Ya podéis descargar el programa 4×01 de ultimONivel (best intro ever)

4 10 2009

Ya tenéis disponible el primer programa de la cuarta temporada de ultimONivel. Sí, ese al que me refería hace unos días y del que ya os puedo hablar abiertamente, pues había unas cuantas cosas que eran una sorpresa total y absoluta que no se podían desvelar bajo ningún concepto antes de su emisión.

Lo primero de todo es que a modo de apertura de la temporada hay una intro absolutamente bestial que ocupa los nueve primeros minutos de la emisión y cuyas voces hemos grabado entre todos los miembros del equipo, tanto de radio como de locución. Una vez mezcladas y añadidos diversos efectos sonoros, el audio resultante ha quedado tan increíble que muchos foreros estaban con la boca abierta durante su emisión en directo.

La intro, como os digo, es espectacular; pero es que la sorpresa que se desvela en los últimos instantes lo es todavía más: ¡Samuel Snake vuelve al programa como director después de haber estado ausente durante toda la temporada anterior!. Algo que la gente no se esperaba para nada (logramos que no hubiera ninguna filtración previa) y que consiguió colapsar el foro cuando llegó ese momento de tal modo que no se pudo escribir nada en él durante más de un cuarto de hora.

En cuanto al programa, ha habido algunos cambios con respecto a la temporada pasada: nuevas secciones y cabeceras para cada tramo del programa; pero lo que más se nota es que ahora todo es más ágil y más dinámico de tal modo que la hora y media de duración parece en realidad mucho menos.

Bueno, pues ya sólo me queda remitiros a la noticia de la descarga del programa pinchando en el enlace a pie de entrada o sobre la imagen anterior, donde podéis bajar el MP3 completo y disfrutar tanto de la inolvidable intro (de verdad que cada vez que la escucho me parece más flipante) así como del resto de contenidos de este programa que abre una cuarta temporada más que prometedora.

DESCARGA ULTIMONIVEL PROGRAMA 4×01





Hoy comienza (a lo grande) la cuarta temporada de ultimONivel

30 09 2009

Además de que hoy presento mi proyecto de fin de carrera, esta noche a las 21:00 comienza la cuarta temporada de ultimONivel; así que tiene pinta de que va a ser un día lleno de sensaciones fuertes.

De lo del proyecto ya hablaremos mañana, pero me gustaría destacar que me he levantado muy tranquilo gracias a que el ensayo general de ayer me salió perfecto. Esta tarde le dejaré la cámara de fotos a mi hermano o al novio de mi hermana para así tener un recuerdo gráfico que añadir a mis impresiones.

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De todos modos, no quiero referirme hoy a ese tema (es mejor que piense en ello lo menos posible para evitar nervios de última hora); sino que me gustaría centrarme en comentaros algo sobre el programa de esta noche. No estoy autorizado a desvelar ninguna de las sorpresas que os vais a encontrar si lo escucháis, pero sí que os puedo decir que los primeros minutos van a ser una verdadera obra de arte en la que tenemos que ver todos los miembros de ultimONivel. Algo que no deberíais perderos si apreciáis las cosas bien hechas, con paciencia y con espíritu de equipo (vais a flipar, os lo aseguro).

En cuanto al resto del programa, consistirá en un análisis de Need For Speed: SHIFT acompañado de alguna que otra sección nueva que esperamos sea de vuestro agrado. En cualquier caso, pinchando sobre la imagen iréis a la noticia oficial con toda la información al respecto. Eso sí, os advierto que ha aparecido hace apenas unos minutos un enigmático mensaje en la portada de la web que no se sabe muy bien a qué se refiere, por lo que supongo que los chicos de la radio nos tienen preparada alguna sorpresa de última hora…

Sin más, os dejo el enlace para escuchar online la emisora de Montcada Radio de modo que podáis oír el programa si así lo deseáis (más que recomendable para todo el mundo e imprescindible para los seguidores del programa). Recordad que comenzamos a las 21:00, pues esta temporada estrenamos nuevo horario de emisión.

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¡Llega la nueva temporada de ultimONivel!

19 09 2009

Me complace anunciaros que ultimONivel volverá a emitirse dentro de apenas diez días, pues a partir del 30 de Septiembre tenéis una cita todos los miércoles de 21.00 a 22.30 de la noche con vuestro programa de radio favorito sobre videojuegos. Como veis, hay un ligero cambio de horario, porque además de que el programa adelanta su inicio a las nueve de la noche, ahora su duración se reduce a apenas una hora y media. Tenéis más información en la noticia publicada en la web hace apenas unos minutos.

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Por último, me gustaría añadir que no os podéis perder el estreno de la temporada (aunque os lo volveré a recordar más adelante) porque el ON-Team está preparando nuevas secciones que se presentarán en ese primer programa. ¡Va a ser espectacular, os lo aseguro!





Gran Turismo para PSP a punto de salir (y yo sin enterarme)

1 09 2009

Hacía tiempo que no hablaba sobre videojuegos. Como os he dicho en varias ocasiones son algo que ya no me llama tanto la atención como hace unos años, pero ayer me encontré de pura casualidad con una noticia que me hizo recordar tiempos pasados y me gustaría comentárosla: el tan traído, llevado y retrasado Gran Turismo Mobile para PSP está a punto de ver la luz.

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Al parecer su lanzamiento será simultáneo en todo el mundo y se producirá el 1 de Octubre, faltando escasamente un mes para ello. Yo, que me había comprado la PSP en gran parte por ese título, ya había dado por imposible que un día lo pudiera tener en mis manos (inicialmente se esperaba su lanzamiento para primavera de 2005 y fijaos a la altura de la película a la que estamos) pero de repente me encuentro con que a la vuelta de la esquina estará a la venta en todas las tiendas.

Claro, ya que estaba me informé un poco sobre lo que iba a ofrecer el título y me llevé una alegría al ver que habían decidido cambiar su nombre a última hora para denominarlo simplemente Gran Turismo y así dar a entender que no se trata de una versión recortada ni capada de algún capítulo anterior de la saga. No obstante, parece ser que la estructura del juego seguirá una serie de “misiones de conducción” que debemos superar con éxito para acceder a otras más avanzadas en lugar de la estructura abierta de competiciones de las entregas “grandes” de Gran Turismo. Habrá que ver qué tal lo han implementado, pero si las carreras siguen el estilo de las entregas anteriores, por mí perfecto.

Al parecer, Gran Turismo para PSP incluirá unos 800 coches y 35 circuitos presentes en anteriores entregas; cifra más que respetable para ser un juego de consola portátil. Evidentemente tendrá sus limitaciones y, sin ir más lejos, el hecho de que el acelerador / freno o la dirección tendrán que ser forzosamente digitales por los controles de la propia máquina ya hace que la conducción pierda muchos enteros. Del mismo modo las físicas de los coches seguirán siendo como las de unos ladrillos resbalando por el hielo y no habrá daños en los vehículos, pero siendo una saga a la que tengo un especial cariño puedo perdonarle todos esos fallos y alguno más.

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He jugado a todas las entregas de Gran Turismo para PSX y PS2 durante decenas de horas (el GT5 Prologue firmado por Yamauchi está en casa esperando a que alguien me regale una PS3  :-D ) y creo que esta entrega de PSP la voy a disfrutar bastante aunque sea para echar una partida de vez en cuando antes de dormir o durante un trayecto en tren. Lejos quedaron las maratones hasta las 5 de la madrugada con el mando en las manos y cosas así; pero aunque sólo sea por recordar aquellos tiempos locos me apetece hacerme con este nuevo Gran Turismo.

Por cierto, os dejo con un vídeo de la demo jugable presentada en el pasado E3 para que os hagáis una idea mejor de lo que va a ofrecer este título. La consola en la que se ejecuta es la nueva PSP Go que saldrá a la venta el mismo día que Gran Turismo; pero eso es ya otra historia en la que no me apetece demasiado meterme. Mi intención hoy era nada más que mostraros mi sorpresa por la aparición de un videojuego que parecía destinado a seguir los pasos de Duke Nukem Forever.





Shenmue

4 08 2009

Descubrí Shenmue sentado en el mismo sofá donde hoy escribo estas líneas aporreando el teclado de mi portátil. Fue hace ya unos cuantos veranos; cuando traje mi recién comprada Dreamcast para aprovechar los tiempos muertos de un mes en el que no había gran cosa que hacer por aquí.

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No vine con muchos juegos porque apenas tuve tiempo (ni dinero) para comprar tres títulos en las escasas dos semanas que hubo entre la adquisición de la máquina y el viaje a la playa; pero recuerdo bien que mi ocio digital durante aquel verano se repartió entre Metropolis Street Racer, Quake 3 Arena y Shenmue (su primera parte; pues no conseguí la segunda hasta un par de años después). En Alcalá ya había probado durante algunas horas los dos primeros títulos, pero decidí reservar la aventura de Ryo Hazuki íntegramente para ocupar mis horas de asueto en el apartamento.

