Review: Super Mario Bros. (Nintendo Mini Classics)

Estoy seguro de que alguna vez habréis jugado a la recreativa o a las diferentes encarnaciones en consola de Super Mario Bros. Se trata de todo un clásico de los videojuegos y, para mi gusto, uno de los mejores de todos los tiempos por su simplicidad y la adicción que provoca.

Pues bien, resulta que en la segunda mitad de la década de los ochenta apareció una Game&Watch basada en este famosísimo título y el pequeño llavero de la serie Nintendo Mini Classics que hoy nos ocupa no es más que la miniaturización de aquella G&W con todas sus característica intactas. Por tanto, estamos ante un pedazo de la historia de los videojuegos.

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Datos de la máquina analizada

  • Título: Super Mario Bros.
  • Fabricante: Stadlbauer (bajo licencia de Nintendo)
  • Año de fabricación: 2014
  • Color de la carcasa: Gris plata
  • Número de referencia: 10315
  • Número de pantallas: 1
  • Niveles de dificultad inicial: 1
  • Otras funciones: reloj, despertador
  • Controles: Cruceta, botón principal y dos botones secundarios
  • Alimentación: 2 pilas de botón tipo CR44
  • Dimensiones y peso: 65 x 45 x 15 mm. 42 gr
  • Título y año de aparición de la Game&Watch en la que se basa: Super Mario Bros. 1986
  • Texto descriptivo: ¡El malvado dragón Kuppa tiene prisionera a la princesa Toadstool! Mario tiene que superar con habilidad los más diferentes obstáculos en ocho niveles diferentes para poder liberar a la princesa.

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Detalles

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Jugando

Pese a las limitaciones de la máquina, el juego recuerda en buena medida al Super Mario Bros. al que todos hemos jugado alguna vez. La esencia del título es avanzar a través de las plataformas de los niveles sin caer al vacío a la vez que esquivamos los ataques de los enemigos que van apareciendo.

La principal diferencia (aparte del aspecto gráfico, claro está) es que en este caso al llegar al final de cada nivel no tendremos que luchar contra Bowser para liberar a la princesa, sino que simplemente con tocarla habremos conseguido pasar al siguiente nivel.

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Hay dos tipos principales de niveles: aquellos en los que debemos ir avanzando mientras la pantalla va haciendo scroll hacia la izquierda y otros en los que el escenario no hace scroll pero las plataformas se mueven y tenemos un tiempo límite para llegar hasta la princesa.

Entre ambos estilos, suman un total de ocho niveles que se repiten en nueve ocasiones. Durante la primera ronda no hay enemigos y tan sólo tendremos  que lidiar con las plataformas y el scroll; pero en la segunda ronda de niveles y posteriores aparecerán en nuestro camino algunos de los más clásicos enemigos de la saga como Darkitu o la bala de cañón pero también nos iremos encontrando algunos elementos de ayuda como vidas extra o estrellas.

La primera ronda de niveles es muy sencilla de pasar, ya que con mantenernos en la parte central de la pantalla tendremos margen de maniobra suficiente como para que no nos sorprenda ninguna plataforma traicionera. Además, contamos con las consabidas tres vidas para pasarnos el juego, de modo que aunque tengamos algún despiste las posibilidades de llegar al final del octavo nivel son elevadas.

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Como os decía, al principio el juego es muy sencillo, pero luego ya la cosa se complica en buena medida, ya que al ir apareciendo enemigos por los niveles la dificultad crece bastante y no será tan sencillo llegar al final de cada uno de ellos.

En pocas palabras

Tan simple como adictivo, este pequeño llavero destila la esencia del Super Mario Bros. original pese a sus limitaciones técnicas. Si, al igual que yo, habéis pasado muchas horas saltando entre bloques de ladrillos, champiñones con patas y plantas carnívoras sabréis apreciar la magia que encierra este título.

Si por el contrario sois de la “generación Playstation” podéis aprovechar lo poco que cuesta y abulta este llavero y comprobar por vosotros mismos cómo eran los primeros videojuegos que llegaron al gran público gracias a máquinas de recursos muy limitados pero programadas con ingenio y cariño.

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Dentro de unos días publicaré la siguiente entrega de esta serie, pues ya tengo la review bastante avanzada y como ya os dije, se trata de un proyecto que me está haciendo mucha ilusión ir sacando a la luz.

¡Nos leemos!

