detrás de la presentación de un videojuego que el título presentado en si, me gustaría comentaros algunas cosillas curiosas que he tenido ocasión de vivir hasta el momento gracias a mi entrada como redactor de ultimONivel. Además, para hacer el artículo un poco más ameno, he incluido abundante material gráfico y he enfocado el texto en forma de entrevista cuyas preguntas son cuestiones que me habéis planteado vosotros mismos alguna que otra vez ya sea por correo, en algún foro o en los comentarios de este mismo blog.

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Con Mario en los pasillos del hotel Palace

¿Qué hay que hacer para asistir a una de estas presentaciones?

Bueno, es complicado asistir a estos eventos si no estás metido en algún medio de comunicación; así que lo primero es estar en el equipo de alguna revista / web / podcast / programa de TV relacionado con todos estos temas. En tal caso, sólo hay que ponerse en contacto con la delegación española de alguna empresa del sector (Nintendo, Sony, Microsoft, THQ, Atari, Nobilis Ibérica…) y comentarles que estáis interesados en publicar notas de prensa de sus productos así como acudir a presentaciones de los nuevos lanzamientos.

En general no suelen poner pegas a ello, pues al fin y al cabo es publicidad para los títulos de la compañía en cuestión. Eso sí, en eventos muy importantes es posible que sólo convoquen a los medios que más noticias publiquen o más peso tengan dentro del mundillo del videojuego; y es lógico, pues mediante algún criterio habrá que seleccionar en caso de que el aforo sea limitado.

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Oscar del Moral presentando Ninja Gaiden 2

¿Cómo se identifica uno al llegar?

Eso depende del evento que sea. Cuando te mandan una convocatoria de prensa para alguna presentación has de responderles con un mail comentando que vas a ir y dándoles tus datos (nombre y apellidos, vaya). Datos que te pedirán al llegar a la puerta del lugar indicado, donde suele estar algún relaciones públicas o azafata que te buscará entre una lista de asistentes para confirmar que eres tú.

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Todavía sueño con esta azafata de la presentación de la Wii

Cuando no les suenas de nada porque es la primera vez que vas puede que incluso te pidan el DNI para comprobar tus datos, pero en estos “saraos” enseguida empiezas a relacionarte con la compañía y para la siguiente presentación ya les sonará tu cara y te saludarán como si fueras un colega de toda la vida.

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La presentación de Viva Piñata tuvo lugar en una floristería

¿Te hacen firmar algo en plan “Si rompes pagas”?

No; no en ese sentido. Las únicas veces que me han hecho firmar algo ha sido en el caso de presentaciones de videojuegos de grandísimo renombre que se iban a lanzar simultáneamente en todo el mundo. En tal caso, lo que te hacen firmar es un NDA (“Non-disclosure Agreement” que se puede traducir como “Acuerdo de confidencialidad”) mediante el que te comprometes a no publicar ni mostrar nada de lo presentado hasta cierta fecha que será la misma para todos los medios. De este modo, la compañía puede dedicarse durante unos cuantos días a hacer presentaciones por medio mundo sabiendo que toda la información saldrá publicada en el mismo momento y tú tienes tiempo de sobra para hacer un reportaje bastante currado. Hay gente a la que no hace ninguna gracia este tipo de medidas, pero a mí particularmente me parece un modo de que ambas partes hagamos un mejor trabajo.

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Disputa de la Wii Copa en el Hard Rock Café de Colón (¡y a la salida estaba la semifinal de la Eurocopa España - Rusia!)

Sobra decir que si algún medio rompe un NDA automáticamente queda borrado de la base de datos de contactos de la compañía y esta emprenderá acciones legales contra él. Es decir, que en esos casos es mejor ser precavido no vaya a ser que algún dato salga a la luz accidentalmente y la liemos parda. De hecho, cuando asistí a la presentación de Gears of War 2 recuerdo que redacté todo el material la misma tarde de la presentación, pero lo grabé en un pendrive que dejé almacenado en un cajón de mi casa durante al tiempo de vigencia del NDA (no quería tener ese material en el disco duro de mi portátil por si acaso daba la puñetera casualidad de me lo mangaban durante esos días).

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Uno de los instantes más surrealistas de la presentación de Gears of War 2

¿Qué hay más allá del escenario?

En toda presentación de un videojuego va a haber una persona que nos hablará de él y se pondrá a jugar para que lo veamos con nuestros propios ojos. Eso digamos que es el estándar, y luego, dependiendo de cada evento, habrá una serie de “actividades paralelas” para ambientar un poco o simplemente dar un aire cool de cara a la prensa y, por tanto, a la gente que leerá el reportaje.

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Al volante de un Ferrari F430

A veces la persona que presenta el título será el relaciones públicas de la compañía de turno; pero siempre que tengan ocasión traerán a alguien del equipo de desarrollo (como ha sido el caso de las presentaciones de MGS4, Ninja Gaiden 2, Gran Turismo 5 Prologue, Gears of War 2, STALKER y muchas otras) o algún famoso con gancho (Zelda Phantom Hourglass o Tomb Raider). De este modo te aseguras una cobertura por parte de la prensa mucho mayor y una serie de entrevistas que leerá un púbico bastante amplio.