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Sin embargo, pese a que desde entonces considero que Shenmue es una auténtica obra maestra de los videojuegos, mi primera toma de contacto con él fue un completo desastre: me puse a jugar después de comer y ante el pausadísimo ritmo de las primeras horas de juego… ¡me quedé dormido con el mando en las manos!

Shenmue no es un juego en el que nada más presionar el botón de START estemos ya metidos de lleno en la acción; sino que sus inicios consisten en unas secuencias cinemáticas que nos van metiendo en la piel del protagonista de la gran historia que narra el título y que transcurre en el Japón de los años 80. Algo más de treinta minutos durante los cuales apenas tocaremos el mando de la consola y tras los que nos esperan varias horas consistentes en dar vueltas y más vueltas por la casa y la ciudad con objeto de ir familiarizándonos con todo lo que nos rodea y las posibilidades que tenemos (que no son pocas).

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Una vez superada esta etapa inicial, Shenmue comenzará a mostrarnos todo su potencial: poco a poco nos veremos envueltos en una trama llena de bandas callejeras, amores a medio gas, venganza, mafias, revelaciones del pasado, reliquias mágicas… Todo ello aderezado con unos inmensos escenarios recreados empleando ciertas zonas de la ciudad de Yokosuka y decenas de personajes con los que podremos interactuar y dialogar. Tampoco faltarán combates de acción, pruebas de habilidad, meteorología cambiante, la existencia de ciclos solares que nos obligarán a terminar nuestras tareas dentro de unos horarios estipulados…

Y hablando de tareas, en este juego el dinero no nos caerá del cielo, así que si queremos juntar algunos ahorros tendremos que buscar un trabajo y cumplir nuestro cometido con responsabilidad. Un dinero que luego podremos gastar en máquinas recreativas, capsule toys, bebidas, tiendas, pagar el billete del autobús y algunas cosas más. Algo que da al titulo una humanidad y una cercanía con el jugador que no he vuelto a sentir más que en la segunda parte de este mismo juego (donde todo se llevó un poco más allá todavía).

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Reconozco que nunca me he alegrado más de darle una segunda oportunidad a un videojuego: Si tras aquella frustrada primera vez el título hubiera acabado enterrado en el fondo de un cajón me hubiera perdido un montón de horas de disfrute. Por suerte, un par de días después decidí recomenzar el juego pensando que si tanta fama tenía sería por algo y, esta vez más espabilado, comprendí que a Shenmue no se puede jugar desde la perspectiva de un espectador; sino metiéndose en la piel de Ryo Hazuki; un chico que ansía vengar la muerte de su padre y que no se detendrá ante nada para lograr su propósito. Shenmue es un título que te hace sentir las cosas que le suceden a su protagonista provocándote gracias a ello tristeza, temor o alegría según se va desarrollando el guión; y eso es algo de lo que muy pocos títulos pueden presumir.

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Shenmue fue un magno proyecto del equipo AM2 de SEGA con Yu Suzuki a la cabeza y que tenía más aire de cine que de videojuego (de hecho se contrataron a diferentes actores de doblaje para que cada personaje que aparecía en el juego tuviera una voz diferente); y aunque el listón parecía difícil de superar, la aparición de su continuación consiguió lo que parecía imposible: crear un título todavía más rico en detalles, más grande, más largo y más intenso. Disfruté con Shenmue II tanto como con su antecesor (de hecho, considero a las dos partes como un mismo videojuego; imposibles de separar) pero, si os parece, lo trataremos de una forma similar a éste en una futura entrada.

El título del que hoy hablamos costó la friolera de 70 millones de dólares, convirtiéndose en el juego más caro de la historia hasta el momento. Un coste que reportó unas pérdidas tremendas a SEGA debido a la escasa cantidad de consolas Dreamcast que se vendieron; y es que para haber cubierto los gastos de producción tendrían que haberse vendido dos Shenmues por cada máquina distribuida en el mundo.

Pero aun entendiendo que Shenmue representa un gran agujero en el bolsillo de SEGA, no puedo dejar pasar la ocasión de decir en voz alta que la compañía japonesa nos dejó colgados de mala manera a todos los que vivimos con intensidad las aventuras de Ryo, pues la historia se queda abruptamente cortada al final de la segunda parte y jamás se ha anunciado el desarrollo de la tercera. Rumores y más rumores; pero jamás ha habido nada tangible por parte de la empresa responsable de la saga.

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En parte es lógico, pues Shenmue (y sobre todo Shenmue II) fueron títulos que costaron muchos millones de dólares y sus ventas tampoco es que fueran como para tirar cohetes, por lo que la compañía decidió no seguir perdiendo dinero y canceló la futura tercera parte. Ojalá algún día la veamos en algún formato, pero a día de hoy las posibilidades de que aparezca un hipotético Shenmue III son bastante remotas porque las nuevas hornadas de jugadores seguramente lo vean como algo “fuera de lugar” y, desgraciadamente, los jugones de la vieja escuela no somos tantos como para que nos hagan caso.

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¡Buena suerte en tu aventura, Ryo!

NOTA: todas las fotografías que ilustran este artículo son propiedad de www.shenmuedojo.net; un lugar más que recomendable para ponerse al día sobre esta auténtica obra de arte digital.





Todo lo que siempre has querido saber sobre presentaciones de videojuegos

24 06 2009

En aquella época (lejana ya, por cierto) en la que leía la revista Hobby Consolas para estar al día en lo que a videojuegos se refiere, recuerdo que me detenía con especial atención en los reportajes que se publicaban cuando se presentaba algún título importante. Del que más recuerdos tengo es del que se realizó en el verano de 2001 cuando Silent Hill 2 estaba a punto de salir a la venta, pues el redactor que asistió al acto comentaba que la gente de Konami les llevó a un lugar secreto ambientado en el universo de Silent Hill y lleno de enfermeras ensangrentadas así como todo tipo de criaturas horripilantes donde tuvo lugar el evento.

Al leer aquel reportaje no me interesaba tanto el videojuego en si como todo lo que rodeaba al acto. Al fin y al cabo, el juego lo iba a probar por mí mismo tarde o temprano; pero quedaban muy lejos de mi alcance aquellas aventuras en las que se enfrascaban los trabajadores de los medios de comunicación cuando había que hacer un artículo de este tipo. Llamadlo curiosidad o envidia; lo mismo da, pero el caso es que me moría por conocer detallitos curiosos de aquellas cosas tan raras que hacían a veces las compañías de videojuegos.

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El ambiente militar de la presentación de Metal Gear Solid 4

En aquellos años no podía imaginar ni remotamente que tiempo después iba a ser yo mismo el encargado de contar historias como esas a la gente gracias a mi labor de redactor en ultimONivel. Debido a esto ello he tenido la oportunidad de conocer a gente de renombre dentro y fuera del mundillo del videojuego (Hideo Kojima, Kazunori Yamauchi, Buzz Aldrin…), estar en lugares a los que de otro modo no hubiera podido acceder (la real fábrica de tapices de Madrid o el hotel Palace sin ir más lejos) y probar títulos y videoconsolas semanas antes de que se pusieran a la venta (Wii, Super Mario Galaxy, Gears of War 2…).

Y precisamente pensando en aquellos de vosotros a los que, como a mí, os llama más la atención lo que hay detrás de la presentación de un videojuego que el título presentado en si, me gustaría comentaros algunas cosillas curiosas que he tenido ocasión de vivir hasta el momento gracias a mi entrada como redactor de ultimONivel. Además, para hacer el artículo un poco más ameno, he incluido abundante material gráfico y he enfocado el texto en forma de entrevista cuyas preguntas son cuestiones que me habéis planteado vosotros mismos alguna que otra vez ya sea por correo, en algún foro o en los comentarios de este mismo blog.

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Con Mario en los pasillos del hotel Palace

¿Qué hay que hacer para asistir a una de estas presentaciones?

Bueno, es complicado asistir a estos eventos si no estás metido en algún medio de comunicación; así que lo primero es estar en el equipo de alguna revista / web / podcast / programa de TV relacionado con todos estos temas. En tal caso, sólo hay que ponerse en contacto con la delegación española de alguna empresa del sector (Nintendo, Sony, Microsoft, THQ, Atari, Nobilis Ibérica…) y comentarles que estáis interesados en publicar notas de prensa de sus productos así como acudir a presentaciones de los nuevos lanzamientos.

En general no suelen poner pegas a ello, pues al fin y al cabo es publicidad para los títulos de la compañía en cuestión. Eso sí, en eventos muy importantes es posible que sólo convoquen a los medios que más noticias publiquen o más peso tengan dentro del mundillo del videojuego; y es lógico, pues mediante algún criterio habrá que seleccionar en caso de que el aforo sea limitado.

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Oscar del Moral presentando Ninja Gaiden 2

¿Cómo se identifica uno al llegar?