Review: Mario’s Cement Factory (Nintendo Mini Classics)

Mario’s Cement Factory representó en su momento una de las primeras apariciones del famoso fontanero en las máquinas de Nintendo. Aparecida originalmente en la Game&Watch de 1983 del mismo título, vamos a ver hoy esta reencarnación en forma de llavero que conserva intacta la jugabilidad de la máquina original sólo que en un formato mucho más pequeño.

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Datos de la máquina analizada

  • Título: Mario’s Cement Factory
  • Fabricante: Stadlbauer (bajo licencia de Nintendo)
  • Año de fabricación: 2014
  • Color de la carcasa: Azul oscuro
  • Número de referencia: 10320
  • Número de pantallas: 1
  • Niveles de dificultad inicial: 2
  • Otras funciones: reloj, despertador
  • Controles: Cruceta, botón principal y dos botones secundarios
  • Alimentación: 2 pilas de botón tipo CR44
  • Dimensiones y peso: 65 x 45 x 15 mm. 42 gr
  • Título y año de aparición de la Game&Watch en la que se basa: Mario’s Cement Factory. 1983
  • Texto descriptivo: ¡El intrépido Mario en acción en la fábrica de cemento! Abre las compuertas de las tolvas de alimentación para echar en la hormigonera el cemento que rebosa. Per cuidado: ¡Tienes que lograr saltar a tiempo al ascensor!

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Detalles

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Jugando

Nuestro cometido en este título de la serie Nintendo Mini Classics es gestionar de una forma eficiente la carga de cemento en los dos camiones que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Para ello contamos con dos tolvas de carga en cada lado de la pantalla: las superiores se irán llenando a medida que “cucharadas” de cemento vayan llegando hasta ellas de forma aleatoria y las inferiores se irán llenando a medida que le demos salida al cemento contenido en la tolva de arriba abriendo la compuerta correspondiente.

Las tolvas inferiores son exactamente iguales a las de arriba, pero estas sólo se llenarán con el cemento que enviemos al abrir la tolva superior correspondiente. Cuando activamos su compuerta correspondiente el cemento que haya en ella irá al camión de la parte inferior.

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Del mismo modo, para ir vaciando las tolvas y llevando el cemento al camión correspondiente hemos de movernos entre las cuatro plataformas a través de unos ascensores que se van moviendo sin detenerse y pulsar el botón de acción junto a la palanca. Las de la parte izquierda van hacia abajo y las de la parte derecha hacia arriba, así que hemos de acceder a ellas justo cuando estén a nuestra altura, ya que en caso contrario caeremos al vacío y perderemos una vida.

Hay que tener muy en cuenta que en las tolvas sólo caben tres unidades de cemento, por lo que hemos de estar muy pendientes de ello; ya que en caso de desbordarse cualquiera de ellas el cemento caerá sobre el conductor del camión y perderemos una vida. Por suerte (o por desgracia, porque llega a ser desesperante) cuando en una tolva hay tres unidades de cemento un pitido comienza a sonar haciéndonos entender que o nos damos prisa o el desastre llegará de un momento a otro. Gracias al cielo, los camiones tienen capacidad ilimitada de carga de cemento.

También hemos de tener cuidado con no llegar al limite superior o inferior del movimiento de los ascensores, ya que en tal caso (sí, lo habéis adivinado) perderemos una vida. Como veis, son unas cuantas cosas a tener en cuenta si no queremos quedarnos sin las tres preciadas vidas con las que contamos a las primeras de cambio.

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A medida que llevemos cemento a los camiones iremos sumando puntos, pero cada 100 puntos la velocidad del juego se incrementará y las cosas se irán complicando. Además, no sé si es así, pero me da la sensación de que a medida que vamos subiendo de nivel las unidades de cemento que van apareciendo por la parte superior lo hacen cada vez de forma más seguida, de modo que en un abrir y cerrar de ojos tendremos la tolva de arriba a punto de desbordarse con lo que ello supone.

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Si queréis hacerlo más o menos bien, mi consejo es que tratéis de controlar el movimiento de los ascensores para no caer al vacío y en lo que a las tolvas se refiere centrad vuestra atención en las dos superiores, ya que son las únicas que se irán llenando sin vuestro control directo. Y la cosa es que en cuanto metáis cemento a las tolvas inferiores y dejéis vacías las superiores bajéis al nivel inferior y metáis el cemento al camión para volver rápidamente al nivel superior y tener así vigiladas las tolvas superiores.