Eso sí, a mí particularmente no me hace demasiada gracia que traigan a gente famosa no relacionada directamente con el mundo del videojuego, pues en esas presentaciones ya sabes que habrá un montón de televisiones y el ambiente se hace un poco agobiante con tanta cámara, tanto periodista de medios generales y tanto foco (me estoy acordando de la presentación de Tomb Raider con Karima Adebibe o la del Zelda al que me refería en el párrafo anterior).

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Rosa Regás, Diana Palazón y Espido Freire en la presentación de Zelda Phantom Hourglass

En cuanto a las “actividades paralelas” que os decía, bueno, he tenido que disfrazarme de detective, hacer un minicurso de artes marciales, prácticas de tiro, lecciones de tatuaje… aunque también he de decir que me dio mucha rabia perderme una carrera de karts que se hizo en el circuito de Carlos Sainz y que me perdí por ser mi primer día de trabajo en Komatsu. En general, uno siempre sale de estas cosas con una sonrisa en los labios.

Yamauchi firmándome un Gran Turismo 4 Prologue

Yamauchi firmándome un Gran Turismo 4 Prologue

¿No te da un poco de corte estar entre tanta gente, cámaras, focos y famosos?

Bueno, reconozco que en las dos o tres primeras presentaciones a las que asistí estaba un poco cortado. Yo me sentaba en mi sitio y trataba de pasar más o menos desapercibido. Sin embargo, enseguida fui familiarizándome con el entorno y comprobando que más o menos siempre coincidíamos las mismas personas en todos los actos, de tal modo que vas creando un cierto vínculo con ellas y te sientes mucho más cómodo. En las últimas a las que he asistido, el ambiente ya era como si acudiera a una barbacoa con unos amigos  😛

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En primera fila de la presentación de Juiced 2 (¡los coches pasaban rozándome!)

¿Qué tal se portan las compañías con los medios de comunicación?

La verdad es que no me puedo quejar en ese sentido. En todos los eventos a los que he acudido ha habido siempre comida en abundancia, azafatas guapísimas, música, pantallas gigantes, bebida como para parar un barco y actividades bastante chulas (lo máximo fue la presentación de MGS4 con su concurso de tiro y su ambiente hiper-militarizado). Además, por lo general siempre hay algún detallito con la prensa ya sea en forma de poster, el propio juego, una camiseta, algún llavero… aunque en una de ellas me regalaron una caja fuerte de esas que suele haber en las habitaciones de los hoteles y que logró que al día siguiente tuviera unas agujetas bestiales en los brazos gracias a que tuve que cargar con ella por medio Madrid.

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La caja fuerte que me regalaron en la presentación de STALKER

La primera presentación a la que acudí tuvo lugar en un restaurante árabe del centro de Madrid donde hubo un espectáculo de danza del vientre a cargo de unas bailarinas además de un montón de comida riquísima. Tengo muy buenos recuerdos de aquella presentación porque allí conocí a algunas personas que me he ido encontrando en actos posteriores; pero también me acuerdo con una gran sonrisa de la de STALKER, pues estuvo increíblemente bien ambientada y me lo pasé mejor que en ninguna gracias a nuestras peripecias por Madrid y las carreras por la estación de Atocha con la caja fuerte que os mostraba hace un instante en los brazos.

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Un instante de la presentación de STALKER (¡atención a la cara del transeunte!)

Como os digo, siempre hay detalles que te hacen recordar estos eventos, y es que cuando una presentación es original y haces cosas divertidas en ella, siempre te da pie (al menos a mí) a elaborar un reportaje más variado y ameno para el lector.

¿Qué tal es la relación con los compañeros de otros medios?

Supongo que eso va un poco en función de cada persona (de hecho me estoy acordando de dos o tres tíos que van a estas cosas sin siquiera saludar a quienes se les sientan al lado) pero a mí ese es uno de los puntos que más me gusta de este tipo de actos. Uno de los mejores momentos llega cuando la presentación finaliza y los miembros de los medios de comunicación hacemos algunos “corrillos” para charlar sobre cualquier tema. Gracias a esto he conocido a gente muy interesante y con la que, en su mayor parte, he seguido manteniendo el contacto en estos últimos meses pese a haber dejado un poco de lado el mundillo por temas de trabajo como bien sabéis.

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Vestidos de detectives en la presentación de Hotel Dusk

Me acuerdo de cómo conocí a un fotógrafo en la presentación de Tomb Raider: después del acto estaba intentando hacer unas fotos a Karima en el escenario y al pobre le faltaban manos porque tenía la cámara colgada del cuello, un objetivo en una mano y el flash en la otra… ¡y tenía el problema de que se había quedado sin batería! Total, que se le veía tan apurado (apenas te dan unos segundos para hacer las fotos) que me acerqué a él para echarle una mano sujetando el flash y el objetivo mientras cambiaba la batería de la cámara. El tío me dio las gracias mil veces, estuvimos charlando un buen rato e incluso él mismo me hizo la fotografía con la modelo que sirvió de punto central para el reportaje, reforzando mi teoría de que es mucho más gratificante llevarse bien con la gente.