Eso depende del evento que sea. Cuando te mandan una convocatoria de prensa para alguna presentación has de responderles con un mail comentando que vas a ir y dándoles tus datos (nombre y apellidos, vaya). Datos que te pedirán al llegar a la puerta del lugar indicado, donde suele estar algún relaciones públicas o azafata que te buscará entre una lista de asistentes para confirmar que eres tú.

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Todavía sueño con esta azafata de la presentación de la Wii

Cuando no les suenas de nada porque es la primera vez que vas puede que incluso te pidan el DNI para comprobar tus datos, pero en estos “saraos” enseguida empiezas a relacionarte con la compañía y para la siguiente presentación ya les sonará tu cara y te saludarán como si fueras un colega de toda la vida.

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La presentación de Viva Piñata tuvo lugar en una floristería

¿Te hacen firmar algo en plan “Si rompes pagas”?

No; no en ese sentido. Las únicas veces que me han hecho firmar algo ha sido en el caso de presentaciones de videojuegos de grandísimo renombre que se iban a lanzar simultáneamente en todo el mundo. En tal caso, lo que te hacen firmar es un NDA (“Non-disclosure Agreement” que se puede traducir como “Acuerdo de confidencialidad”) mediante el que te comprometes a no publicar ni mostrar nada de lo presentado hasta cierta fecha que será la misma para todos los medios. De este modo, la compañía puede dedicarse durante unos cuantos días a hacer presentaciones por medio mundo sabiendo que toda la información saldrá publicada en el mismo momento y tú tienes tiempo de sobra para hacer un reportaje bastante currado. Hay gente a la que no hace ninguna gracia este tipo de medidas, pero a mí particularmente me parece un modo de que ambas partes hagamos un mejor trabajo.

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Disputa de la Wii Copa en el Hard Rock Café de Colón (¡y a la salida estaba la semifinal de la Eurocopa España - Rusia!)

Sobra decir que si algún medio rompe un NDA automáticamente queda borrado de la base de datos de contactos de la compañía y esta emprenderá acciones legales contra él. Es decir, que en esos casos es mejor ser precavido no vaya a ser que algún dato salga a la luz accidentalmente y la liemos parda. De hecho, cuando asistí a la presentación de Gears of War 2 recuerdo que redacté todo el material la misma tarde de la presentación, pero lo grabé en un pendrive que dejé almacenado en un cajón de mi casa durante al tiempo de vigencia del NDA (no quería tener ese material en el disco duro de mi portátil por si acaso daba la puñetera casualidad de me lo mangaban durante esos días).

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Uno de los instantes más surrealistas de la presentación de Gears of War 2

¿Qué hay más allá del escenario?

En toda presentación de un videojuego va a haber una persona que nos hablará de él y se pondrá a jugar para que lo veamos con nuestros propios ojos. Eso digamos que es el estándar, y luego, dependiendo de cada evento, habrá una serie de “actividades paralelas” para ambientar un poco o simplemente dar un aire cool de cara a la prensa y, por tanto, a la gente que leerá el reportaje.

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Al volante de un Ferrari F430

A veces la persona que presenta el título será el relaciones públicas de la compañía de turno; pero siempre que tengan ocasión traerán a alguien del equipo de desarrollo (como ha sido el caso de las presentaciones de MGS4, Ninja Gaiden 2, Gran Turismo 5 Prologue, Gears of War 2, STALKER y muchas otras) o algún famoso con gancho (Zelda Phantom Hourglass o Tomb Raider). De este modo te aseguras una cobertura por parte de la prensa mucho mayor y una serie de entrevistas que leerá un púbico bastante amplio.

Eso sí, a mí particularmente no me hace demasiada gracia que traigan a gente famosa no relacionada directamente con el mundo del videojuego, pues en esas presentaciones ya sabes que habrá un montón de televisiones y el ambiente se hace un poco agobiante con tanta cámara, tanto periodista de medios generales y tanto foco (me estoy acordando de la presentación de Tomb Raider con Karima Adebibe o la del Zelda al que me refería en el párrafo anterior).

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Rosa Regás, Diana Palazón y Espido Freire en la presentación de Zelda Phantom Hourglass

En cuanto a las “actividades paralelas” que os decía, bueno, he tenido que disfrazarme de detective, hacer un minicurso de artes marciales, prácticas de tiro, lecciones de tatuaje… aunque también he de decir que me dio mucha rabia perderme una carrera de karts que se hizo en el circuito de Carlos Sainz y que me perdí por ser mi primer día de trabajo en Komatsu. En general, uno siempre sale de estas cosas con una sonrisa en los labios.

Yamauchi firmándome un Gran Turismo 4 Prologue

Yamauchi firmándome un Gran Turismo 4 Prologue

¿No te da un poco de corte estar entre tanta gente, cámaras, focos y famosos?

Bueno, reconozco que en las dos o tres primeras presentaciones a las que asistí estaba un poco cortado. Yo me sentaba en mi sitio y trataba de pasar más o menos desapercibido. Sin embargo, enseguida fui familiarizándome con el entorno y comprobando que más o menos siempre coincidíamos las mismas personas en todos los actos, de tal modo que vas creando un cierto vínculo con ellas y te sientes mucho más cómodo. En las últimas a las que he asistido, el ambiente ya era como si acudiera a una barbacoa con unos amigos  :-P

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En primera fila de la presentación de Juiced 2 (¡los coches pasaban rozándome!)

¿Qué tal se portan las compañías con los medios de comunicación?

La verdad es que no me puedo quejar en ese sentido. En todos los eventos a los que he acudido ha habido siempre comida en abundancia, azafatas guapísimas, música, pantallas gigantes, bebida como para parar un barco y actividades bastante chulas (lo máximo fue la presentación de MGS4 con su concurso de tiro y su ambiente hiper-militarizado). Además, por lo general siempre hay algún detallito con la prensa ya sea en forma de poster, el propio juego, una camiseta, algún llavero… aunque en una de ellas me regalaron una caja fuerte de esas que suele haber en las habitaciones de los hoteles y que logró que al día siguiente tuviera unas agujetas bestiales en los brazos gracias a que tuve que cargar con ella por medio Madrid.

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La caja fuerte que me regalaron en la presentación de STALKER

La primera presentación a la que acudí tuvo lugar en un restaurante árabe del centro de Madrid donde hubo un espectáculo de danza del vientre a cargo de unas bailarinas además de un montón de comida riquísima. Tengo muy buenos recuerdos de aquella presentación porque allí conocí a algunas personas que me he ido encontrando en actos posteriores; pero también me acuerdo con una gran sonrisa de la de STALKER, pues estuvo increíblemente bien ambientada y me lo pasé mejor que en ninguna gracias a nuestras peripecias por Madrid y las carreras por la estación de Atocha con la caja fuerte que os mostraba hace un instante en los brazos.

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Un instante de la presentación de STALKER (¡atención a la cara del transeunte!)

Como os digo, siempre hay detalles que te hacen recordar estos eventos, y es que cuando una presentación es original y haces cosas divertidas en ella, siempre te da pie (al menos a mí) a elaborar un reportaje más variado y ameno para el lector.

¿Qué tal es la relación con los compañeros de otros medios?

Supongo que eso va un poco en función de cada persona (de hecho me estoy acordando de dos o tres tíos que van a estas cosas sin siquiera saludar a quienes se les sientan al lado) pero a mí ese es uno de los puntos que más me gusta de este tipo de actos. Uno de los mejores momentos llega cuando la presentación finaliza y los miembros de los medios de comunicación hacemos algunos “corrillos” para charlar sobre cualquier tema. Gracias a esto he conocido a gente muy interesante y con la que, en su mayor parte, he seguido manteniendo el contacto en estos últimos meses pese a haber dejado un poco de lado el mundillo por temas de trabajo como bien sabéis.

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Vestidos de detectives en la presentación de Hotel Dusk

Me acuerdo de cómo conocí a un fotógrafo en la presentación de Tomb Raider: después del acto estaba intentando hacer unas fotos a Karima en el escenario y al pobre le faltaban manos porque tenía la cámara colgada del cuello, un objetivo en una mano y el flash en la otra… ¡y tenía el problema de que se había quedado sin batería! Total, que se le veía tan apurado (apenas te dan unos segundos para hacer las fotos) que me acerqué a él para echarle una mano sujetando el flash y el objetivo mientras cambiaba la batería de la cámara. El tío me dio las gracias mil veces, estuvimos charlando un buen rato e incluso él mismo me hizo la fotografía con la modelo que sirvió de punto central para el reportaje, reforzando mi teoría de que es mucho más gratificante llevarse bien con la gente.

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Posando con Karima Adebibe en la presentación de Tomb Raider

Por cierto, una de las mejores anécdotas que me han sucedido ocurrió en la presentación de Hotel Dusk que hubo en el showroom de Nintendo hace ya bastante tiempo; y es que, de hecho, fue la primera vez que fui a ese lugar. Allí, me junté con un par de personas que no conocía de nada (o eso creía :-P ) y al final nos pusimos a charlar de videojuegos. Total, que tras unos minutos uno de ellos me dice: “Oye Luis, ¿de qué medio eres?”. A lo que respondí: “De ultimONivel”.