En pocas palabras

No sé si habréis jugado alguna vez a uno de esos juegos en los que debemos de gestionar correctamente una serie de acontecimientos que cada vez suceden a más velocidad. Los hay de control de aterrizaje y despegue de vuelos, de defensa de torres, de servir platos en un restaurante… Pero antes de todos ellos estaba este Mario’s Cement Factory, que trata de evitar que se nos acumule demasiado cemento en las tolvas a la vez que nos movemos a través de unos ascensores que parecen ir siempre a un ritmo desacompasado con nuestros movimientos.

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Como ya apunté en la introducción a estas entradas sobre las Nintendo Mini Classics, si no habéis probado una de estas máquinas tal vez no podáis imaginar la adición que provocan en cuanto le pillamos un poco el truco al juego. Si bien todas ellas son divertidas, Mario’s Cement Factory es, posiblemente, mi favorita de todas las que tengo a día de hoy y de ahí que haya decidido empezar por ella para estrenas estas reviews.

Sea como sea, a lo largo del tiempo iré analizando todas las que tengo y contándoos los pormenores de cada uno de estos llaveros que son tan sencillos como entretenidos. ¡Espero que el viaje os resulte entretenido!

Nintendo Mini Classics: fragancias atemporales en frascos pequeños

Nací en los primeros días de la década de los 80, de modo que ante mis ojos y por mis manos han pasado las más diversas máquinas de videojuegos hasta llegar al estado actual del ocio electrónico. Como ya os comenté en un artículo de 2009, las Game & Watch fueron durante mi más tierna infancia el oscuro objeto de mis deseos. Y si bien es cierto que en casa tengo apenas un par de ellas, nunca he ocultado mi profunda admiración por estas máquinas antecesoras de todas las portátiles que fueron apareciendo en el mercado con el paso de los años.

Zelda y Bomb Sweeper (cerradas)Basadas en estas videoconsolas de bolsillo, apareció originalmente en 1998 una serie de llaveros totalmente jugables conocidos como Nintendo Mini Classics que volvieron a reeditarse de nuevo en 2014 y que para los amantes de los diseños minimalistas son una auténtica maravilla. No os podéis imaginar cuánta diversión y adicción son capaces de generar una pantalla LCD de minúsculas dimensiones, unos pocos bytes de memoria, una cruceta digital y un botón de acción si no habéis probado una de estas máquinas.

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Pues bien, vamos ahora a dar un salto hasta el presente, donde haciendo la compra en un centro comercial de las afueras de Madrid durante una mañana lluviosa me topé casi sin querer con unos cuantos modelos de la reedición 2014 de estos llaveros recién sacados de algún almacén polvoriento que parecían mirarme con ojillos tristes esperando a que los adoptara.

Como ya os podréis imaginar, al final los ocho modelos que tenían en la tienda se vinieron conmigo para hacer compañía a la edición de Zelda de 1998 que lleva en mi casa desde hace una eternidad y dándome de paso la idea de un nuevo subproyecto para el blog que hoy ve la luz con esta breve introducción.

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Mi idea es analizar una por una todas las Nintendo Mini Classics de las que dispongo poniéndolas en su contexto histórico y mirándolas con un cierto punto de vista retro. Por descontado, además de hablaros sobre la temática de cada juego y sus principales características, trataré de acompañar cada artículo de diversas fotografías que revelen los pequeños detalles de estas creaciones, ya que las considero unas máquinas realmente bonitas que espero vosotros también sepáis apreciar.

Siempre he pensado que para comprender el presente hay que conocer el pasado, de modo que con la ayuda de estos llaveros voy a tratar de poneros en situación para que os hagáis una idea de cómo eran las consolas portátiles en la década de los ochenta cuando la GameBoy era apenas un boceto en alguna libreta de Gunpei Yokoi.

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Y de momento poco más: como os decía antes, esto es tan sólo una introducción a esta serie de reviews que poco a poco irán viendo la luz con la esperanza de que os resulten curiosas, amenas y didácticas al mismo tiempo. Yo pienso disfrutar todo lo posible creándolas, así que espero que vosotros también las disfrutéis desde el otro lado de la pantalla.