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Posando con Karima Adebibe en la presentación de Tomb Raider

Por cierto, una de las mejores anécdotas que me han sucedido ocurrió en la presentación de Hotel Dusk que hubo en el showroom de Nintendo hace ya bastante tiempo; y es que, de hecho, fue la primera vez que fui a ese lugar. Allí, me junté con un par de personas que no conocía de nada (o eso creía 😛 ) y al final nos pusimos a charlar de videojuegos. Total, que tras unos minutos uno de ellos me dice: “Oye Luis, ¿de qué medio eres?”. A lo que respondí: “De ultimONivel”.

Con cara de sorpresa mi interlocutor me dice que conoce la web y que le suenan algunos nombres de los locutores. Me pregunta que si soy Freeman, a lo que le respondo que Freeman es un locutor, y que yo me dedico nada más que a la web. “Soy luipermom”, añado. Y entonces pone una cara de sorpresa increíble y me dice que se ha leído un montón de artículos míos y que incluso se compró el Electroplankton gracias a una review mía en el foro de elotrolado.

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Un jacuzzi lleno de patitos de goma en Playstation Suite

Total, que le pregunto quién es y me dice que es Manu, de El Blog de Manu. Y entonces fui yo el que se sorprendió porque resulta que leía todos sus artículos. Del mismo modo, el otro chico del grupo también me conocía por mi labor en ultimONivel, y resultó ser el gran Rafa (A.K.A. q256) de Ion Litio; otro blog que también sigo con fervor.

Lo que son las cosas: al empezar el acto eramos tres completos desconocidos, pero cuando nos pusimos a charlar descubrimos que en realidad conocíamos la vida y milagros de cada uno de nosotros. Fue algo genial, en serio; uno de mis mejores recuerdos relacionados con todo esto de las presentaciones de videojuegos. Además, ya os he dicho alguna vez que Manu y Rafa son dos grandes referentes al plantearme las directrices de este blog, pues admiro mucho su claridad a la hora de contar las cosas y su cercanía con los lectores; dos aspectos que considero fundamentales.

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Probando la Wii por primera vez en los palcos del estadio Santiago Bernabeu

¿Merece la pena el esfuerzo que tienes que hacer para cubrir estos actos?

Para responder a esta pregunta no tengo que pensarlo demasiado: Sí. Muchas veces me ha tocado cargar durante toda una mañana de verano con mi mochila, la cámara de fotos, un cuaderno, el Asus EeePC 701, notas de prensa… ¡y hasta con una caja fuerte! :mrgreen: Y aunque haya llegado a casa deslomado y me haya pasado a continuación unas cuantas horas delante del ordenador para redactar el reportaje de turno (recuerdo que para cumplir lo que prometí durante una llamada al programa de ultimONivel nada llegar de la presentación de MGS4, estuve redactando el reportaje hasta las 5 de la mañana porque dije que la gente lo podría leer al levantarse de la cama al día siguiente) lo he disfrutado como un enano y me he sentido muy afortunado de poder estar allí.

Tened en cuenta que esos reportajes son los sueños cumplidos de un chaval que siempre se había preguntado cómo funcionaba el engranaje que hay detrás de la presentación de un videojuego; así que todo es sacrificio es poco cuando se trata de dar algo a cambio de esos ratos de felicidad.

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Buzz Aldrin feliz al contarnos sus paseos por la Luna

Y es que gracias a la oportunidad de cubrir estos reportajes he podido, entre otras cosas, ver en persona a Buzz Aldrin, saludar a Hideo Kojima y Yoji Shinkawa al mismo tiempo (y que me firmaran un MGS3), subir en un Ferrari, tener un Gran Turismo 5 firmado por Kazunori Yamauchi, ver a Itagaki, pasear por el hotel Palace y el puerta de América como Pedro por su casa, entrar en dos ocasiones en la fashion-casa de 300 metros cuadrados que Sony montó en plena calle Serrano para presentar la Playstation 3, hacerme una foto con Karima Adebibe, conocer a un montón de personas majísimas que tienen las mismas aficiones que yo… en definitiva, un montón de experiencias que de cualquier otro modo me hubiera perdido.

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Estrechando la mano a Hideo Kojima

En fin, si todo esto no merece un cierto esfuerzo y sacrificio entonces sería una clara señal de que no quedaría en mí ni rastro de cualquier sentimiento; y os aseguro que si las obligaciones y la falta de tiempo no lo impiden, todavía tengo muchas cosas que hacer en el futuro.

NOTA: Tenéis todos los enlaces a los artículos que he escrito para ultimONivel en la siguiente página del blog:

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PD: si alguien tiene alguna pregunta más, por favor, dejadla a modo de comentario en esta misma entrada para ir añadiéndolas al texto en el futuro  😉