Con cara de sorpresa mi interlocutor me dice que conoce la web y que le suenan algunos nombres de los locutores. Me pregunta que si soy Freeman, a lo que le respondo que Freeman es un locutor, y que yo me dedico nada más que a la web. “Soy luipermom”, añado. Y entonces pone una cara de sorpresa increíble y me dice que se ha leído un montón de artículos míos y que incluso se compró el Electroplankton gracias a una review mía en el foro de elotrolado.

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Un jacuzzi lleno de patitos de goma en Playstation Suite

Total, que le pregunto quién es y me dice que es Manu, de El Blog de Manu. Y entonces fui yo el que se sorprendió porque resulta que leía todos sus artículos. Del mismo modo, el otro chico del grupo también me conocía por mi labor en ultimONivel, y resultó ser el gran Rafa (A.K.A. q256) de Ion Litio; otro blog que también sigo con fervor.

Lo que son las cosas: al empezar el acto eramos tres completos desconocidos, pero cuando nos pusimos a charlar descubrimos que en realidad conocíamos la vida y milagros de cada uno de nosotros. Fue algo genial, en serio; uno de mis mejores recuerdos relacionados con todo esto de las presentaciones de videojuegos. Además, ya os he dicho alguna vez que Manu y Rafa son dos grandes referentes al plantearme las directrices de este blog, pues admiro mucho su claridad a la hora de contar las cosas y su cercanía con los lectores; dos aspectos que considero fundamentales.

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Probando la Wii por primera vez en los palcos del estadio Santiago Bernabeu

¿Merece la pena el esfuerzo que tienes que hacer para cubrir estos actos?

Para responder a esta pregunta no tengo que pensarlo demasiado: Sí. Muchas veces me ha tocado cargar durante toda una mañana de verano con mi mochila, la cámara de fotos, un cuaderno, el Asus EeePC 701, notas de prensa… ¡y hasta con una caja fuerte! :mrgreen: Y aunque haya llegado a casa deslomado y me haya pasado a continuación unas cuantas horas delante del ordenador para redactar el reportaje de turno (recuerdo que para cumplir lo que prometí durante una llamada al programa de ultimONivel nada llegar de la presentación de MGS4, estuve redactando el reportaje hasta las 5 de la mañana porque dije que la gente lo podría leer al levantarse de la cama al día siguiente) lo he disfrutado como un enano y me he sentido muy afortunado de poder estar allí.

Tened en cuenta que esos reportajes son los sueños cumplidos de un chaval que siempre se había preguntado cómo funcionaba el engranaje que hay detrás de la presentación de un videojuego; así que todo es sacrificio es poco cuando se trata de dar algo a cambio de esos ratos de felicidad.

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Buzz Aldrin feliz al contarnos sus paseos por la Luna

Y es que gracias a la oportunidad de cubrir estos reportajes he podido, entre otras cosas, ver en persona a Buzz Aldrin, saludar a Hideo Kojima y Yoji Shinkawa al mismo tiempo (y que me firmaran un MGS3), subir en un Ferrari, tener un Gran Turismo 5 firmado por Kazunori Yamauchi, ver a Itagaki, pasear por el hotel Palace y el puerta de América como Pedro por su casa, entrar en dos ocasiones en la fashion-casa de 300 metros cuadrados que Sony montó en plena calle Serrano para presentar la Playstation 3, hacerme una foto con Karima Adebibe, conocer a un montón de personas majísimas que tienen las mismas aficiones que yo… en definitiva, un montón de experiencias que de cualquier otro modo me hubiera perdido.

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Estrechando la mano a Hideo Kojima

En fin, si todo esto no merece un cierto esfuerzo y sacrificio entonces sería una clara señal de que no quedaría en mí ni rastro de cualquier sentimiento; y os aseguro que si las obligaciones y la falta de tiempo no lo impiden, todavía tengo muchas cosas que hacer en el futuro.

NOTA: Tenéis todos los enlaces a los artículos que he escrito para ultimONivel en la siguiente página del blog:

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PD: si alguien tiene alguna pregunta más, por favor, dejadla a modo de comentario en esta misma entrada para ir añadiéndolas al texto en el futuro  ;-)





Aquellas tremendas viciadas a los Castlevania de GBA

18 06 2009

Reconozco que de un tiempo a esta parte he dejado bastante al margen a los videojuegos. De todos modos, este tiempo de desconexión absoluto en el que apenas he jugado alguna partida al Tetris y al WarioWare de GBA me ha servido para recordar algunos títulos a los que dediqué bastantes horas en el pasado.

Uno de los casos más claros es el de los tres títulos de la saga Castlevania en Gameboy Advance: auténticas obras de arte de bolsillo a las que di muchísima caña en su momento como vais a poder comprobar en las siguientes capturas de pantalla. Capturas que corresponden a la pantalla de carga de la partida y en las que se puede ver el nivel de habilidad conseguido (desde el mítico Symphony of the Night los Castlevania tienen un ligero aire RPG), las horas de juego y el porcentaje de mapa que hemos recorrido (el auténtico reto de los Castlevania era explorar el mapa todo lo posible).

Por cierto, aprovecho para comentar que jamás había puesto la mano encima a ningún título de la saga Castlevania hasta el día que escuché el especial de Montcada En Juego 3 (actualmente ultimONivel) en el que se repasaban todos los títulos publicados y que me hizo ver que eran unos videojuegos que se podían adaptar bastante bien a mis gustos personales.

Me gustaría indicaros que las capturas que tenéis a continuación están realizadas antes de la lucha con el jefe final, por lo que el porcentaje de mapa será algo mayor en realidad al final de la partida; pero es que el juego no permite grabar después de dicha lucha, de modo que no os puedo mostrar el mapa recorrido al 100% en ningún caso.

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Harmony of Dissonance: Nivel 48, 17 horas

De los tres títulos, Harmony of Dissonance fue el que menos disfruté (aunque esto no quiere decir que sea un mal juego): los gráficos no eran gran cosa, el personaje no era tan ágil como el de los otros dos cartuchos, las músicas eran bastante malas y, por todo ello, la jugabilidad se resintió un poco. Sin embargo, me lo terminé con la práctica totalidad del mapa descubierto y la verdad es que guardo un buen recuerdo de él.

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Aria of Sorrow: nivel 99, más de 20 horas

Aria of Sorrow no era un juego difícil por la facilidad con la que se podía subir de nivel. De ahí que lo completara con el máximo posible (99) tras veinte horas de batallas por los pasillos y habitaciones del castillo de Drácula. Lo disfruté muchísimo, pero de cualquier modo, mi Castlevania favorito es el Circle of the Moon cuya pantalla de carga vamos a ver a continuación.

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Circle of the Moon: nivel 76, más de 34 horas

Como os decía, el Circle of the Moon ha sido mi título favorito de los tres que os comento. En este caso estamos ante un juego en el que llegados a cierto punto es muy complicado seguir subiendo de nivel, y de ahí que tras 34 horas de juego esté en nivel 76 y sin demasiadas posibilidades de seguir incrementándolo, pues la cantidad de enemigos a derrotar para subir un miserable nivel más es absolutamente abrumadora.

Cronológicamente Circle of the Moon fue el primero de los tres en aparecer en el mercado, pero a mí siempre ha sido el que más me ha gustado; y de hecho, aunque posteriormente llegaron a mis manos las otras dos entregas, de vez en cuando siempre sacaba un rato para tratar de explorar alguna porción más de mapa en éste.

Como curiosidad os comentaré que tanto mi hermano como yo disponemos de estos tres titulos en su formato original. Él los compró a través de E-bay por un pastón y yo tuve la suerte de comprarle a un forero de elotrolado.net su Circle of the Moon cuando estaba completamente descatalogado y posteriormente en una tienda el cartucho “Castlevania: Double Pack” que incluía los otros dos.

En serio: pocos juegos hay tan divertidos, largos, épicos, retantes y entretenidos como estos Castlevania creados para la venerable GBA. Y que quede claro que no me refiero sólo a consolas portátiles; sino a videojuegos en general, dando una idea del nivelón que tienen estos pequeños cartuchos incluso a día de hoy.

De todos modos, reconozco que actualmente no me veo capaz de invertir, ni de lejos, tantas horas en ningún videojuego (echad cuentas y veréis que entre los tres suman más de 70 horas de juego). Si echo la vista atrás recuerdo interminables partidas a Grim Fandango, Silent Hill 2, Quake, Metal Gear Solid, Project Gotham, Shenmue… todos ellos grandísimos títulos que de un modo u otro marcaron mi juventud, pero a los que ahora mismo no sería capaz de invertir en ellos ni una hora.

No sé si es que disfruto más con las partidas rápidas a cuaquier cosita sencilla y relajante (vuelvo al ejemplo del Tetris) o que prefiero hacer otras cosas en mi tiempo libre como hacer fotografías o crear contenidos para el blog; pero sea como sea, aunque veo que los videojuegos vuelven últimamente a “caerme simpáticos” estoy seguro de que no volveré a llegar a los extremos de hace unos años ni aunque tuviera todo el tiempo libre del mundo.