Review: OUYA

Como no sólo de fotografía vive el hombre, hoy os contaré que llevaba meses siguiéndole la pista a la microconsola OUYA y que por fin me he hecho con ella. En mi andadura por los videojuegos, que comenzó allá por 1987 con un ZX Spectrum +2, he jugado a cientos de títulos y por mis manos han pasado decenas de máquinas de todo tipo y condición. Sin embargo, desde hace unos años pocas cosas de este mundillo han conseguido captar mi atención como lo ha hecho esta pequeña máquina a la que hoy me gustaría dedicar unos párrafos.

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Además de sus diminutas dimensiones, lo más llamativo de OUYA es que fue financiada a través de una plataforma de crowfunding, siendo todo un éxito y recaudando varias veces la cantidad inicial que el desarrollador necesitaba para echar a andar el proyecto. Del mismo modo, otra cosa que la diferencia de las consolas “al uso” es que cualquier persona con conocimientos de programación puede crear aplicaciones para ella y prueba de esto que os digo es la cantidad de software de desarrolladores independientes existe para OUYA a día de hoy.

Indicaros que la consola está disponible en España desde finales de marzo del presente año y que tiene un precio oficial de 99 €. Ahora mismo, si os hacéis con ella en la cadena de tiendas Game (que es donde la compré yo) os regalarán un vale de 10 € para descargaros juegos y aplicaciones en la tienda online de OUYA. Ignoro si en otras tiendas también regalan ese vale o es una promoción exclusiva de Game.

DISEÑO

He de reconocer que el diseño de OUYA me encanta por minimalista, sobrio y elegante. Se trata de un cubo metálico gris mate de 7,5 cm de arista con las esquinas redondeadas en su parte inferior y cuya cara superior posee un único botón de encendido y apagado. En el frontal está grabado el nombre de la consola y en el propio botón de encendido (que se ilumina con un LED blanco cuando la máquina está funcionando) aparece el logo de esta. Un aspecto sencillo, sin estridencias y tremendamente zen que a mí particularmente me parece delicioso.

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En la parte trasera se encuentran los conectores para audio/vídeo (HDMI), datos (USB, microUSB y Ethernet) y alimentación eléctrica. Si levantamos la consola para mirarla por debajo veremos una pequeña rejilla circular que sirve para tomar aire fresco del exterior y así refrigerar sus componentes electrónicos internos que se reducen a una minúscula placa electrónica con un disipador de calor sobre el integrado principal y un pequeño ventilador sobre éste. Si os pica la curiosidad, podéis ver al detalle cómo es internamente esta máquina en el despiece publicado por Ifixit hace unos meses.

Si bien la consola como tal me encanta (recuerdo que el primer día que la tuve en la mano no podía dejar de mirarla desde todos sus ángulos) el mando es un poco el “patito feo” del conjunto: aunque su diseño recuerda al de los mandos de la familia Xbox, pronto comprobaremos que su construcción y su tacto no son tan refinados como el de estos.

Para empezar, el mando necesita dos pilas AA para funcionar, situándose estas en las zonas laterales del mismo, de tal modo que hay que levantar la carcasa magnética que hay a cada lado para poder insertarlas. Esto es una de las mayores pegas que le encontré a Wii en su momento; aunque reconozco que llevo ya bastantes horas de uso de la OUYA y todavía no he tenido que cambiarlas, de modo que parecen tener una buena autonomía. Sigue sin convencerme el uso de pilas en un mando de videoconsola a estas alturas de la película; pero al menos parece que con OUYA no voy a tener que invertir mis ahorros en acciones de Duracell.

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Deciros a grandes rasgos sobre el mando que éste posee dos “setas” analógicas, una cruceta digital, cuatro botones de disparo, cuatro gatillos en su parte posterior, un botón de sincronismo con la consola y una zona táctil por la que podemos deslizar nuestro dedo para controlar un cursor en pantalla. Su conexión es a través de bluetooth, no dispone de vibración ni de acelerómetros y podemos conectar un máximo de cuatro mandos a la videoconsola simultaneamente.

El transformador de corriente es un poco grande si estamos habituados a los que vienen con los móviles o las consolas portátiles. Comentar que da 12 Vcc a su salida y que la consola conectada a un vatímetro no ha consumido más de 7 W siempre y cuando no tengamos conectado un disco duro USB a su parte posterior, en cuyo caso el consumo aumenta ligeramente en función del dispositivo conectado.

Comentar también que en la caja de la consola se incluye un cable HDMI, ya que es un detalle no muy habitual incluso en consolas que triplican el precio de esta OUYA. No es una maravilla ni es demasiado largo, pero nos puede sacar del apuro si no tenemos uno a mano.

Por cierto, si os gusta leer los manuales de los gadgets electrónicos que compráis con OUYA lo lleváis claro, porque lo único que se incluye es una página impresa con los tres pasos que hay que dar para encender la consola por primera vez.

Y ya que hablamos del primer arranque, lo único que podréis hacer en ese momento es conectar la consola a Internet para que ella misma se ponga a descargar el último firmware disponible e instalarlo. Un proceso que en teoría se podría hacer a través de WiFi perfectamente pero por mi experiencia (y la de muchas otras personas) es recomendable hacerlo a través de cable Ethernet si no queréis desesperaros en el intento.

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

El hardware de Ouya va acorde al precio de la máquina, y es que básicamente lleva componentes muy similares a los que vais a encontrar en cualquier tablet o smartphone de gama media. Tened en cuenta que se trata de una consola que funciona con Android 4.1, que está diseñada exclusivamente para ejecutar juegos y material audiovisual y que ni siquiera cuenta con pantalla propia, de modo que ese precio de 99€ tampoco es que sea un milagro de la naturaleza.

Metiéndonos en datos más técnicos, el corazón de esta pequeña máquina es un chip Nvidia Tegra 3 (modelo T33) con 1 GB de memoria RAM tipo DDR3 y 8 GB de memoria ROM para almacenamiento de datos y aplicaciones. Su salida HDMI es capaz de enviar 1920 x 1080 pixels a la TV y además del puerto Ethernet cuenta con conexiones inalámbricas mediante WiFi y Bluetooth.

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Si queremos ampliar esos 8 GB de capacidad de almacenamiento tendremos que emplear el puerto USB situado en la parte trasera, en el cual podréis conectar un pendrive o un disco duro externo. Si además de para jugar tenéis pensado emplear la OUYA como reproductor multimedia os recomiendo que invirtais en un almacenamiento amplio (preferiblemente de tipo flash por el tema del consumo) y lo dejéis siempre conectado a la consola.

En funcionamiento la consola es muy sigilosa. Al ser el ventilador la única parte móvil de esta, sólo apreciaremos un leve zumbido cuando éste entra en acción debido a que la temperatura en el interior de la máquina ha subido del valor prefijado por el fabricante. Por cierto, me gustaría comentar que no he tenido ningún tipo de problema debido a sobrecalentamientos o similares hasta el momento. Digo esto porque una vez leí en el foro de OUYA que un usuario se quejaba de que al cabo de unos minutos de uso la consola se bloqueaba y no se podía ni tocar el cuerpo de la misma de lo caliente que estaba. Cuando días después puso una fotografía de su OUYA resulta que el tío no había quitado los plásticos transparentes que protegen las entradas y salidas de aire de la consola y de ahí que se calentara de aquella manera. Por tanto, si la consola alcanza una temperatura muy elevada está claro que se bloqueará; pero por lo que he podido comprobar, con un uso normal no hay problemas de este tipo.

El único pero que le pongo a OUYA en funcionamiento es el escaso rango de alcance del WiFi integrado. A no ser que estemos en la misma habitación donde tengamos situado el router, la conexión a Internet se convierte en algo lento, tedioso y con continuos cortes. Con un cable Ethernet todo va como la seda; pero eso penaliza la movilidad de la consola.

FUNCIONALIDAD

Si alguno de los presentes está leyendo este artículo buscando una comparación con las actuales consolas de sobremesa puede dejar de leer y buscar por otro rincón de Internet, ya que aquí no lo encontrará. La filosofía de OUYA es muy diferente a la de Xbox One, PS4 o WiiU, ya que para empezar, a excepción de Final Fantasy III, no encontrará en la tienda de aplicaciones títulos de renombre ni de compañías conocidas; siendo casi todos ellos de pequeños desarrolladores independientes en los que prima la imaginación por encima de los aspectos técnicos.

Si sois unos primerizos en el mundillo de los videojuegos, seguramente OUYA no es vuestra consola, ya que exceptuando algunos títulos punteros como Shadowgun, la mayoría son aventuras gráficas, remakes de juegos clásicos (hay una versión de Another World realmente espectacular), puzzles y arcades muy simplones. Y digo esto porque a día de hoy la gente espera de las consolas unos gráficos hiperrealistas, sonido multicanal, árboles modelados con varios millones de polígonos… y esto es algo que en OUYA no vais a encontrar (al menos de momento).