La historia de la Gameboy

25 03 2009

En la historia de los videojuegos hay una máquina aparecida en 1989 que entró en los hogares de muchos millones de personas gracias a juegos simples y adictivos, un hardware duradero y resistente, una filosofía tranquila y un precio asequible: la Gameboy. Tal fue la popularidad del modelo original que la saga se reencarnó varias veces para adaptarse a los nuevos tiempos vendiendo la friolera de más de doscientos millones de unidades hasta que el éxito de la relativamente reciente Nintendo DS acabó por sacarla precipitadamente de los planes de la compañía japonesa a mediados del 2006.

Familia Gameboy (II)

Esos diecisiete años dieron para mucho, y puesto que he tenido la suerte de poseer todos los modelos (que no versiones) de esta fantástica máquina que fueron apareciendo en el mercado, hoy  me gustaría echar la vista atrás y repasar con vosotros Gameboy a Gameboy un pedazo grande de la historia de los videojuegos portátiles. ¡Espero que disfrutéis del viaje!

Gameboy (1989)

Gameboy

El modelo original de la consola portátil por excelencia de Nintendo apareció en Japón el 21 de Abril de 1989. Sus creadores (el mismo equipo que desarrolló las Game & Watch) apostaron fuerte por ella, pero no imaginaban que años después el éxito de la máquina superaría todas las expectativas y se convirtiría en un fenómeno a escala planetaria.

La primera Gameboy contaba con un microprocesador de 8 bits a 4,16 MHz, 8 KB de memoria RAM, pantalla con cuatro niveles de verde (sí; verde) sin ningún tipo de iluminación, regulación de contraste y 160 x 144 pixels de resolución. También contaba con puerto de comunicación para jugar en multijugador con otras Gameboy, conector para auriculares y regulación de volumen. De la alimentación se encargaban cuatro pilas AA que nos permitían jugar más de 20 horas seguidas con la consola.

Los cartuchos de los juegos (con una capacidad máxima de 8 Mb) se insertaban en una ranura que la máquina tenía en su parte superior y para controlarlos disponíamos de una cruceta digital de cuatro direcciones, dos botones A y B así como los habituales pulsadores de Select y Start; controles que estarían presentes en toda la gama, pero a los que se añadirían en modelos más avanzados un par de pulsadores más.

Recuerdo con cariño esta consola porque fue mi primera portátil después de las Game & Watch. Este tipo de máquinas siempre me han llamado más la atención que las consolas de sobremesa por darme la oportunidad de jugar una partida en cualquier lugar y situación, así que la Gameboy para mí es todo un referente y una piedra angular en mi infancia.

Gameboy Pocket (1996)

Gameboy Pocket

Aunque hoy en día mucha gente se extraña de que Nintendo tienda a revisar todos sus productos y dotarles de un menor tamaño, esta práctica la viene realizando desde la creación de este modelo, pues el resultado fue muy bueno para las arcas de la compañía.

La Gameboy Pocket apareció siete años después que el modelo original y tenía exactamente sus mismas prestaciones pero en un formato mucho más reducido (una estrategia que se repetiría en el último modelo de la saga) y contando con una pantalla que pasó a ser gris en vez de verde. La alimentación corría a cargo de un par de pilas AAA que, si bien no duraban tanto como las cuatro que alimentaban al modelo anterior, daban suficiente autonomía como para realizar un viaje largo sin preocuparnos de nada (aproximadamente 10 horas).

Pantalla GBP

Había un par de periféricos bastante curiosos diseñados para esta máquina pero que también eran compatibles con la GB original y con los modelos que llegaron posteriormente. Se trata de una cámara digital que se acoplaba a la consola como si de un cartucho cualquiera se tratara y de una impresora para poder sacar en papel las fotografías que hacíamos con la cámara. Tenéis a continuación una fotografía de la cámara en plena acción con su capacidad de captura en cuatro niveles de gris.

Gameboy Camera en acción

La Pocket fue una consola de muy reducido tamaño y cuya calidad de pantalla estaba a años luz de lo que se estilaba por aquellas épocas. Cierto es que no tenía color, algo muy criticado por ciertas personas sabiendo que las consolas de la competencia lo habían incorporado en sus pantallas hacía ya años, pero la familia Gameboy jugaba la baza de la diversión por encima de las virguerías técnicas.

Gameboy Light (1997)

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition & Bubble Bobble

La gameboy Light es, en esencia, una GB Pocket con una retroiluminación de pantalla azul al estilo de los relojes Casio y alimentación mediante dos pilas AA que daban 20 horas de autonomía con la luz apagada y 12 con esta encendida. Son máquinas que nunca se comercializaron oficialmente fuera de Japón, y por lo tanto son difíciles de encontrar a no ser que recurramos a eBay y similares.

Sin embargo, mi relación particular con la GB Light proviene precisamente de una tienda de artículos de segunda mano en Madrid donde vi una en color plata a bastante buen precio (creo que eran unos 18 euros) allá por el año 2002. Obviamente estaba dispuesto a comprarla sin pensármelo dos veces, pero cuando eché mano a mi cartera me di cuenta de que no llevaba dinero suficiente, así que di media vuelta y me encaminé con paso rápido a casa de mi abuela para obtener un “préstamo” rápido.

Con el dinero ya en el bolsillo volví a la tienda y me encontré con la desgracia de que la consola ya había sido vendida, de modo que me quedé con cara de idiota, una gran decepción y haciéndome la promesa de conseguir una GB Light del modo que fuera. Durante los días siguientes estuve dando vueltas por tiendas de Internet en busca de alguna Gameboy Light, pero la cosa estaba muy complicada de encontrar hasta que un buen día me llegó un e-mail de un tipo inglés que había leído un mensaje mío en un foro y que decía estar dispuesto a venderme una Gameboy Light “un poco especial”.

Gameboy Light Skeleton Famitsu edition box (front)

Gameboy Light Skeleton Famitsu edition box (rear)

Se trataba de la Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition; concretamente el modelo MGB-101. De color transparente y edición limitadísima. La consola fue creada para celebrar el número 500 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu y se fabricaron exactamente 5000 unidades: 4500 de ellas en un blister de plástico y 500 en caja de cartón, que es precisamente la versión que a mí me estaban ofreciendo.

Me gustaría comentar que la diferencia entre un tipo de empaquetado y otro coincide con la forma de distribución de la máquina. Por lo que he podido investigar (hay muy poca información en Internet de esta rarísima versión de la Gameboy) la versión en blister se vendió en el propio evento realizado en Japón para celebrar el aniversario de Famitsu. La versión en caja de cartón, sin embargo, sólo se podía conseguir por encargo y se enviaba por correo a su destinatario. De ahí que sólo haya 500 de ellas en el mundo (499 y esta :mrgreen: ).

Ahora bien, la exclusividad se paga, y la consola me salía por un pico; era muchas veces más cara que aquella que había visto en Madrid días atrás, pero también representaba mi única oportunidad de hacerme con una Gameboy Light. Por otra parte, mi situación económica por aquella época no era muy desahogada que digamos, y al final lo que hice fue comprar la consola a medias con mi hermano (algo que todavía no se lo he podido agradecer lo suficiente, porque si no llega a ser por él adiós Famitsu Edition).

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition (II)

Vale, gastarse los cuartos era un problema, pero no lo era tanto como la poca seguridad de aquel negocio. Era un tipo inglés que me ofrecía su consola nueva a estrenar y del que sólo tenía un nombre, una dirección de e-mail y un número de cuenta bancaria en Inglaterra. Si me quisiera timar no tendría ningún problema, pues todo sería su palabra contra la mía en una denuncia entre dos personas a más de 1000 Km de distancia. Sin embargo el tipo infundía confianza y, pese a todo, mi hermano y yo decidimos dar el paso realizando la transferencia.

Pasaron un par de días y James (así se llamaba el vendedor) nos comentó que el paquete ya había sido enviado. Contuvimos la respiración y al cabo de una semana y pico el cartero trajo un paquete certificado con origen en Londres. Un paquete cuyo contenido nos maravilló al abrirlo y nos hizo ver que teníamos algo entre manos único y especial.

Obviamente nunca hemos usado esa consola. La encendimos el primer día para comprobar que funcionaba y se acabó. Sólo la sacamos de su caja para hacerle fotos muy de vez en cuando y nada más, pues no es una máquina para llevar a la calle y usarla alegremente. Con el reducido número de ellas que hay circulando por el mundo, cualquier mínimo daño que se pudiera producir por su uso sería un verdadero desastre para nosotros. Por eso, nuestra GB Light Skeleton la consideramos una verdadera reliquia de la que prometimos no desprendernos jamás; y lo vamos a cumplir, pues desde que lo comentamos por aquel entonces en un par de foros, nos han llegado ofertas por ella que han llegado a duplicar lo que nos costó, pero ni aún por esas nos desharemos de este pequeño tesoro. No es por el coste; es por lo que significa; y es que sus controles fabricados en un blanco inmaculado así como el reborde de la pantalla en el mismo tono y su suave retroiluminación azul, hacen de esta máquina un ejemplar único e irrepetible.