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Los que, como yo, más apreciarán las bondades de esta pequeña máquina son los que crecieron con ordenadores de 8 bits en los que las bandas sonoras de los videojuegos consistían en poco más que un pi-po-pi-pi-po repetido hasta la saciedad y un muñeco creado con una docena de pixels que saltaba y se agachaba según se le acercaban unos cuadrados de colores que, se suponía, eran las balas enemigas.

Para esas personas OUYA representa una vuelta a los orígenes y a la esencia misma de los videojuegos. Los que ya estamos cansados de ver siempre lo mismo, de que la jugabilidad se diluya en los datos técnicos y de que todos los años las grandes firmas saquen títulos basados en los mismos patrones vemos en OUYA un soplo de aire fresco en el que la gente puede crear sus propios títulos y distribuirlos a través de internet.

TÍTULOS DISPONIBLES

Los títulos de OUYA se adquieren a través de la tienda online de la consola. Muy al estilo de las tiendas de aplicaciones de Android e iOS, aunque con un aspecto muy simplificado. A día de hoy tenéis 775 títulos disponibles para esta minúscula consola, si bien poco a poco esta cifra va aumentando.

Algo que gusta mucho en la filosofía de OUYA es que en teoría todo título disponible es gratuito o al menos tiene una demo para probarlo antes de decidirnos a comprar la versión completa. Aun así, en la práctica hay algunos títulos (pocos, eso sí) que no disponen de esa versión de evaluación y, por tanto, si queremos jugarlos tendremos que soltar la pasta correspondiente.

En cuanto a los precios de los juegos, la gran mayoría se mueve entre 1 euro y 5 euros. Hay unos cuantos que son completamente gratuitos y algunos que cuestan unos 15 euros; pero en general son precios bastante asequibles. Eso sí, el principal problema de esto es que aunque la consola funciona bajo Android 4.1 sólo puede ejecutar los juegos comprados en su propia tienda online, no existiendo posibilidad de cross-buying. Es decir, que si ya habíamos pagado por jugar a Shadowgun en nuestra tablet o móvil Android, nos va a tocar volver a pasar por caja si queremos tenerlo en OUYA.

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Comentar también que hay disponibles unos cuantos títulos multijugador; pero no penséis que detrás de OUYA hay una comunidad de usuarios tipo Xbox Live o Playstation Network. En este caso tenemos que volver a la metodología clásica (época del Quake 3 y similares) de abrir una partida dentro del propio juego y esperar a que otros jugadores se unan a ella, dependiendo este protocolo de cómo lo haya implementado el programador del título de turno.

Además de los videojuegos, OUYA juega en dos campos más. Por un lado el multimedia, y es que hay disponibles aplicaciones para reproducción de audio y vídeo tan buenas como XBOX Media Center o mi adorado VLC. Esto hace que ese pequeño cubo que podemos colocar junto a la TV del salón sin que desentone se convierta en un reproductor de películas y discos que podemos manejar cómodamente sentados en el sofá.

Por otro lado tenemos disponibles para OUYA emuladores para casi todas las consolas de 8 y 16 bits además de Playstation y Dreamcast. Precisamente gracias a este último estoy rejugando a esa de arte llamada Shenmue casi como en la máquina original. He de reconocer que hay algunos fallos gráficos cuando aparecen texturas superpuestas y tirones puntuales en algunas secuencias con gran carga poligonal; pero para aquellos que disfrutamos con Dreamcast, el emulador Reicast es una muy agradable sorpresa que además funciona realmente bien.

VEREDICTO

Para finalizar este análisis, voy a recalcar la idea que he intentado transmitiros a lo largo de todos los párrafos anteriores: OUYA no está en la órbita de las consolas que venden en los centros comerciales. Se trata de una especie de experimento dirigido a un público algo peculiar y que ya empieza a estar algo quemado de la fórmula habitual de los videojuegos que se ha ido repitiendo una y otra vez en la última década.

Si veis a OUYA desde esa perspectiva os encantará, la disfrutaréis y perdonaréis sus múltiples fallos. Sin embargo, si seguís empeñados en buscar en OUYA una máquina de bajo coste a la que jugar a los FIFA, Gran Turismo, Call of Duty, Los Sims, Need for Speed y similares, no tardará en acabar cogiendo polvo en alguna estantería.