Por cierto, a modo de curiosidad me gustaría señalar que aunque por Internet hay algunas imágenes de esta pequeña consola, siempre son las de la versión en blister; no apareciendo ninguna de la versión en caja de cartón que os estoy mostrando. Precisamente acabo de comprobar que han enlazado un par de imágenes de esta reportaje en una entrada de Tiny Cartridge contando esto mismo que os digo ante la sorpresa de sus lectores.

Gameboy Light Skeleton Famitsu Edition (I)

Sé que ni mi hermano ni yo volveremos a hacer una locura como esta para conseguir una videoconsola por muy exclusiva que sea; y mucho menos para tenerla “de adorno” en casa. Sin embargo, cada vez que vemos la caja de esta Gameboy tan especial, siempre recordamos los días de angustia que pasamos hasta que estuvo en nuestras manos.

Gameboy Color (1998)

Gameboy Color

La llegada del color a la familia Gameboy no fue la anunciada revolución en nuestros bolsillos que Nintendo anunció al presentar la máquina. La paleta constaba de 32000 colores, pero la consola sólo podía mostrar 52 de ellos en pantalla al mismo tiempo. Del mismo modo, la ausencia de iluminación en la pantalla supuso esta vez un problema más serio, pues la esta era más oscura que en modelos precedentes y se necesitaba una buena luz detrás de nosotros para jugar confortablemente. Dos pilas AA daban una autonomía de unas 20 horas de juego.

Los juegos iban un poco más allá de los aparecidos para las dos máquinas anteriores, y aprovechando la llegada del color y el nuevo formato de cartuchos, aparecieron nuevas entregas de títulos ya conocidos en los que apenas cambiaba el aspecto gráfico. Me gustaría aprovechar para comentar en este punto que mi mayor decepción con esta máquina fue la versión de Carmageddon, pues aunque el original era un juego tridimensional y espectacular en PC, en la pequeña máquina de Nintendo consistía en un simple mata-mata de cochecitos en el que todo se veía “a vista de pájaro” y cuya calidad general era realmente patética. Las 6000 pesetas peor invertidas de toda mi vida tienen forma de cartucho.

Precisamente hablando de los cartuchos, hay que mencionar que además de los habituales de color gris originarios de la Gameboy (que podían ser jugados con varias paletas de cuatro colores a elegir durante el encendido de la máquina), aparecieron en el mercado juegos en cartucho negro que eran compatibles con ambos tipos de consola y juegos en cartucho transparente que sólo funcionaban en la GB Color.

Pantalla GBC (I)

Sin ser ni mucho menos  una mala consola, la GB Color fue vista por mucha gente como una simple actualización menor para no perder el tren de un mercado en el que Nintendo reinaba a sus anchas sabiendo que cualquier nuevo producto se vendería por millones. Sin embargo, la verdadera revolución llegaría tres años después.

Gameboy Advance (2001)

Gameboy Advance

La Game Boy Advance (más conocida como GBA) sí que supuso un importante salto de calidad con respecto a las primeras máquinas.Esta vez se rompió en gran parte con los esquemas del pasado y se empleó una configuración horizontal para los botones, a los que se incorporaron dos gatillos denominados “L” y “R” en la parte superior de la consola y una gran pantalla a color (aunque todavía sin retroiluminación) de 2.9 pulgadas en el centro de la misma.

Los cartuchos de GBA eran de un tamaño mucho más reducido y compatibles únicamente con esta máquina, pues el hardware de las anteriores Gameboy nada tenía que ver con el de la Advance (aunque la GBA sí que aceptaba cartuchos de GB y GB Color); comenzando por su microprocesador, que ahora pasó a ser un ARM de 32 bits funcionando a 16.8 MHz. La alimentación corría a cargo de dos pilas AA que duraban unas 15 horas según los datos de la propia Nintendo.

Pantalla GBA (I)

La pantalla pasó a tener 240 x 160 píxels y podía mostrar 32768 colores en pantalla al mismo tiempo (prácticamente un píxel de cada color). La ausencia de retroiluminación hacía que tuviéramos el mismo problema con la luz que sucedía con la GB Color, y es que sin una iluminación ambiental intensa, muchos juegos eran prácticamente imposibles de visualizar; siendo el caso más extremo el de Castlevania: Circle of the Moon, pues al tener unos gráficos muy tenebrosos, hubo usuarios que se quejaron amargamente a Konami, que realizó un apartado gráfico más luminoso en los dos títulos siguientes que salieron para esta máquina (aunque por suerte, la GBA sería la última Gameboy sin iluminación “de serie” en la pantalla).

Pantalla GBA (II)

Lo mejor de la GBA es, sin duda, su extenso y genial catálogo de software. Para ella aparecieron algunos de los mejores títulos portátiles que existen, y se nos hará la boca agua al recordar juegos como Mario Kart, Metroid Fusion, Zelda Minish Cap, Wario Ware Inc, Castlevania Aria of Sorrow, Golden Sun, Boktai… Títulos que a día de hoy todavía suenan con fuerza por los foros de todo Internet y que muchos usuarios recordamos con una sonrisa.

Gameboy Advance SP (2003)

Gameboy Advance SP

La Gameboy Advance SP (GBA-SP para los amigos) es una versión mejorada de la anterior consola de Nintendo. Por fin teníamos una pantalla iluminada (consistente en una especie de “tubo fluorescente” en la parte inferior)con la que podíamos jugar en plena oscuridad al tiempo que se adoptó un revolucionario diseño plegable que luego se repitió en la Nintendo DS de tal forma que protegía la pantalla de golpes y arañazos. La alimentación por su parte pasaba a ser tarea de una batería de litio que nos evitaba tener que ir con los bolsillos llenos de pilas. Por fin la Gameboy dejaba de ser un juguete para ser una consola algo más seria, pues el aspecto cromado de su carcasa le hacía ganar muchos puntos en cuanto a elegancia.

Aparecieron mil y una versiones de la SP y se vendieron millones de ellas en todo el mundo. La consola fue todo un éxito y fuimos muchos los que nos lanzamos de cabeza a hacernos con una de ellas. A nivel particular, he de decir que es la máquina que más me ha fascinado de todas las que he tenido y con la que más he aprendido sobre videojuegos. En ella descubrí la saga Wario Ware y partir de ahí ya nada volvió a ser lo mismo. Además, era retrocompatible con todos los cartuchos de las máquinas anteriores (al igual que lo era la GBA), lo que le daba un valor añadido al poder jugar con cualquier título aparecido anteriormente para las portátiles de Nintendo.

Pantalla GBA-SP

Sin embargo, nada dura eternamente, y pocos meses después de sacar al mercado la GBA-SP, en Nintendo empezaron a diseñar la que sería el último escalón de la familia Gameboy. Una encarnación que fue poco menos que puntual, pues al poco tiempo de aparecer en el mercado, la compañía japonesa anunció que centraba todos sus esfuerzos en la DS y dejaba de lado la familia Gameboy.

Gameboy Micro (2005)

Gameboy Micro

Como os comentaba, la Gameboy Micro fue la última de la saga en aparecer en el mercado. Nintendo la sacó en Europa en Noviembre de 2005 y más o menos para la primavera siguiente decidió descatalogarla porque sus cifras de ventas no fueron excesivamente altas. La DS estaba ya en plena acaparación del mercado portátil y la más pequeña de las Gameboys no tuvo ninguna posibilidad de sobrevivir.

Sea como sea, la máquina era una maravilla: la electrónica interna era la misma que en la GBA, el tamaño era absolutamente minúsculo, la pantalla era increíblemente nítida, la batería duraba unas ocho horas, la calidad de los botones era superior a la de cualquier máquina de Nintendo, la pantalla era retroiluminada con ajuste de brillo en cinco niveles, su carcasa era metálica… Una auténtica maravilla de diseño que pretendía meterse en el mismo segmento de mercado que los iPod y aparatos similares.

Yo fui un devoto total de la Micro, y actualmente es la videoconsola que más utilizo (dentro de lo poco que uso ya los videojuegos). Es habitual que todas las noches me eche una partida rápida antes de dormir a cualquier juego porque al ser tan pequeña se puede usar casi en cualquier situación sin ningún tipo de molestia. Como os digo, para mí es la mejor Gameboy de la historia.

Como contrapartida hay que señalar que sólo era compatible con los cartuchos de GBA y que el sonido, sin auriculares, apenas se escuchaba en entornos ruidosos; pero da igual, la GB Micro era un ejercicio de diseño que nos enamoró a muchos por su tamaño y por la impecable calidad de sus acabados.