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Lo Mejor

  • Diseño fantástico
  • Precio (99 €)
  • Emuladores y remakes clásicos
  • Juegos de bajo precio y con posibilidad de prueba

Lo Peor

  • Conexión por WiFi muy lenta
  • Mando a pilas y de tacto algo tosco
  • Bastantes títulos de dudosa calidad
  • Tienda de aplicaciones propia sin posibilidad de cross-buying

Aquellas aventuras conversacionales de los años 80

Influenciado, sin duda, por la lectura de Ocho quilates (obra dividida en dos tomos que repasa la época dorada del software español durante la década de los 80) me dispongo hoy a hablaros brevemente de un género con escaso recorrido en nuestro país pero al que muchos de nosotros nos enganchamos de forma muy seria: las aventuras conversacionales.

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¿Qué es una aventura conversacional?

Si sois habituales de los juegos y ya lleváis una larga trayectoria en el mundillo sabréis que la aventura gráfica es un género prácticamente extinto hoy en día. Género que, propiamente dicho, comenzó con aquellos inolvidables títulos de Lucasfilm como Maniac mansion, Loom o Monkey island y que tuvo años muy fructíferos hasta medidados de la década pasada, momento en el que el género experimentó un rápido declive.

Sin embargo, antes de aquellos títulos que se jugaban con ratón y en los que veíamos en pantalla los resultados de nuestras órdenes (toda una novedad para la época) existían otras aventuras en las que la experiencia era menos visual y más imaginativa. Precisamente de esas aventuras es de lo que os quería hablar hoy.

Las aventuras conversacionales son títulos más cercanos a una especie de “libro interactivo” que a un videojuego de aventuras propiamente dicho. La diferencia con los títulos que vinieron después es que en pantalla tenemos una descripción del lugar en el que nos encontramos en apenas tres o cuatro líneas de texto, una ilustración (y no en todos los casos) y un cursor parpadeante esperando a nuestras órdenes escritas tal y como podéis ver en la siguiente captura de pantalla.

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Precisamente el término conversacional viene de que en realidad el juego consistía en ir introduciendo comandos escritos como si de una conversación se tratara, ya que solían ser de la forma “examina ladrillo”, “nada hacia la costa”, “dar veinte pesos a chica”… Nada que ver con los clicks de ratón en forma “verbo + objeto” que llegarían años después para facilitarle la vida al aventurero.

La aventura conversacional en España

En nuestro país, la aventura conversacional no fue un género multitudinario, pero gracias a Aventuras AD (una empresa creada bajo los auspicios de Dinamic) sí que consiguió tener una cierta presencia en el mercado y, sobre todo, un grupo leal de seguidores que esperaban con ansias la publicación de cualquier nuevo título.

Aventuras AD publicó varias aventuras conversacionales, siendo las más conocidas La aventura original, Jabato y La diosa de Cozumel. Títulos de temáticas diversas pero con un denominador común basado en unas descripciones precisas y concretas que nos trasladaban a los parajes donde transcurría la acción y unos acertijos capaces de desesperar al más paciente de los jugadores.

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Aunque Aventuras AD era una compañía formada por varias personas, al frente estuvo todo el tiempo Andrés Samudio; persona que a lo largo de los años se ha ganado el cariño y la admiración de todos los que nos hemos acercado en mayor o menos medida a este particular género.

De hecho, además de su trabajo como creador de aventuras conversacionales Andrés Samudio también escribía en revistas como Microhobby, donde yo particularmente disfrutaba mucho de aquella sección titulada “El viejo archivero” en la que Andrés trataba de resolver las dudas que los aventureros le planteaban; pero siempre desde el punto de vista de un extraño personaje que escribía en la soledad de un castillo tenebroso de los Cárpatos.

El viejo archivero

También me acuerdo mucho de otra sección muy particular de la misma revista llamada “El mundo de la aventura”, donde se daba al lector información general sobre este género tan desconocido hasta el momento en España, se analizaban algunos títulos aparecidos en el extranjero y, finalmente, incluso se aportaban consejos para aquellos que se animaran a programar sus propias aventuras.

Mi visión personal del asunto

La aventura conversacional enseguida se convirtió en uno de mis géneros favoritos, debido seguramente al ejercicio de imaginación que requería el jugar a alguno de aquellos títulos (siempre he sido muy aficionado a la literatura en general).

Como os decía antes, las ilustraciones que en algunos casos aparecían en las pantallas del juego no eran más que una especie de boceto para hacer un poco más amigable el “entorno gráfico” del videojuego; pero en realidad la aventura tomaba forma en nuestra cabeza al leer los textos descriptivos referidos tanto a las localizaciones como a los personajes que conformaban el título. De ahí la similitud de cualquiera de estos títulos con un libro más que con un videojuego al uso.