Pantalla GB Micro

Con la Micro terminaron los diecisiete años de reinado de la Gameboy y comenzó la época de la DS. Consola que, aún siendo de la misma compañía, no compartía raíces con su hermana mayor y por eso tomó un camino diferente.

logonintendo-gba1

Pues bien, hasta aquí el repaso a esta familia de máquinas de bolsillo fabricadas por Nintendo. Unas videoconsolas que definieron el concepto de juego portátil, pues aunque cuando se lanzó la Gameboy original había en el mercado un par de contendientes más a cargo de Sega y Atari (con la GameGear y la LYNX respectivamente) la única que realmente cabía en un bolsillo y la que tenía los juegos más divertidos era la consola blanca que abría este artículo.

Recuerdo bien cómo miraba con envidia los anuncios de aquella pequeña videoconsola y cómo se la pedía a un amigo de la playa siempre que podía para echar una partida al Tetris, al F1 Race o al Terminator 2, que eran los únicos juegos que tenía por aquel entonces. Tiempo después me compré una Gameboy yo mismo, y tanto me gustó aquella máquina que poco a poco me fui haciendo con todas a medida que iban saliendo al mercado: desde la Gameboy ladrillo original hasta la Micro que cerró la historia.

La primera y la última

Y es muy cierto que hay gente que posee decenas de versiones de GBA-SP, todas impolutas y perfectamente ordenadas en vitrinas como si de un museo se tratara; pero yo he ido disfrutando con mis propias manos de cada una de las Gameboys que han ido saliendo al mercado con el paso de los años (a excepción de la Light Skeleton Famitsu Edition, claro está) y me hace feliz saber que todas y cada una de las máquinas que aparecen en la siguiente imagen me ha proporcionado innumerables horas de diversión.

Familia Gameboy (I)

Desde luego, si en Nintendo pretendieron construir una máquina técnicamente sencilla pero capaz de entretener a cualquiera, he de decir que conmigo acertaron de pleno y siempre habrá un lugar en mi corazón para esa mítica cruceta de control que ya es todo un símbolo de los videojuegos.

¡Larga vida a la Gameboy!

Enlaces de interés

Gameboy Line (Wikipedia)

Nintendo’s Portable History: Part 2, Game Boy





Game & Watch: los abuelos de la Nintendo DS

11 02 2009

Ya sé que, de momento, los videojuegos han quedado atrás en mi vida; pero hoy me he encontrado algo muy curioso y de lo que ya no me acordaba entre unas revistas antiguas de informática, así que no quisiera dejar de compartirlo con vosotros. Se trata de un fanzine sobre videojuegos clásicos llamado Retrogames del que poseo un número que me mandaron de regalo al comprar una rara edición de GameBoy de la que os hablaré en otro momento.

Retrogames trata, como su propio nombre indica, de sistemas clásicos, y en este número de 2001 se comentaba la historia de Nintendo haciendo un especial hincapié en unas máquinas que de pequeño siempre miré desde lejos con deseo y de las que acabé teniendo años más tarde un par de modelos: las Game & Watch.

Zelda y Mine Sweeper (abiertas)

Las Game & Watch son las primeras consolas portátiles que sacó Nintendo al mercado; pero no penséis que tienen algo que ver con los artilugios que nos podemos encontrar actualmente en el mercado. Estas máquinas adoptaban diversas formas y controles para adaptarse del mejor modo posible al único juego que albergaban en su memoria y funcionaban con un par de pilas de botón. No había cartuchos que cambiar; simplemente se tenía una consola diferente por juego y se acabó (una auténtica aberración para la economía familiar).

Por otra parte, en la pantalla de las Game & Watch no había ningún tipo de color (sólo los que estaban dibujados en el fondo del cristal líquido) y los “gráficos” consistían en simples sprites monocromos predefinidos (como los números de los antiguos relojes Casio, vaya). El caso es que por muy simples que fueran, ese tipo de máquinas a mí me parecían una auténtica maravilla como ya os comenté en una entrada de hace unos cuantos meses.

Evidentemente a alguien en la gran N se le encendió una bombillita en la cabeza años más tarde y cuando diseñaron un hardware común con un sistema de cartuchos intercambiables nació la hoy ya vetusta GameBoy, que representaba un mundo a años luz del que nos descubrieron estos armatostes de plástico y metal que a día de hoy siguen siendo absolutamente deliciosos para algunos de nosotros. Del mismo modo, el equipo de ingenieros que ideó la evolución de la GameBoy, que no es otra cosa que la actual Nintendo DS, se inspiró en las formas de algunas de estas máquinas portátiles (en concreto de las de tipo Multi Screen) para diseñar la estética de la consola de dos pantallas que tantas alegrías a dado a la empresa japonesa.

Pero vamos a dejar la GameBoy y la DS para otro día porque daría para escribir cinco artículos como este. Volvamos a las Game & Watch y centrémonos un poco en los diferentes modelos que nos podíamos encontrar en las tiendas (yo recuerdo haberlas visto mil veces en las vitrinas de El Corte Inglés) y que se vendieron por millones a lo largo y ancho del mundo.

Para no alargar demasiado mis habituales parrafadas os he escaneado (pinchad en la imagen para verla a gran tamaño) la página del fanzine en la que aparecen los diversos modelos comercializados por la compañía nipona así como una serie de datos interesantes como la fecha de lanzamiento, el valos aproximado en libras allá por el año 2001 y una aproximación de las unidades comercializadas de cada una de ellas. La página es completamente autoexplicativa y en la columna de la derecha tenéis cualquier aclaración que podáis necesitar a la hora de consultar dicha tabla.

Tabla para valorar económicamente en 2001 las diferentes Game & Watch comercializadas por Nintendo

Tabla valoración Game & Watch (2001)

Como podéis ver, hay un total de 66 Game & Watch y ocho relojes que no son otra cosa que versiones en miniatura de los mismos juegos de algunas Game & Watch (yo los hubiera llamado Watch & Game). Tenemos desde máquinas de reducido tamaño que caben en un bolsillo hasta otras que  había que poner sobre una mesa y jugar con un joystick que tenía integrado (recuerdo que un amigo de la playa tenía la de Popeye y siempre le estaba pidiendo que me dejara echar una partida). De cualquier modo, podéis consultar más comodamente el listado de títulos de Game & Watch en este artículo de la Wikipedia inglesa, pero sin valoraciones económicas ni ese regusto añejo de la tabla directamente escaneada del fanzine :-P .

No obstante, pese a tener ya más de dos décadas, las Game & Watch nunca han pasado de moda porque Nintendo sigue haciendo mención a ellas en numerosos videojuegos actuales (sin ir más lejos, uno de los luchadores del Super Smash Bros Brawl para Wii es un muñeco de cristal líquido llamado “Mr. Game & Watch”) y ha llegado a editar en edición limitadísima un videojuego para Nintendo DS que no es más que la continuación de una serie de remakes creados hace tiempo ya para GameBoy llamada “Game & Watch Gallery”.

En lo que a mí respecta, un buen día conseguí un par de modelos en bastante buen estado. Ya había pasado la época de las Game & Watch y no sentía aquel deseo de hacerme con alguna de ellas como cuando tenía mi Spectrum, pero cuando las vi en la vitrina de un Cash Converters a un precio muy tentador, no pude evitar que volvieran un montón de recuerdos a mi mente y unos minutos después salía de la tienda con las Game & Watch de Zelda y Bomb Sweeper en la mano.

Zelda y Mine Sweeper (cerradas)

Por otra parte, hace unos meses en un Carrefour vi por escasos 6 euros una especie de remake de la Game & Watch de Zelda que me llamó especialmente la atención por su escaso tamaño y por ser un producto oficial de Nintendo. Evidentemente la minúscula máquina se vino para mi casa y pasó a fomar parte de mi mini-colección de Game & Watches.

G&W remake (Zelda)

Por cierto, no puedo terminar este artículo sin comentar que en su momento hubo en mi casa otra Game & Watch más: a mi hermano le regalaron unos familiares por su primera comunión el modelo Mario Cement Factory, pero desgraciadamente meses después ese modelo fue aplastado por la pata de una silla debido a un desgraciado accidente. Es una pena porque desde hace tiempo tanto él como yo somos muy cuidadosos con todo lo que tenemos; pero mientras que ese es un rasgo presente en mí desde que nací, no se puede decir lo mismo de  mi hermano, que cuando era pequeño arrasó con todos mis comics de Francisco Ibañez (tebeos los llamábamos entonces) y mi extensa colección de Playmobils y Masters del Universo.

¡Uf, menuda parrafada! Y todo por culpa de esa Retrogames oculta entre revistas en el fondo de un maletero :mrgreen:





Se suspende el último programa de ultimONivel del trimestre -Especial Fallout-

17 12 2008

No, no es ninguna broma, ni ningún intento de crear expectación con noticias engañosas y llenas de Hype de las que nos gusta hacer en ocasiones pre-programa :D

Hoy, 17 de Diciembre de 2008, se cancela el décimo segundo programa de esta Tercera Temporada de ON por motivos personales. Por lo visto una bomba de neutrones no detonada cerca de los estudios de Montcada i Reixac ha tenido una fuga de gases malotes, y a afectado directamente a un miembro de ON, con la consecuente intoxicación y puesta en cuarentena de éste. Seguro que de haber tenido un PipBoy esto se hubiera evitado.

Es un programa muy especial, ya no por todo lo que ‘Fallout’ conlleva y cuya saga íbamos a repasar en el programa antes de dar paso al análisis de Fallout3, sino por ser, además, el último programa del año y del trimestre, y queríamos acabar a lo grande. ON Radio lo componen 3 miembros, y aunque un solo miembro podría llevar un programa normal (con un par ¿apostais algo?), este en especial requería de la presencia de todo el equipo, un programa que no cojeara por ningún lado, dejara un buen sabor de boca y finalizase por todo lo alto. No por nosotros, sino por todos vosotros, ante todo.

Así pues, se cancela el Especial Fallout, pero se aplazará para el Segundo Trimestre (Enero-Febrero), así que no os quedareis sin Fallout de momento.

Nos quedamos con las ganas de poder despedirnos debidamente, pero oye ¡Terminar el año con un Mirror’s Edge & Prince of Persia no está nada mal! ¿No creéis? ¡Fue un gran programa! Al fin y al cabo tenemos la web para desearos una feliz navidad, Hannukah, fiestas, año nuevo y demás cosas que se suelen desearse por estas fechas.

Lo dicho, ¡‘Leed mucho y jugad más’, ‘No hagais nada que él nunca haría’ y ‘Mooolt bona niiit’ a todos vosotros!





Un vistazo rápido a Trackmania DS

14 12 2008

Hace años tuve una época en la que me enganché bastante a los Trackmanía de PC, así que cuando hace un par de meses me enteré de que iba a salir una versión para Nintendo DS enseguida pensé que podría ser interesante echarle un vistazo para ver si sería medianamente decente o por el contrario una chapuza de tomo y lomo como suele ocurrir con muchas conversiones para consolas portátiles.

TMDS

Es cierto que he dejado bastante de lado el mundillo del videojuego, pero eso no quita que de vez en cuando no eche mano de la DS o la PSP para despreocuparme de todo un rato. Y bueno, ya puestos me gustaría comentaros algunas impresiones para recordar tiempos pasados  ;-)

En fin, sin más preámbulos os dejo ya con un vídeo que he grabado ayer mismo en el que se me jugar durante cinco minutos a los primeros circuitos que os vais a encontrar en el cartucho. Espero que con él os podáis hacer una idea de lo que puede ofrecer este Trackmanía de tamaño bolsillo y saquéis vuestras propias conclusiones sobre él.





Análisis de Prince of Persia y Mirror’s Edge en ultimONivel

10 12 2008

Van Gogh murió pobre e incomprendido. Tuvieron que pasar años hasta que se le reconoció su valía. Orson Wells tuvo problemas con sus primeras películas, enfrentándose a retrógrados críticos incapaces de apreciar sus virtudes. La valentía y la innovación en el arte se pagan caras y los videojuegos no son menos en esta faceta. Hubo un día en el que en el país de nunca jamás la gente empezó a crecer; hubo un día en el que las experiencias no se vivían, se descuartizaban. Hubo un día en el que ya no hubo lugar para la innovación o los cuentos bellos. Ese atardecer llegó a la mente de muchas mentes grises, pero en ultimonivel, en esa fecha aún no amaneció: ¡Bienvenidos al Análisis de Mirror’s Edge y Prince of Persia!.

El ONTeam se enorgullece en presentar uno de los programas más esperados, animados y deseados por todos sus oyentes. Son estas las ocasiones para crecerse con los videojuegos, son estos los momentos que obligan a extraer todo el potencial que uno pueda dar. Son análisis de obras cómo las de hoy los que dan sentido a los videojuegos. Hoy Miércoles 10 de Diciembre, de 23:00 a 1:00 en ultimONivel, tu programa de Radio Online sobre videojuegos la originalidad de la grácil Faith y el arte visual de la inolvidable pareja del Principe y Elika se fusionarán de una manera sin igual. Recordad que si no podéis asistir al directo, tras daros calabazas las dos féminas a la vez, lo tendréis disponible en MP3 desde la web e iTunes, al día siguiente.





Análisis de “Left 4 Dead” y “Resistance 2″ en ultimONivel

3 12 2008

Cada vez que Valve abre su mente nos deleita con una experiencia o creativa u original. Si el año pasado fue Portal el elegido para innovar el género de los juegos en primera persona, este año le toca a la reencarnación videojugable de “28 días después”. El juego de los infectados prometía y esta noche veremos cuantas de esas promesas ha cumplido. Por otro lado uno de los estandartes de la consola de Sony llega en una segunda parte más divertida pero no exenta de ciertos errores. Todo se comentará en un día dedicado a los shooters. ¡Bienvenidos al Análisis de Resistance 2 y Left 4 Dead!

El ONTeam ahonda en dos puntos de vista del género de los FPS totalmente distintos en su concepto y planteamiento pero con ciertas similitudes en la propuesta online. Hoy Miércoles 26 de Noviembre, de 23:00 a 1:00 en ultimONivel, tu programa de Radio Online sobre videojuegos, los infectados y las quimeras realizarán un guateque conjunto a ver quien de los dos es menos agraciado. Mientras ellos discuten, nosotros les diseccionaremos. Recordad que si no podéis asistir al directo, tras ser asfixiados por un smoker, lo tendréis disponible en MP3 desde la web e iTunes, al día siguiente.





¡Qué grandes son las traducciones de los Phoenix Wright!

27 11 2008

Como ya os dije hace tiempo, tengo muy abandonado el mundo de los videojuegos. En la vida todo tiene sus épocas y esa es una que quedó atrás. Sin embargo, todavía cojo de vez en cuando la DS o la PSP para echar alguna partida a algún título que pueda resultar original e interesante. Esto se produce en contadas ocasiones, pero reconozco que hay una saga de títulos que todavía disfruto como un enano: Phoenix Wright.

La finalidad de esta entrada no es ensalzar las virtudes de esta serie de títulos (de la que de momento van cuatro entregas publicadas en Europa a cada cual mejor) sino comentaros un pequeño detalle de su traducción que sencillamente me ha encantado y da muestra del buen hacer del equipo de localización del juego.

Estaba yo intentando sacar información a un testigo que hablaba con acento francés y que había presenciado un crimen de la entrega titulada “Trials and Tribulations” cuando le solté una frase que suponía una grave acusación para él (no os daré detalles para evitar spoilers). En ese momento, el gesto del personaje cambió radicalmente y soltó la siguiente frase que podéis ver en la imagen:

Puntazo en Phenix Wright Trials and Tribulations

Siento la patética calidad de la imagen y la fecha sobreimpresa, pero a la una de la mañana lo único que tenía a mano para capturar la pantalla era un teléfono móvil. De todos modos, lo que os quiero mostrar está ahí, y no es otra cosa que el fantástico puntazo que se marcó el equipo de traducción al castellano; pues han echado mano de la mítica frase de Van Gaal que todos conocemos para mostrar la indignación del personaje con su entrevistador.

Podrían haber empleado cualquier frase más o menos acertada, pero no hubieran propiciado las carcajadas que no pude contener ayer de madrugada… :mrgreen:

¡Da gusto cuando un videojuego no solamente se traduce, sino que se adapta al idioma al 100%!





Análisis de “Call of Duty: World at War” y “Tomb Raider: Underworld” en ON

26 11 2008

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Repite, repite y vencerás. Esa parece ser la premisa hoy en día en el mundo de los videojuegos. El trillado “Si tienes algo bueno ¿Para que vas a cambiarlo?” ha evolucionado a “repite lo que te funcionó en el pasado y lo lograrás”. Esta parece ser la premisa de la saga Call of Duty, de nuevo al pasado, a la segunda guerra mundial. No hay que olvidar que esta fórmula perdió a Lara Croft por unas runas arqueológicas en las que le costó encontrar una luz. Por suerte en Crystal Dinamics son unos iluminados e hicieron de Lara un notorio resurgir con Tomb Raider Legends. Hoy veremos que tal las enésimas partes de los dos juegos. ¡Bienvenidos al Análisis de “Call of Duty: World at War” & “Tomb Raider: Underworld”!

El ONTeam analizará dos juegos que atraen y constan de un público constante y fiel a cada nueva entrega. Dos experiencias explotadas hasta la saciedad, pero a las que les sigue quedando algo de jugo para exprimir. Hoy Miércoles 26 de Noviembre, de 23:00 a 1:00 en ultimONivel, tu programa de Radio Online sobre videojuegos, las gráciles cabriolas de la señorita Croft y la epicidad de la guerra se dan la mano. Recordad que si no podéis asistir al directo, tras ser asfixiados por las piernas de Lara, lo tendréis disponible en MP3 desde la web e iTunes, al día siguiente.