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Cierto es que se trata de un género complejo y que requiere grandes dosis de paciencia para ir avanzando en la aventura, pero cuando conseguías salir de una celda de la que no parecía haber escapatoria alguna o lograbas abrirte paso a través de un mercadillo en la provincia de Yucatán la sensación era tan genial que compensaba todo el esfuerzo realizado.

De hecho, estas aventuras conversacionales convenía jugarlas teniendo lápiz y papel a mano para ir anotando pistas, haciendo esquemas de laberintos, ciudades y mazmorras. Datos que nos ayudarían a tener más clara nuestra situación y los recursos de los que podríamos hacer uso en un momento dado.

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Un homenaje al impulsor de la aventura conversacional en España

¿Y por qué me ha dado hoy por sacar a relucir esto de las aventuras conversacionales? Bueno, además de lo que os comentaba al principio del artículo sobre la reciente lectura de Ocho quilates, el pasado fin de semana estuve en la feria Retromadrid que se celebró en la sala Matadero y allí me llevé la sorpresa de ver en persona al mismísimo Andrés Samudio, que presentaba un libro que acaba de publicar llamado precisamente “La aventura original” (del que me hice con un ejemplar que me dedicó amablemente) y donde tuve ocasión de cruzar con él algunas impresiones de aquellas aventuras conversacionales que tan buenas memorias me traen muchos años después.

Como recuerdo de aquel instante quedó una fotografía que para mí es de lo más entrañable y que ahora me hace especial ilusión observar, pues gracias a ese hombre se desarrolló en mi el gusto por los videojuegos de aventuras (conversacionales en la época del Spectrum y de otros tipos a medida que el género fue evolucionando con los años) y también consiguió que pasara muchas horas leyendo sus artículos sobre un género que para él fue pasión y profesión a partes iguales.

Con Andrés Samudio en Retromadrid 2013

¡Mil gracias por tantas tardes de aventuras, Andrés!

UltimONivel se despide de sus oyentes en directo

Como algunos sabréis, hace años fui oyente de Montcada en Juego (me enganché concretamente en los inicios de su tercera temporada) y justo cuando el proyecto pasó a llamarse ultimONivel me incorporé al equipo como redactor de la web que entonces se inauguró. Allí analicé un montón de juegos, conocí a muchas personas asistiendo a presentaciones y, en general, viví muy gratos momentos que siempre perdurarán en mi memoria.

Presentación Hotel Dusk

En la presentación de Hotel Dusk para 3DS junto con compañeros de otros medios hace ya unos cuantos años

Pasó el tiempo y después de varios años como redactor llegó un momento en el que los videojuegos pasaron a ser algo secundario en mi vida de modo que, siendo consecuente con ello, decidí abandonar el proyecto después de darle muchas vueltas al tema. Y aunque hoy en día ando igual de desconectado del mundo del videojuego, desde entonces y aunque sea “desde las sombras” le he estado siguiendo la pista tanto a la propia web como a los integrantes del equipo. De hecho hace unos meses estuve reescuchando algunos programas míticos (como aquel especial Castlevania de diciembre de 2005 por el que les conocí) y la verdad es que me entraron ganas de rescatar del cajón alguna videoconsola para pegarme una viciada en plan revival.

En cualquier caso, hoy quería comentaros que el programa radiofónico de ultimONivel vuelve a las ondas por última vez para despedirse en condiciones de sus oyentes. ON tuvo cuatro temporadas, pero al término de la cuarta todavía no estaba muy claro si al año siguiente se continuaría con el programa o no. Al final no hubo quinta temporada y en el ambiente quedó la sensación de que aquello había quedado inacabado; pero precisamente para paliar esto se ha decidido hacer un ultimONivel redux tal y como ha publicado Maneo en la web del programa.

Recordad que el programa se emitirá en directo mañana 3 de noviembre de 18:00 a 19:00 desde el pabellón 2 de la fira de Barcelona (sede del XVIII salón del manga que se está celebrando estos días allí) pero también estará la opción de descargarlo posteriormente como buen podcast que es. Yo, por supuesto, no me lo perderé.

EDITADO EL 22/11/2012: Ya tenéis disponible el programa para descargar. Podéis hacerlo en este enlace.